Об авторe
Алексей Пилипчук
Алексей Пилипчук
Автор «Игромании». Искренне верит в то, что игры – это всё-таки искусство, и мечтает застать те времена, когда разработчики научатся рассказывать истории круче, чем в кино и книгах. Момент, когда в руки впервые попала «Игромания», считает переломным: именно тогда и осознал, что хочет писать об играх, а по возможности и делать их. Этим, в итоге, и занимается.
Путь Хидэо Кодзимы. Дорога к Death Stranding

Путь Хидэо Кодзимы. Дорога к Death Stranding

Спец — Путь Хидэо Кодзимы. Дорога к Death Stranding
В последние годы Хидэо Кодзима стал чуть ли не самой известной и обсуждаемой фигурой в игровой индустрии. Пытаемся понять почему.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Путь Хидэо Кодзимы. Дорога к Death Stranding
Путь Хидэо Кодзимы. Дорога к Death Stranding
В этом году Е3 обошлась без Death Stranding, но не без ее создателя Хидэо Кодзимы — просто, вместо показа игры, он решил поторговать майками и чехлами для телефонов. Казалось бы, ничего примечательного, только вот японский геймдизайнер все равно оказался в центре внимания — о его товаре в интернете говорили чуть ли не больше, чем о некоторых проектах с самой Е3.
Хотя последние годы выдались для Кодзимы трудными, сейчас он едва ли не главная звезда игровой индустрии, а Death Stranding — пожалуй, самый интригующий ее проект. И хотя о нем почти ничего не известно, привлекает именно «бум», созданный вокруг: именитые актеры в главных ролях, сотрудничество с Sony, скандалы с Konami и новый статус Хидэо-сан как «мученика».
У многих возникает вполне закономерный вопрос: а почему так? Почему Кодзима такой особенный? Об этом мы и расскажем, только начнем совсем издалека, с самого начала. Ведь творческий путь у Хидэо-сан вправду был примечательный.
ВНИМАНИЕ! В тексте содержатся спойлеры к играм серии Metal Gear. Кто не спрятался, мы не виноваты!

