Штампы в Prey. Мы с вами где-то встречались...

Штампы в Prey. Мы с вами где-то встречались...

Спец — Штампы в Prey. Мы с вами где-то встречались...
Когда в XXI веке берешься выдумывать научную фантастику, «чисто свой» сюжет сделать уже не получится.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Штампы в Prey. Мы с вами где-то встречались...
Штампы в Prey. Мы с вами где-то встречались...Штампы в Prey. Мы с вами где-то встречались...
Когда мир был еще совсем юн, а Steam и Kickstarter не существовало, буквально любая идея становилась настоящим открытием. Сейчас, много лет спустя, творить намного сложнее. Как ни терзай свой мозг и даже целый сценарный отдел Prey, возглавляемый Крисом Авеллоном, придумать нечто совершенно новое и невиданное получается крайне редко.
Мы поведем речь о навязчивых штампах научной фантастики, которых не удалось избежать создателям Prey. К счастью, в век постмодернизма почти любой повтор можно назвать ироническим. А вот удалось ли перезапуску старой серии использовать клише с пользой для себя — читайте в этой статье.
Внимание: вас поджидают безжалостные спойлеры, так что крутите колесико мышки на свой страх и риск!

Скоро космос будет наш

Начнем с игровой предыстории. В 1950-х годах люди столкнулись с пришельцами. Но не все человечество, а лишь часть, относящаяся к советской космонавтике. Несколько лет спустя СССР обратился за помощью к США, и они вместе построили орбитальную станцию — «клетку» для инопланетян. Позже отношения двух держав осложнились, и исследования были заморожены вплоть до XXI века. Потом станцию выкупила корпорация «ТранСтар», которая неплохо нажилась на нейромодах — плодах экспериментов над пришельцами.
И тут начались проблемы...
Историей о том, как «Америка спешит на помощь», явно попытались замаскировать сюжетные корни, растущие из культовых жизнеописаний другого ученого, которому достался похожий инструмент. Именно в Half-Life всяческая мерзость хлынула в наш мир из пролома, образовавшегося в результате неудачного эксперимента.
Спрятать истоки вдохновения все равно не удалось: уж больно похожи два молчаливых героя. И не только они: тут безумные ученые вовсю ставят эксперименты на людях ради наживы и тщательно скрывают побочные эффекты своих технологий. Ставим Prey галочку за злую жадную корпорацию «ТранСтар».
Но нам пора двигаться дальше, Морган Ю уже просыпается в своей квартире, хотя на самом деле она вовсе не его (ее) и даже совсем не квартира...
У Трумана Бербанка полжизни ушло на выяснение истины. Морган Ю управится за полчаса.

Rise and Shine, доктор Ю!

Первые этапы жизни главного героя Prey выстроены весьма эклектично. Прямые цитаты из Half-Life сменяются заимствованиями из «Чужого», а классический «День сурка» внезапно преобразуется в «Шоу Трумана». Едва начавшая формироваться интрига мгновенно ломается, чтобы на ее осколках воссияло туманное «Совы не то, чем кажутся».
Вдобавок герой ничего не помнит, вчерашний соратник и вообще брат чудесным образом преобразовывается едва ли не в главного злодея, а собственные воспоминания делятся пополам и выдают противоречивые советы от лица загадочных искусственных интеллектов — «Декабря» и «Января».
Кому верить, если ты ничего не помнишь? Этот вопрос не раз будет мучить Морган(а) Ю.
Амнезию главного героя мы, конечно, тоже где-то видели. Между главным героем фильма «Помни» и рыбкой Дори расположилась целая плеяда героев сериалов, боевиков и ролевых игр, начиная с Planescape: Torment и заканчивая первым «Ведьмаком».
А вот прочий антураж отправляет нас прямиком в вотчину Филипа К. Дика. Его «Полный расчет» лег в основу прекрасного боевика Джона Ву «Час расплаты», а простенький рассказ «Мы вам всё припомним» превратился в культовый фильм «Вспомнить всё». А если учесть все сопутствующие обстоятельства, впору припомнить триллер «Транс», где грань между реальностью и внушением постоянно размывается.
В триллере «Транс» герою трудно отделить собственные воспоминания от внушенных идей.
Помимо уже упомянутого фильма «Шоу Трумана», искусственно выстроенный мирок окружает еще одного героя Дика в рассказе «Распалась связь времен». А вот корни того, что после укола в глаз доктор Ю начинает жонглировать роялями и превращаться в стулья, стоит искать даже не в фантастике, а в мифологии. Там, где боги щедро наделяли своих незаконных отпрысков и просто привлекших внимание героев «читерским» оружием и нечеловеческими способностями.
Наш герой, разумеется, должен спасти мир или хотя бы себя. И, само собой, в одиночку. А еще его, конечно, посещают загадочные видения из прошлого, где наверняка таится разгадка происходящего. Но они остаются невнятными вплоть до последних минут игры.
Процесс установки нейромодов прост. А вот удаление... спросите Арнольда.

