Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.
Обзор Redeemer. Этюд в неловких тонах

Обзор Redeemer. Этюд в неловких тонах

Рецензии — Обзор Redeemer. Этюд в неловких тонах
Как варяги ходили киборгов бить.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор Redeemer. Этюд в неловких тонах
Обзор Redeemer. Этюд в неловких тонах
Redeemer — дитя долгой любви к компьютерным играм. Осуществившееся желание, игра мечты, которую отечественный коллектив Sobaka Studio вынашивал, по словам руководителя разработки, еще со школьной скамьи. Хорошая, даже светлая мотивация. Вдохновенная.
Взяв за примеры для подражания как классические битэмапы вроде Battletoads, так и новомодные боевики вроде Hotline Miami и Batman от Rocksteady, Sobaka Studio вознамерилась создать самый ураганный экшен в СНГ. С мясом, матом, убийствами и шикарными бородами. Публика только за: на множестве живых показов Redeemer ожидали чуть ли не овации. На недавней конференции DevGAMM 2017, к примеру, игра была награждена за лучший геймдизайн. Богато! Разве может что-то пойти не так?
С прискорбием спешим заверить — может. И не что-то, а почти все, на что возлагались большие надежды.

Спасение монаха Василия

У Redeemer есть... небольшие проблемы с арт-дизайном.
Мы потратили на прохождение около дюжины часов, и к финальным титрам у нас накопилось бесчисленное множество мыслей и еще больше вопросов. Будучи проектом от маленькой (пять человек) студии, Redeemer выглядела невероятно многообещающей. Глядя на игру со стороны, ничего не зная о ней, можно и не догадаться, что это на самом деле инди-дебют. Механики тут к месту и органично сочетаются друг с другом, графика симпатичная, кровища и slo-mo на месте.
Увы, все сомнения отпадают спустя пару часов геймплея. Идеи, что прилично звучат на планерках или на бумаге, совсем не обязательно сохраняют свою красоту на практике. Чтобы доказать этот тезис, мы отправимся прямиком на страницу игры в Steam и подробно разберем упомянутые там фишки. В порядке убывания их важности.
Жаль, нельзя пользоваться предметами окружения дважды. Из солдат и острых сучьев получается отличное человеческое канапе.

№1. «Брутальный рукопашный бой»

«Используйте свои навыки наемника, чтобы уничтожать своих оппонентов с помощью брутальных приемов, комбо, заряженных ударов и прыжков»
Звучит великолепно. Хардкорная аудитория всеми фибрами души жаждет «правильной» симуляции рукопашного боя. С импровизацией, широким простором для самосовершенствования и, самое главное, вариативностью. Чтобы можно было следовать заветам Брюса Ли и быть как вода.
На практике система кулачного боя в Redeemer — не что иное, как очень медленный Hotline Miami с нотками «Бэтмена». Одна кнопка отвечает за удар рукой, вторая — за удары ногами. Третья нужна, чтобы делать кувырки, но в фишках про них почему-то забыли.
Василий — стоик от природы. Не то что какой-то там бог войны.
Де-факто из ударов действительно можно составлять комбинации. Но они наносят одинаковый урон и фактически бесполезны. Дело вот в чем: удары ногами и руками отличаются только областью поражения. Если враг один, то мы мутузим его кулаками. Если их несколько, то ногами, чтобы контролировать всю толпу сразу. В какой ситуации может пригодиться серия из разных ударов, непонятно. Игра будто сама стесняется этого недочета и даже списка комбинаций не дает. Иронично, правда?
Если зажать одну из кнопок, то удар станет «заряженным» и урон от него заметно вырастет. Главный герой даже полетит вперед, как Капитан Фалькон во время своего коронного приема. Но «зарядка» длится несколько болезненных секунд, за которые орава недругов превратит игрока в пюре из тестостерона. Вписывать этот удар в связки подлиннее игра не разрешает, а потому пользоваться ими вы сможете только чтобы покрасоваться — уже после того, как метким пинком отправите последнего живого врага на орбиту.
Если в бою пытаться выпендриваться, то от того, как часто видишь этот экран, в глазах начинает рябить.
Таким образом, вариативность приемов — это фикция. «Брутальный» — возможно, если долбежку по одной кнопке геймпада можно назвать брутальной.