Начало пути

Родился будущий геймдизайнер в Токио, 24 августа 1964 года, в семье двух уважаемых врачей-исследователей. Вскоре, правда, семья переехала в небольшой город в другой части острова. Что, пожалуй, и определило будущее Хидэо.
Родители были вечно заняты, а его новое место жительства, в отличие от шумного Токио, давало определенную свободу. Маленький Кодзима оказался предоставлен сам себе, носился по улицам и влипал в неприятности: то улепетывал от разъяренных собак, то утопал в речках. Впрочем, главным увлечением парнишки стали вовсе не поиски проблем, а кино и книги.
Именно за просмотром зарубежных фильмов и чтением Хидэо убегал от реального мира и одиночества. А когда у родителей было время, они устраивали киновечера (эту традицию, к слову, сам Хидэо соблюдает до сих пор и смотрит хотя бы по одному фильму в день). Причем своего сына щепетильные, казалось бы, японцы воспитывали на самых разных взрослых зарубежных картинах. Так что рос Хидэо-сан на западных боевиках, детективах, вестернах, научной фантастике и даже хоррорах.
Хидэо Кодзима со своим кумиром, Робертом де Ниро.
По его творчеству это нетрудно заметить, ведь тот же Солид Снейк — собирательный образ персонажей сразу из нескольких фильмов, начиная с «Побега из Нью-Йорка» и заканчивая «Охотником на оленей» с Робертом де Ниро (именно оттуда Хидэо-сан «позаимствовал» бандану, которую носят герои серии Metal Gear Solid). Да и в целом в работах Кодзимы немало отсылок: например, к Роланду Эммериху и произведениям Стэнли Кубрика.
Свою любовь к кино Кодзима всегда подчеркивал особо. Более того, огромное количество каких-то историй, сцен, диалогов и деталей он позаимствовал именно оттуда.
Пожалуй, именно так и родилась главная мечта будущего геймдизайнера — стать кинорежиссером. И первое время японец уверенно к ней шел, разыгрывая перед зеркалом сценки и снимая короткометражки на 8-миллиметровую камеру. К сожалению, кинематограф в Японии даже сейчас — занятие не самое прибыльное и простое, так что со временем Кодзима осознал, что пробиться к своей мечте у него вряд ли удастся.
И тогда он переключился на более доступные хобби — начал писать рассказы и рисовать. Молодой японец думал, что именно успехи на литературном поприще станут его билетом в большое кино, как когда-то пришел к успеху Сильвестр Сталлоне со своим сценарием фильма «Рокки».
Причем хобби это было настолько серьезным, что Хидэо даже отправил несколько своих рассказов в разные журналы — правда, безрезультатно. Эту затею со временем японцу тоже пришлось отбросить, тем более что после смерти отца окружение будущего геймдизайнера настаивало на том, чтобы Хидэо получил «нормальную профессию», а на горизонте маячил не самый приятный пример — история дяди, который был художником и еле-еле сводил концы с концами.
За многое фанатам Кодзимы стоит сказать спасибо его матери, которая пусть и не понимала идей сына, но поддерживала его во всем и всегда. Даже спустя годы она продолжает это делать: так, например, в семьдесят лет она прошла Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Хотя это и заняло у нее чуть больше года.
В итоге Кодзима поступил на экономический и даже отучился четыре курса. Только вот все изменилось с появлением в его жизни Famicom (или NES, как ее прозвали на Западе). После этого к литературе и кинематографу прибавилось еще одно любимое занятие — игры.
Увлечение это, правда, зародилось еще в детстве, с Pong и Space Invaders на игровых автоматах, но именно после появления NES и Super Mario Bros. Хидэо-сан твердо решил, что хочет делать именно игры. Ведь в них он увидел простор для самовыражения: возможность не только совмещать сильные стороны литературы, кино и арта, но и взаимодействовать с аудиторией, позволить ей влиять на процесс, участвовать в приключении и разыгрывать уникальные для каждого игрока ситуации. Так что раз уж путь в кинематограф оказался малореальным, может быть, пробиться в молодую и такую перспективную индустрию будет хоть капельку легче?
Хотя кинорежиссером Кодзима так и не стал, в мире кино его все-таки признали «своим» (на картинках Хидэо с режиссерами Нилом Бломкампом и Дж. Дж. Абрамсом). За последние двадцать лет он сыграл несколько маленьких ролей, вроде бандита в фильме Azumi 2003 года, а еще завел немало друзей в этой сфере, среди которых Гильермо дель Торо и даже теперь уже сестры Вачовски.
Хотя все друзья тогда крутили пальцем у виска (слишком уж непрестижной считалась профессия разработчика), Кодзима все-таки принял смелое решение и в 1986 году присоединился к Konami, которая тогда занималась играми для платформы MSX. Так Хидэо расстался со своей мечтой стать кинорежиссером, но ступил на путь, пожалуй, даже более интересный.

Подъемы и падения

Первое время дела у него в Konami, правда, шли не то чтобы хорошо. У Кодзимы были скудные навыки программиста, к тому же ему не хватало опыта с такими вещами, как игровой баланс. Так что его первые шаги в новой роли обернулись неудачами. На посту помощника режиссера Хидэо допускал немало ошибок, его первый самостоятельный проект Lost Warld (такая вот комбинация слов World и War, хотя, по другой версии, проект все-таки назывался The Lost World) был и вовсе закрыт, а будущую звезду подумывали даже уволить.
И все же японец получил еще один шанс, когда его попросили сделать «современный боевик». В процессе Кодзима все равно столкнулся со сложностями и даже хотел оставить проект, бросив все, но, к счастью, директор Konami уговорил его продолжить работу. И в 1987 году вышел Metal Gear — настоящий хит и родоначальник жанра «стелс-экшен».
Уже в этой игре появилось большинство вещей, за которые позже фанаты будут любить Metal Gear Solid: и взятие заложников с целью допроса, и разговоры по рации, уникальные для каждой локации, и даже такие фишки, как «снос» четвертой стены: когда начальник главного героя и, как потом выяснялось, главный злодей обращался напрямую к игроку и требовал отключить консоль.
Основы будущей вселенной тоже были заложены именно здесь. Сюжет рассказывал о том, как главный герой по имени Солид Снейк отправлялся в государство наемников Outer Heaven с целью уничтожить оружие массового поражения под названием Metal Gear. И по пути не только узнавал о планах злодеев, но и общался с персонажами, а также становился жертвой предательства — своего начальника по имени Биг Босс. И хотя история была соткана из самых разных киношных штампов, для игр в 1987 году такой сценарий считался выдающимся.
Впрочем, что самое важное, именно в Metal Gear дебютировал стелс — главная «фишка» всей серии. Эту идею Хидэо тоже позаимствовал у кинематографа: после просмотра фильма «Большой побег» он задался вопросом: что, если бы удалось воссоздать сцену побега Стива Маккуина из нацистского лагеря, только в виде игры? Так, собственно, Снейк и научился уклоняться от противников, избегая вооруженных столкновений.
Продиктовано это, правда, было и другими факторами. Во-первых, компьютер MSX2, для которого изначально разрабатывался проект, не очень подходил для зрелищных сражений. Пришлось придумывать новую боевую систему, основанную как раз на прятках. Во-вторых, поспособствовало воспитание Кодзимы. Его родители были врачами, к тому же застали ядерные взрывы Хиросимы и Нагасаки. Так что насилия Хидэо стремился избежать даже в играх, а сюжет был закручен вокруг противостояния ядерному оружию.
Первый Metal Gear стал настоящим прорывом, а его создатель разом превратился из новичка-неудачника в восходящую звезду. Выйдя в 1987 году на MSX2, игра добилась успеха в Японии и Европе, а через год появилась и в США в версии для NES. И с тех пор Кодзиму было уже не остановить.