Меня укусил мусс

Филип Кинред Дик был не очень сильным литератором, но его произведения полны идей, которых хватит еще на пару поколений сценаристов. Взять хотя бы рассказ «Колония», где на майора Лоуренса Холла нападает его микроскоп и пытается задушить окулярами. Ничего не напоминает?
Вполне можно было бы принять за слоган Prey фразу «Я вижу: человек сидит на стуле и стул кусает его за ногу», если б это не было названием рассказа Эллисона Харлана и Роберта Шекли. А вы помните, чем прославилась Рита Вратаски в исполнении Эмили Блант? Совершенно верно, она в одиночку уничтожила сотню мимиков! Жуткие пришельцы из фильма «Грань будущего» даже выглядят так, словно их слепили из ткачей, телепатов и технопатов Prey.
Это мимик. Но не в Prey, а в «Грани будущего».
Инопланетяне, захватившие «Талос-1», скроены из всех представлений о жутких пришельцах, из-за которых нам было страшно засыпать в шесть лет, и близким родством с хэдкрабами и «чужими» дело не исчерпываются. Традиция изображать зло в виде волокон черноты стара как сам кинематограф. И хотя Arkane постарались уложить их разнообразие в стройную систему, по-настоящему уникальных черт тифоны не имеют. Инопланетная тварь из «Нечто» превосходно копировала людей, и это было действительно жутко: кто перед тобой, друг или враг? А мимики превращаются только в предметы, а поэтому и пугают всерьез лишь первые полчаса. Потом начинается напряженная, но веселая игра в прятки.
Хэдкрабы — кажется, ближайшие родственники мимиков. Разве что маскироваться под мебель не умеют.
Корни некоторых штампов уходят так глубоко, что колосящаяся над ними ботва выглядит как спорное сценарное решение. Зачем мимики прилетели на станцию и откуда? За что они нападают на людей? И почему опасная инопланетная раса по давней традиции использует настолько неэффективные способы вторжения?
Да просто так уж повелось со времен Герберта Уэллса: пролетев миллиарды миров и планет, пришельцы обязательно цепляются взглядом за Землю и шепчут, потирая клешни: «О, вот и наша главная цель!». Сравните, как ведут себя пришельцы в сотнях фильмов: «День независимости», «Марс атакует!», «Монстро» с продолжением, «Тихоокеанский рубеж». Сюжетная канва в них почти идентична: превосходящие силой и численностью враги вторгаются на Землю, но горстка людей хитростью и самопожертвованием останавливает пришельцев.
Попытка создать совершенно не постижимую человеческой логикой инопланетную жизнь была предпринята, например, Лемом в романе «Солярис». И осталась едва ли не единственной: хватит с вас и «громадного» разнообразия рас из Mass Effect: Andromeda. А главное, что принятый на вооружение штамп о противостоянии смертельной угрозе подминает под себя все логические объяснения. Ведь все понятное не так пугает!

Битва сюжета и геймплея

В конце концов, никакая фантастика еще не обходилась без сюжетных компромиссов. Легкое издевательство над реализмом — тоже своего рода неизбежный штамп, помогающий создать атмосферу иного и чуждого, полного (псевдо)научных чудес мира.
Вот и космическая станция «Талос-1», в соответствии с этим правилом, огромна и роскошна. Здесь каждый скромный работник корпорации получает отдельную комфортабельную каюту, а начальник селится в натуральном «люксе». Здесь мы видим панорамные окна площадью со стадион «Уэмбли», громадные залы, оформленные как отель из сокалевской Sinking Island или же более знакомый город из BioShock. Но если в эпоху Сокаля архитектурный стиль ар-деко в игре казался новаторством, то несколько частей Fallout и BioShock спустя налет ретрофутуризма успел превратиться в узнаваемый прием.
Там, где появляется фантом, сразу начинает искрить проводка. Почему за прошедшие десятилетия специалисты, постоянно имеющие дело с тифонами, не создали безопасный вариант энергоснабжения?
Не будем высчитывать стоимость доставки челноками на орбиту ящиков вина и обсуждать целесообразность сооружения на космической станции скульптурных инсталляций (жадная корпорация имеет право на шик). Лучше обратим внимание на то, как геймплейные механики неизбежно меняют под себя архитектуру и сюжет.
Чтобы Морган ни минуты не скучал во время беготни по станции, «Талос-1» не снабдили пробками и предохранителями, поэтому панели и распределительные щиты на каждом шагу весело искрятся, дымятся и плавятся! Если по коридорчику проходят трубы, то хотя бы одна будет пробита в нескольких местах. Часть помостов и лестниц обрушена, а проходы завалены здоровенными ящиками — герой должен пройти именно по тому коридорчику, где его ждет следующая задумка сценариста.
Сколько потребовалось воды, чтобы наполнить этот бассейн?
Как предписано всеми «Крепкими орешками», «Чужими» и Deus Ex, по вентиляционным шахтам всегда можно пробраться именно туда, куда нужно, и какая разница, как должна выглядеть настоящая система вентиляции в космосе? Установки для поглощения углерода и производства кислорода интересуют разве что «Марсианина», а чем динамичнее боевик, тем меньше деталей должно попадаться на глаза. Вот и с водой на «Талосе-1» все понятно: она просто поступает из кранов...
Костюм главного героя тоже не обошелся без жертв во славу геймплея. Он защищает от повреждений, автоматически отращивает гермошлем, снабжает кислородом, в его карманы можно напихать полтонны груза, а еще он умеет автоматически растворяться на случай, если Морган решит прикинуться кружкой. Но при этом батарейки в его фонарике хватает лишь на несколько минут. Классика!
На огромной станции никто не страдает от нехватки кислорода. Видимо, именно выживание Кеннеди в 1960-х привело к невероятному скачку космических технологий к 2030-м годам.

