Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Рецензии — Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Разбираемся, оправдалась ли шумиха вокруг «симулятора ходьбы» от бывших разработчиков Painkiller.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Хороший триллер сделать непросто.
Незаметно управлять эмоциями аудитории, не раскрывая при этом карт, — целое искусство. Нужно позаботиться об атмосфере и о визуальном ряде, обеспечить грамотное раскрытие персонажей и лихо закрученный сюжет. Зато в итоге совсем не обязательно тратить миллионы на спецэффекты или декорации: все равно основное действие происходит у зрителя в голове. От эмоций.
У небольшой польской студии Farm51 триллер получился... но не во всем. Да, тут действие тоже происходит в голове, игрок остро переживает происходящее... но основная вызываемая игрой эмоция — недоумение.

Тот, кто смотрит в бездну

Судя по ранним материалам, изначально Get Even была заправским шутером. Причем с нестандартным мультиплеером а-ля Dark Souls, в котором случайные игроки могли приходить в ваш мир и вселяться в компьютерных противников. Однако «стрелялки» на серьезные тяжелые темы, да еще выводящие игрока на диалог, — вещь в современной игровой индустрии редкая.
Как-то тут... Неуютно. Самую малость.
Возможно, именно поэтому Farm51 в конечном итоге превратили проект в симулятор ходьбы с упором на сюжет. С детективными элементами, паранойей и легкими нотками творений Кристофера Нолана. Это... обезоруживает, по меньшей мере. Особенно учитывая, что прежде разработчики занимались играми типа Deadfall Adventures и спин-оффами Painkiller и NecroVision.
Графика простовата, но у таких урбанистических видов есть свой шарм.
Хорошо. Симулятор ходьбы так симулятор ходьбы. Главный вопрос — хороший ли он?
Нет. Это польский симулятор ходьбы. Со всеми вытекающими.

В кроличьей норе

Игра делает все возможное, чтобы спровоцировать игрока. Чтобы тот думал, строил догадки, вглядывался в каждую мелочь — иными словами, боролся за любую крупицу информации.
Напряжение нагнетается с самых первых минут. Коул Блэк, герой с голосом человека, который каждый день на завтрак ест гальку, прибывает в заброшенную то ли школу, то ли складской комплекс. При себе у него только пистолет и телефон, на котором всего одна инструкция: «спаси девушку». Обезвредив охрану, он находит девушку, привязанную к стулу в грязном подвале. Но Коул не знает, что к пленнице приклеена часовая бомба. Вопреки штампам, сапер из главного героя никакой. Происходит взрыв, и...
СМС и фото. Скромно, по-спартански. Ужасает лучше многих катсцен, почти без слов.
...господин Блэк просыпается посреди запущенного сада. Перед ним заброшенное, сильно обветшалое здание. На мобильнике — приглашение войти. Коул Блэк не знает, где он, кто он и что делал раньше. Он помнит только то, что пытался спасти девушку с бомбой. Полную картину событий мы и будем восстанавливать: отправитель «приглашения» наотрез отказывается отпустить героя, пока тот не вспомнит все до мельчайших деталей.