Так рождаются легенды

Правда, какое-то время продолжать серию он не собирался, а вместо этого занялся любопытной, но все же не самой удачной визуальной новеллой Snatcher в стиле киберпанк. А позже еще не раз отвлекался на самые разные проекты, вроде космического приключения Policenauts или «роботизированного» экшена Zone of the Enders. Но настоящий успех Кодзимы все же был неразрывно связан с лучшим в мире солдатом под позывным Снейк, так что геймдизайнеру все же пришлось продолжать серию.
Хотя и другие игры Кодзимы плохими назвать язык не поворачивается, вспоминают о них достаточно редко.
К Metal Gear 2 его подтолкнула случайная встреча в поезде с коллегой, оказавшимся фанатом первой части и к тому же разработчиком сиквела Metal Gear. Общение с ним так вдохновило Хидэо, что геймдизайнер тут же принялся за «настоящее» продолжение. В итоге их вышло сразу два: одно от Кодзимы, для японского рынка, другое — от сторонних разработчиков для Запада. И логично, что именно творение Хидэо вошло в историю, развив и без того интересные идеи первой части.
В нем Кодзима продвинулся по всем направлениям: научил Снейка ползать и красться, добавил новые гаджеты, вроде радара, усложнил систему тревоги и разговоры по кодеку, а что еще важнее, сделал врагов более зоркими и чуткими. Они теперь умели посматривать по сторонам и даже реагировать на звуки, ходили не только по прямой. Усложнился и сценарий: с появлением какой-никакой философии, а также углублением мира игры.
Вот так проект, придуманный чуть ли не случайно, обернулся еще более громким успехом (правда, за пределами Японии сиквел появился лишь спустя долгие годы). В будущем, что забавно, желание «остановиться» и не делать больше игры серии Metal Gear станет своеобразной фишкой Кодзимы. Он будет пытаться уйти после третьей части, а затем и после четвертой, всякий раз заявляя, что вот этот Metal Gear Solid уж точно последний. Но постоянно его что-то да удерживало.
Тот же первый Metal Gear Solid родился под впечатлением от возможностей Sony PlayStation (хотя изначально проект проходил как Metal Gear 3 для платформы 3DO), ведь та предлагала полноценное 3D и шанс создать по-настоящему кинематографическое приключение, о котором Кодзима мечтал всю жизнь. И шанс этот не упустил — дебютный MGS действительно стал первой в своем роде игрой-блокбастером, сделав ставку не только на геймплей, но и на режиссуру.
В процессе, правда, Кодзима и его команда испытали немало трудностей — особенно тяжело дался переход от двумерного пространства к полному 3D. Прототипы игровых уровней пришлось собирать с помощью LEGO, так как подходящих для этого инструментов на тот момент просто не существовало. Но преодолела свои проблемы команда с блеском — Metal Gear Solid, пусть и был, по сути, трехмерным ремейком Metal Gear 2, произвел на игроков оглушительный эффект. А Хидэо Кодзиму теперь уже без всяких скидок можно было назвать настоящей звездой — узнавать и любить его стали не только в Японии, но и далеко за ее пределами.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty для PlayStation 2 этот успех только развила. Причем в этот раз Кодзима отрывался по полной: пригласил голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса, еще сильнее усложнил сценарий, а также позволил себе несколько весьма смелых решений. Геймдизайнер на ходу менял главных героев (чем сильно разочаровал поклонников Солида Снейка), не стеснялся откровенно путать игроков и затрагивать чуть ли не все возможные темы, от политики до мемов (что опять же оценили далеко не все). Да и стелс-геймплей стал по-настоящему глубоким, вплоть до того, что враги могли учуять главного героя.
Во второй части фанатов ждало множество сюрпризов, и не всегда приятных. Так, история многим кажется чрезмерно запутанной и заумной, а кто-то до сих пор не может простить Кодзиму за то, что главным героем Sons of Liberty оказался вовсе не Солид Снейк, а юный Райден.
Вторая MGS стала одной из самых высоко оцененных в истории, то и дело мелькая в самых разных списках «лучших игр всех времен». Даже мама Хидэо, пусть и поддерживала его, только после успеха второй части перестала врать друзьям о том, чем занимается ее сын. Ну а армия фанатов Metal Gear Solid выросла настолько, что серия стала настоящим феноменом. И тем самым заперла своего создателя в своеобразной «ловушке» — как ни хотел Хидэо-сан закончить историю на второй части (несмотря на открытый финал) и заняться чем-нибудь другим, делать третью его все же заставили. К счастью.