Миссия бесполезна

В любом боевике, чтобы кто-то один мог быть героем, остальным придется остаться жертвами. Персонал «Талоса-1» в этом отношении ведет себя образцово. Женщина с хронической болезнью отправляется на другой конец станции, оставив лекарство в своем кабинете. Половина сотрудников записывает пароли и коды на стикерах и оставляет на видном месте. Погибшего члена экипажа укладывают в морг прямо в халате и с ключом от каюты на груди. Все прочие перед смертью не забывают отстегнуть пропуск и оставить его рядом с собственным трупом. А один из выживших, разумеется, окажется не тем, за кого себя выдает!
В общем, чтобы игрок, брошенный в одиночестве на огромной станции, не ленился в десятый раз пробежаться в дальний угол карты, второстепенные герои Prey не изменяют традиции, которая стойко держится еще со времен с Half-Life.
Все помещения станции завалены картонными ящиками. Откуда они берутся в таких количествах, и почему их не утилизируют?
Взаимодействие с чужими компьютерами реализовано приятно и логично: дизайнеры обошлись без громоздкого надуманного интерфейса и киношных эффектов. Зато взлом этих самых компьютеров происходит в стародавних голливудских традициях: с помощью мини-игры, вообще никак не связанной с программированием. Хотя, быть может, такие шифровки — черта альтернативной вселенной?
А вот штамп «у нас есть такие приборы» в игре обыгран просто замечательно. Видя некий громоздкий аппарат под названием «развертыватель», мы ни за что не определим, для чего он. И — сюрприз! — оказывается, местные ученые тоже не в курсе. И вообще в Prey принципиально нет ответа на этот вопрос. За кадром хихикают сценаристы.
Самая главная тайна так и останется неразгаданной: для чего эта штуковина?
Неожиданный финал, суть которого более или менее проясняется лишь после открытия «правильных» концовок, резко и очень удачно меняет точку зрения на происходящее на диаметрально противоположную. И тем самым напоминает о фантастах «золотого века», всю суть рассказа заключавших в финальную неожиданную фразу. Вспомним рассказы тех же Шекли, Дика или Саймака. И, хотя сама по себе тема «все было не так» вполне может быть отнесена к литературным клише, разъяснение позволяет списать ряд нестыковок и штампов на условия эксперимента.
В конце концов, все эти штампы служат простой цели: дать нам быстро освоиться в незнакомых условиях. Ведь если бы абсолютно все было новым, неизведанным и непонятным, сколько Морганов добралось бы до финала?
На смену безумным киношным конструкциям из плоти пришли минималистские сгустки черной энергии. Возможно, кого-то разочарует, но мы же все-таки не в Outlast играем...
Под придирчивым взглядом Prey легко превращается в лоскутное одеяло из клише. Но думаем ли мы об этом, унося ноги от кошмаров, пытаясь спасти горстку выживших, отыскивая лазейки, ведущие в новые части станции, и осваивая инопланетные способности?
Из набора штампов, как из кубиков LEGO, можно соорудить как нечто несуразное, так и нечто замечательное. Что получилось с Prey? Мы считаем, что почти всё.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Светлана Нелипа
Светлана Нелипа
Редактор Игромании. Росла нормальной девочкой, пока не увидела компьютер с запущенной Half-Life. С тех пор ждет выхода Half-life: Episode 3, хоть и тщетно уверяет всю редакцию, что лучшая игра в мире — The Sims 3.