Сказка о потерянном времени

Собственно, 90% геймплея — как раз попытки вернуть память. Коул исследует локации, время от времени натыкается на зацепки и слушает монологи второстепенных персонажей. Все это вы видели во множестве других «симуляторов ходьбы», только здесь герой ходит с пушкой в руках.
При этом, как ни странно, заниматься поиском и изучением улик вправду увлекательно. Отчасти потому, что поначалу не понимаешь, в каком значении и контексте Блэку дается та или иная информация. Какое-то время сюжет даже сохраняет интригу. Это здорово.
Записки, дневники и все остальные тексты в игре прекрасно стилизованы — как литературно, так и визуально. В кои-то веки читаешь не бесконечные электронные письма, а оформленные газетные вырезки, медкарты, справки и распечатки из чатов. Все это выглядит достоверно и усиливает иллюзию реальности происходящего.
Пользуясь случаем, передаем привет английскому писателю Джозефу Конраду.
Просто заметить важную деталь недостаточно — ее нужно просканировать суперсмартфоном, который сам определит, что это и с чем связано. Да еще и озвучит выводы для игрока. Пропустить улики легко, но игра ненавязчиво направляет в нужную сторону через интерфейс. Позднее все найденные зацепки окажутся приколотыми к доске в особой «комнатке». Прямо как в голливудских детективах: связи даже отмечаются нитками. Такой «улов» удобно изучать, задумчиво потирая подбородок.
Иногда в информации будут пробелы, однако игра не заставит вас обыскивать каждый уголок каждой локации. Единственное, что дает сбор абсолютно всех зацепок на уровне, — новое оружие. Поверьте, оно вам не понадобится (однако об этом позже).
Дело постепенно принимает крутой оборот. В Get Even — прямо на ваших глазах.
Некоторые из улик вызывают трехмерные проекции связанных с ними персонажей, чтобы те повторили собственные слова из прошлого. Примерно как в Everybody’s Gone to the Rapture. Несмотря на простоту анимации (бюджет дает о себе знать), все диалоги великолепно озвучены. Учитывая, что персонажи часто общаются на повышенных тонах и в скверном расположении духа, отдадим должное старанию актеров — им веришь. Вообще, Farm51 замечательно потрудились над звуком. Эмбиент и музыкальные композиции отлично работают на атмосферу игры. Благодаря им на устаревшую графику почти не обращаешь внимания.

«Не верь его лжи»

Львиная доля странствий Коула Блэка проходит не в психушке, где его запер неизвестный, а в воспоминаниях героя. Фокусируясь на определенных фотографиях (привет, Life is Strange), Блэк переносится в собственное подсознание, где пытается вспомнить, что и как с ним происходило. Именно в эти моменты Get Even вспоминает о своих корнях и бросает игрока в перестрелки. С которыми, к сожалению, все плохо.
Убить или пройти мимо? Не суть важно — это ведь все равно не люди.
Боевой механике явно уделили куда меньше внимания, чем всему остальному. При этом, что обидно, совсем уж гиблых ошибок игра не делает. Перестрелки просто... никакие. Безынтересные. Ноль баллистики, ноль тактики, ноль возможностей — и зубодробительная сложность. В худших традициях польских шутеров середины 2000-х враги принципиально не промахиваются. В том числе будут стрелять и в стену, за которой вы прячетесь.
При этом игра настаивает на том, чтобы Блэк убивал как можно меньше. Серьезно: героя будут наказывать за «чрезмерную жестокость». Учитывая, насколько хорош местный стелс, происходящее временами походит на издевательство.
На уровнях часто не видно ни зги, поэтому встроенный в смартфон радар сильно выручает.
Совсем без фишек не обошлось. Например, почти каждую подобранную пушку можно вставить в систему «Корнерган»: она позволяет заглядывать за углы только дулом. Поначалу целиться таким образом сложно, но вполне можно привыкнуть. Правда, стимулов пользоваться хитрым гаджетом нет. Проще выйти на секунду из укрытия, чем возиться с прицелом и рисковать тылами, — угол обзора очень маленький.
Целиться из «Корнергана» — процедура необычная, но на практике это совершенно не нужно.
Или вот еще механика: «вспоминание» разных объектов на уровне. Работает это так. Иногда вы встречаете аномалии, которые видно (по какой-то причине) только через тепловизор смартфона. Если их просканировать, предмет материализуется. Звучит занятно, правда? Чем-то подобным промышляла Элизабет в BioShock: Infinite, и там это вносило в бои немного разнообразия. В Get Even же аномалии — это либо ящики, за которыми можно спрятаться, либо скриптовые пути, которые никак нельзя пропустить.
Клик по смартфону — и укрытие появляется из воздуха. В любом другом шутере это было бы серьезным подспорьем.