Босс-Биг-Босс

Именно Metal Gear Solid 3: Snake Eater до сих пор остается лучшим творением Кодзимы. В ней он решился на эксперименты и дистанцировался от первых двух частей настолько, насколько мог.
Во-первых, неожиданно для всех MGS 3 оказалась приквелом, рассказывая о временах «холодной войны» (причем в открытую заигрывала с бондианой, которую Кодзима всегда обожал), а на замену тесным коридорам предлагала почти «песочницу». Что включало в себя открытые пространства и выживание в джунглях с необходимостью вовремя питаться, перевязывать раны (каждую по отдельности) и, конечно же, прятаться от многочисленных противников.
Хотя в Snake Eater было немало интересных идей, все же главное, чем она навсегда запомнилась фанатам серии, — история. В отличие от предыдущих игр, третья часть бросалась в откровенный китч: там были и стреляющие молниями русские полковники, и враги, управляющие пчелами, и тонны отборнейшей «клюквы».
Но все это очень органично вписывалось в выбранный сеттинг, а главное, на фоне этого цирка разворачивалась красивая и трагичная история женщины под псевдонимом Босс и ее ученика, Нейкида Снейка. Который, как выяснялось буквально в самом конце, под влиянием этих событий в будущем станет главным злодеем франшизы — Биг Боссом.
Казалось бы, такой громкий финал в стиле «Я твой отец!» идеально подошел бы в качестве завершения серии, но и здесь уйти с миром Кодзиме не удалось — фанаты и издатель требовали четвертой части, а отдавать теперь «уже точно финал истории» в чужие руки он не хотел. Так что в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots он попытался закрыть все темы, впихнуть всех возможных персонажей, «нарежиссировал» часы кат-сцен и даже до упора состарил главного героя. Ну, чтобы он уж наверняка помер и рассказ можно было не продолжать. Только вот со всем этим Кодзима несколько переборщил.
Да, оценки четвертая часть получила отличные, да и игрой она была хорошей, но позже и многие фанаты, и сам Хидэо-сан не раз критично выскажутся о недостатках Guns of the Patriots. Так, MGS 4 слишком уж близко подошел к кино — в проекте было десять часов кат-сцен и от силы столько же геймплея, что не позволяло толком даже прочувствовать игру. При этом многие ролики были чрезмерно растянуты (все-таки полтора часа — это перебор!) и откровенно утомляли. Страдал и сценарий, в котором слишком многое виделось пришитым белыми нитками. Но серия на том, казалось, была закончена, и в целом завершилась она красиво.

Развод по-японски

Как сейчас мы знаем, через некоторое время от Кодзимы последовали и портативные части Metal Gear Solid, вроде Peace Walker, и Metal Gear Solid V, и даже «платная демоверсия» Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. На какое-то время геймдизайнер попытался отвлечься от серии и вместе со своим другом Гильермо дель Торо занялся Silent Hills, однако финал у этой истории для поклонников хорроров и самого Кодзимы вышел трагичным.
Какой в итоге получилась бы Silent Hills, мы, к сожалению, никогда не узнаем. Но бесплатное демо P.T. показывало, что у проекта был гигантский потенциал.
До сих пор не известно, что именно послужило причиной разлада, но к концу разработки MGS V отношения Кодзимы с руководством Konami серьезно испортились. Долгожданный Silent Hills закрыли, самого Кодзиму уволили, а Metal Gear Solid V вышла неплохой, но незавершенной игрой. Да, там был интересный и вариативный стелс-экшен в «песочнице», где можно было экспериментировать и проходить ее как заблагорассудится. Только вот местами казалось, что из истории вырвали целые куски, а через какое-то время многие задания начинали просто повторяться. Видимо, потому, что сделать что-то новое попросту не успели.
Анонсировали MGS V с пафосом, выдав за другой проект, а вокруг игры ходило много самых разных новостей, реальных и вымышленных. После всего этого шоу драма прямо перед релизом стала настоящей неожиданностью.
Учитывая, что конец разработки вправду вышел проблемным и полным скандалов, все это нисколько не удивительно. В какой-то момент с коробок с Metal Gear Solid V пропало имя геймдизайнера, а о самом Кодзиме ходили слухи, что его и вовсе запирали в какой-то комнате и не давали видеться с командой. При этом некоторые японские СМИ сообщали, что атмосфера в Konami сильно испортилась. Вплоть до того, что за сотрудниками следили камеры — вдруг, не дай бог, кто-то потратил во время обеда на пять минут больше, чем нужно.
Только вот, что забавно, все эти события армию фанатов Хидэо нисколько не уменьшили. Напротив, в результате он, как Оби-Ван из «Звездных войн», «стал сильнее, чем можно было представить».

Почерк гения

Впрочем, весь этот послужной список, пусть и внушительный, все же не объясняет, за что же Кодзиму зовут гением столько людей. Ведь все-таки и революции в жанрах, и хорошие истории, и заигрывания с кинематографом позволяли себе относительно многие, но такого успеха добился лишь Кодзима. Так почему же японского геймдизайнера так выделяют среди остальных? Откуда у него этот культовый статус?
Дать однозначный ответ на этот вопрос трудно, но, как нам кажется, причина в тяге Хидэо-сан к экспериментам и тому, чтобы делать все «не так, как все». Он обожает реализовывать разные механики в обход привычного уклада вещей, даже если это означает, что играть станет неудобнее. Или использовать нестандартные приемы для раскрытия истории: например, предоставить возможность менять ракурсы по ходу кат-сцен. А еще он очень любит сносить четвертую стену, прямо в игре обсуждая какие-то условности.
В четвертой части, например, напарник главного героя в какой-то момент мог сказать, что пора вставлять второй диск, на что сам Снейк невозмутимым голосом отвечал: дескать, игра-то ведь для PlayStation 3 и никакого второго диска уже и не нужно. Или тому же Снейку мог присниться сон с воспоминаниями из прошлого, и воспоминания эти были уровнем из самой первой части Metal Gear Solid с тем же самым дизайном 90-х и угловатой графикой.
Один из боссов первой Metal Gear Solid Психо Мантис притворялся, что читает мысли игрока. Он рассказывал о том, какие игры мы проходили до этого (анализировал сохранения на консоли), предсказывал наши действия (следил за тем, какие кнопки нажали игроки), «ломал» консоль игрока и даже управлял геймпадом за нас (с помощью вибрации). А пожилой снайпер The End из третьей части мог просто-напросто умереть от старости, если игру отключали во время схватки с ним и долгое время не запускали.
Хотя это сражение пропустить было бы даже обидно — снайпер прятался в джунглях и устраивал на игрока настоящую охоту. Его приходилось искать среди листвы, прятаться самому и нападать из-за спины. И все это на просторном уровне. Так что сражение с The End до сих пор считается одним из лучших в истории игр.
Отдельная тема — как нестандартно обыгрывались здесь привычные уже, казалось бы, игровые элементы и условности. Главный герой мог поскользнуться на птичьем помете и разбиться, враги засекали Снейка, если тот закурил сигарету, или даже могли учуять его по запаху, а у голодного героя третьей части тряслись руки во время прицеливания. Даже побег из тюрьмы в самой первой MGS можно было обставить весьма оригинально. Все, что было нужно, — разлить на полу кетчуп, а затем лечь поверх и притвориться мертвым. Охрана велась!
Отдельная тема — как разработчики завязывали определенный функционал на разговоры по рации. Например, те же сохранения. Игроку недостаточно было просто выйти в меню и нажать кнопку Save — нужно связаться с одним из кураторов миссии и попросить записать игру, причем каждое сохранение сопровождалось уникальным диалогом. В третьей части, например, Снейк в шутливой манере обсуждал с напарницей самые разные фильмы. И такие вот беседы и создавали особенную атмосферу.
Что еще любит Кодзима, так это интриговать и заигрывать с игроками, оставляя им лишь загадки да образы вместо конкретики. Вот только один из примеров.
Позвонив в какой-то момент начальству, можно услышать их комментарии почти на любую тему, и чаще всего они привязаны к конкретной игровой ситуации. Во второй части, например, в определенный момент игрок получал возможность разглядеть нижнее белье одной из героинь или оказывался под так «удачно» справляющим нужду часовым этажом выше. И если в этих ситуациях додуматься связаться с начальством, то в ответ можно услышать немало колких шуточек.
Ну и, конечно, что всегда было прекрасно в Metal Gear Solid, так это внимание к деталям и вариативность. Как таковой нелинейности здесь не было, но многие геймплейные задачи можно было решить множеством путей, от пряток в картонной коробке (коробки эти, к слову, стали своеобразным символом игры!) и расстановки ловушек до стрельбы транквилизаторами и отвлекающих маневров, вроде оставленного на земле журнала Playboy. И хотя в первых частях творческому полету мешали тесные уровни, экспериментировать все равно было интересно.