Драматургия для чайников

Будем честны: откровенно слабой боевой механики недостаточно, чтобы похоронить целый проект. Тем более когда вся соль в сюжете. Да и ходьба по локациям, хоть тысячу раз про нее пошути, вправду завлекает, пусть и ненадолго. Нет, реальные проблемы Get Even кроются в другом.
Крест на игре ставит тотальная неопытность Farm51 в вопросе построения сюжета. Да, игра мастерски создает напряжение. Но всю кропотливую работу над атмосферой перечеркивает то, что никаких откровений или значимых открытий не происходит.
Занятно, правда? Хочется знать, к чему здесь эта статуя? Игра и сама не знает.
Игра словно притворяется, будто скрывает большой-пребольшой секрет, но кульминация проходит с «пшиком», а не с пушечным выстрелом. Разгадать здешнюю тайну можно задолго до концовки, к тому же чем больше игрок видит, тем лучше понимает слабость сюжета. Человек, воспитанный на хороших триллерах и научной фантастике, быстро начинает задавать вопросы, от которых все разваливается на куски.
Внимание, очень нелепые спойлеры к концовке игры!
Вы смотрели «Начало» Нолана? Farm51 тоже смотрели. Если вы в первый же момент подумали о том, что Коул мертв (что неудивительно), вы отчасти правы. По вине взрыва и собственных кривых рук он стал «овощем». Как же он тогда на своих двоих передвигался по психбольнице?
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Очень просто: все происходящее — симуляция внутри симуляции внутри симуляции (да, именно так). Коул Блэк внутри симуляции психушки погружался в симуляции собственной памяти, сидя при этом в симуляции памяти Роберта Рамзи, отца той самой взорвавшейся девушки. А в симуляции памяти Рамзи сидела его взорвавшаяся дочь, которая где-то за кадром сумела выжить после взрыва. Именно поэтому мы всю игру видим ее «галлюцинацию».
Необъяснимо, но факт: лихие поляки прямо уели голливудских сценаристов с их любовью к неожиданным поворотам сюжета. Самое лучшее в этом бардаке — объяснение Рамзи насчет симуляции лечебницы. На вопрос «почему психлечебница», он отвечает: «Да просто так, мне нужно было поддерживать у тебя высокий уровень адреналина, а психушка — это страшно». Эх, если бы он только знал, насколько прав...
У истории Get Even нет тематического и смыслового стержня — некой идейной опоры, которая так важна, когда все хорошее в игре состоит из текста и картинки. Непонятно, какую именно историю игра хотела рассказать. Что аудитории предлагают из нее вынести?
Рассуждения о правосудии? Мимо. Может быть, мысли о реальности или виртуальности жизни? Солипсизм? Тоже нет. Наверное, все это было просто исследованием правдоподобных и глубоко проработанных персонажей? Увы, даже близко нет. Единственное, что можно сказать про местных героев (за исключением парочки), — они мерзкие негодяи и сами виноваты в своих бедах. Отличный урок для аудитории.
Страшные картины в страшной психиатрической лечебнице. Сбавьте обороты, пожалуйста. А то куда же еще страшнее.
Get Even — ни в коем случае не плохая игра. Ею даже можно наслаждаться. Но создается впечатление, что проектом занимались неопытные и наивные люди. Бодро начав рассказывать историю, они быстро переходят к поминкам. И сюжетные повороты ради сюжетных поворотов положение не исправляют. По сути, перед нами мастер-класс по созданию атмосферы... и отличный пример нелепейшего голливудского сюжета, который воспринимает себя слишком серьезно. Увы, интересней говорить о Get Even, нежели играть в нее.
  Порадовало
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
  • атмосфера в лучших традициях голливудских триллеров;
  • великолепная работа со звуком;
  • понимание того, как работает вера в предлагаемые обстоятельства;
  • хоть и недолгое, но хорошее ощущение интриги.
  Огорчило
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
  • никудышная боевка;
  • примитивный стелс;
  • однообразие сюжетных сцен;
  • слишком много «неожиданных» поворотов.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS4
Сколько: 11 часов.
  Ачивка редакции
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
«Симпатия к дьяволу»
До последнего делать вид, что вы еще не догадались, в чем дело и кто виноват.
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
выше среднего
6,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Амбиций и желания мало, чтобы создать хорошую игру. Farm51 наверняка это осознавали, но все равно попытали силы в непривычном амплуа. Получилось неплохо... но только для первой попытки. Как самостоятельный полновесный проект Get Even не выдерживает критики. Этот атмосферный и местами впечатляющий триллер подвела неопытность создателей.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Редактор Игромании. Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.