В тихом омуте...

Впрочем, несмотря на весь его талант, безапелляционно назвать Хидэо Кодзиму положительным персонажем и гением все же нельзя. По крайней мере, если верить множеству слухов, которые то и дело всплывают то тут, то там.
Так, актер озвучки Дэвид Хейтер, подаривший Солиду Снейку свой голос, не раз жаловался на не совсем этичное отношение геймдизайнера к другим сотрудникам. Некоторые даже и в титры-то не попадали, при том, что имя самого Кодзимы можно увидеть уже на обложке, да и в игре оно появляется не раз и не два! А Джереми Блауштейн (отвечал за отличную локализацию первого MGS) обвинял геймдизайнера в неумении признавать ошибки, адекватно воспринимать критику и сетовал на тоталитарный стиль управления японца.
Ко всему прочему, некоторые утверждают, что именно Кодзима настолько достал руководство Konami, что те приложили все усилия, чтобы поскорее от него избавиться. Дескать, причиной разногласий стали необоснованные траты геймдизайнера и его нежелание работать над проектом. Например, тот же Кифер Сазерленд, которого Хидэо по дружбе пригласил озвучить Биг Босса, просил столько денег, что бюджет разросся, а количество реплик главного героя пришлось уменьшить до минимума. Да и сам Кодзима, если верить тем же слухам, чересчур увлекся Silent Hills и просто-напросто не хотел продолжать работу над MGS V. И именно по этой причине талантливого японца запирали в комнате — чтобы заставить его хоть как-то закончить многострадальный проект.
Правда ли все это, мы в ближайшее время вряд ли узнаем. Ну а опираться целиком на слухи — не то чтобы благодарное занятие. Но есть к Кодзиме претензии и без этого, более обоснованные. Так, например, многие считают его сценарии не просто переоцененными, а, мягко говоря, бредовыми и бездарными. И сюжеты Хидэо — вещи действительно неоднозначные.
Да, его игры всегда славились тем, что поднимали множество философских тем, а персонажи зачастую обладали интересными характерами и запоминались. Но одновременно Кодзима часто принимал спорные решения, прибегал к «творческим заимствованиям» из кино, перетаскивая чуть ли не целые сцены, иногда не очень грамотно разбавлял серьезные темы чем-то смешным, а порой даже скатывался в откровенную ахинею.
Многие образы и сценарные решения Кодзимы западному игроку могут показаться дикостью. Ну, или чем-то гениальным.
Так, в сценариях Кодзимы часто можно было увидеть очень странные моменты: ампутированные, а затем пришитые другим людям руки здесь умели захватывать разум, террористы всю игру могли пытаться убить героя, чтобы в конце неожиданно выяснилось, что он им, оказывается, был очень даже нужен живым. Смертельные вирусы чуть ли не в мгновение ока исчезали после контакта с другим смертельным вирусом. Какие-то факты из одной части противоречили событиям другой. А чуть ли не половина сюжетных дыр четвертой MGS объяснялась всего одним словом: «наномашины».
От всего этого серьезная, казалось бы, атмосфера часто улетучивалась, оставляя место цирку шапито. Только-только герои обсуждали важные политические темы, философствовали и выясняли трудные взаимоотношения, как вот уже на экране появляется странный и даже глуповатый персонаж, борющийся с диареей. И все это, само собой, сопровождается голыми ягодицами и соответствующими звуками. Кому-то наверняка будет смешно, но кому-то такой юмор покажется странным и несколько неуместным.
И в этом весь Кодзима, который вот уже годами умудряется вызывать у разных людей совершенно противоположные эмоции.

Выброшенный на берег

Да, люди по-разному относятся к Кодзиме: многие считают его гением, кто-то — самовлюбленным и переоцененным персонажем. Но, как бы то ни было, факт остается фактом: спустя более тридцати лет своей карьеры Хидэо Кодзима стал настоящей легендой. А ответы на все вопросы касательно его переоцененности, хочется верить, даст Death Stranding — новый проект японца, который сам геймдизайнер считает своим величайшим творением.
Сейчас, после болезненного разрыва с Konami, карьера Кодзимы, кажется, пошла только в гору. Став «мучеником» в глазах общественности, он не только получил поддержку миллионов людей по всему миру и покровительство со стороны Sony, но и возможность делать то, о чем давно мечтал, — что-то новое, без «Metal Gear» в названии. А главное, с полной творческой свободой. Так что из Death Stranding может получиться как шедевр, так и нечто совершенно несуразное.
В то время как в Konami последние месяцы работы были для Кодзимы сущей пыткой, новый его офис — настоящая мечта. Причем спроектировано там все так, чтобы команде было проще общаться и чувствовать себя частью коллектива.
Уже сейчас, когда о проекте известно всего ничего, от амбиции геймдизайнера кружится голова. В свой проект он привлек известнейших актеров, вроде Нормана Ридуса или Мадса Миккельсена (поговаривают, что на очереди «стоят» Идрис Эльба, Райан Гослинг, Эмма Стоун и Райан Рейнольдс). А в прессе уже успел наговорить много громких слов, называя Death Stranding чем-то, чего мы «никогда еще не видели». Чуть ли не настоящей революцией.
Так ли оно, пока приходится лишь гадать — информация о проекте довольно расплывчатая. Точно известно, что это будет экшен в открытом мире и с сетевыми элементами, а выйдет он не позже 2019 года. Еще в Death Stranding будет какая-то революционная «система нитей», связывающая всех вокруг, вариативность прохождения, несколько играбельных персонажей разного пола, а также возможность настраивать внешность героя, управлять транспортными средствами и мехами. Ну и конечно, будет традиционно закрученный сюжет и настолько хитрая идея в основе, что тот же Мадс Миккельсен так и не понял ничего из объяснений геймдизайнера.
Впрочем, недостаток информации о проекте Хидэо-сан компенсировал поднятой вокруг него шумихой. Чуть ли не весь мир наблюдал за тем, как Кодзима борется с Konami, как работает над новым офисом и представляет талисман-маскот студии — астронавта Люденса с глазами Нормана Ридуса. В новостях нередко появляется информация о сотрудничестве Хидэо с Sony и с Guerrilla Games, которые буквально подарили японцу свой движок, чтобы тот наконец-то мог создать проект своей мечты.
И очень хочется верить, что в этот раз у него точно все получится. Тем более что новости пока приходят только оптимистичные. По словам Шона Лейдена, одного из главных людей в игровом подразделении Sony, уже сейчас есть рабочие прототипы Death Stranding, а все обещания насчет революционности проекта — «даже больше, чем правда».
Хотя споры о «гениальности» Кодзимы все так же актуальны, сам Хидэо-сан, кажется, находится в лучшем положении за долгие годы. Скандал с Konami обернулся в его пользу, аудитория обожает японца, а на вольных хлебах и под покровительством Sony у него появилась возможность делать чуть ли не все, что душе угодно. Например, продавать те же майки на Е3.
И вряд ли до релиза Death Stranding что-нибудь изменится, а уж его-то мы будем ждать с большим нетерпением. И не так уж и важно, чем он в итоге окажется: провалом или шедевром. Проект будет знаменательным в любом случае. Хотя бы потому, что позволит (надеемсся!) наконец ответить на вопрос: что же это за человек такой, Хидэо Кодзима?..
Комментарии
Загрузка комментариев