№2. «Уникальная система убийств»

«И напряженный экшен с видом сверху»
В этом месте Redeemer становится куда интереснее. Что-то нам подсказывает: именно эти концепции были ключевыми в видении Sobaka Studio. Видите ли, главный герой — могучий бородатый монах в кедах по имени Василий — человек находчивый. Он не стесняется использовать в драках не только пудовые кулаки, но и почти все, что найдет на уровне: ножи, дубинки, факелы, стальные прутья, вазы, бочки и другие стационарные объекты, которые плохо сочетаются с прилагательным «живой». Огромные циркулярные пилы, например. По задумке, игрок должен комбинировать доступные средства, чтобы уничтожать всех, кто встанет у него на пути.
Выходит такой парад батальных искусств: зрелищное чередование кулаков, огнестрельного оружия и других инструментов, найденных на локациях. Когда эта идея работает, по накалу страстей и крутости Redeemer запросто обставляет ту же Hotline Miami. Василий кружит по локациям в непрерывном танце смерти. Контрудар, серия в челюсть, кувырок, бросок вазы в верзилу с дробовиком, нож под ребро одному, другого сунуть головой в раскаленную печку... Полумертвых противников можно тут же добить — «фаталити» в арсенале Васи немного, но ощущаются они как надо. С треском.
Если кровь, то фонтаном. Если вцепляться, то в горло.
Обратите внимание на кровь. Мы невольно задаемся вопросом: это наемники рисовали каляку-маляку кровью, или у буддистов другая кровеносная система?
На деле же удовольствие от экшена получаешь редко. Причина одна — если игру вообще тестировали, то процесс этот проходил вопиюще некачественно. Нам сложно придумать иное объяснение тому бардаку, в который превращается Redeemer спустя первые два (отличных!) уровня.
Экшен, что должен был быть «напряженным», превращается в унылую монотонную рутину, поскольку все враги, кроме рядовых, обладают по-настоящему богатырским здоровьем. Ни один из них не представляет угрозы в одиночку, ни у кого из них нет интересных особенностей. Но они нападают на Василия буквально ордами. И эти орды не кончаются. Враги возрождаются вновь и вновь, в разных местах, как будто бы создавая ощущение «необычных» боевых ситуаций. На деле же столкновения ударяются в самоповтор каждые пару минут. Спустя какое-то время начинает мерещиться, что ты играешь в Diablo III голым (и тупым) варваром на слишком высокой сложности.
Рисованные ролики — основной источник сюжета. И это просто совпадение, что их гораздо легче сделать, чем анимацию.
Про локации, что могли бы внести какую-то изюминку в геймплей, лучше не вспоминать. Скажем только одно: на нашей памяти Redeemer — пожалуй, единственная игра, на полном серьезе подающая лифты как отдельную фишку. В их честь назван целый уровень.
Оружие и интерактивное окружение вплетены в динамику неумело и неорганично. В один момент игра может осыпать Василия буквально десятками одинаковых пушек, в другой, когда они жизненно необходимы, их не дождешься. И это почти физически больно, потому что месить врагов голыми руками можно чуть ли не вечность, попеременно нажимая две кнопки. А в другие моменты игра превращается в натуральный шутер а-ля Crimsonland, где кулаки дробовику не соперники. При этом не факт, что дробовик окажется именно у игрока, а не у врагов...
К тому же в одних комнатах предоставляется чуть ли не пяток возможностей кинуть врага под какую-нибудь пилу, а в других разработчики как будто забывают про эту фишку и подсовывают нам противников, на которых такой трюк не работает.
Буйство красок в сердце ожесточенной схватки.
У игрока нет возможности повлиять на эту рутину, потому что это все, что игра может предложить. Мы не можем подобрать свой стиль игры, не можем экспериментировать, пробовать новые вещи, тактики или трюки. Здесь нет прокачки, способностей, гаджетов Бэтмена или масок Жакета — кажется, разработчики были настолько уверены, что боевая механика вытянет на себе игру, что начисто забыли собственные источники вдохновения.
Ни Hotline Miami, ни Batman: Arkham даже не пытались подкупить аудиторию только боевкой. У них, помимо мордобоя, была индивидуальность и даже некая эстетика. Да что там, в древней Battletoads разнообразия гораздо больше, чем в Redeemer: там хотя бы можно разбиваться в лепешку на скутерах и пинать всякое.

№3. «Система парирования»

Rocksteady следовало запатентовать свое изобретение, ей-богу. В Redeemer мы найдем ту самую механику из Batman: Arkham. Правда, разработчики забыли о тонкостях такого подхода. Так, у Василия по одной анимации парирования на конкретный тип врага, а промах и нажатие кнопки не в тот момент не влекут за собой негативных последствий. Можно долбить по клавише не переставая и «запарировать» всех окружающих до одури. О таймингах, изучении паттернов и прочих нюансах речь не идет.
Если приглядеться, можно рассмотреть одного из четырех боссов игры. Да, это босс.

№4. «Оторви-или-разоружи»

Презабавное новшество. У врагов, вооруженных огнестрелом, пушки можно отнимать. На ножи или дубинки это не распространяется, их так просто почему-то не заберешь. Зато можно отрывать конечности. Но только руки, и только одному типу врагов, который встречается на нескольких уровнях в середине игры. Ну хотя бы можно тут же избивать бедолаг их же пятерней (Это ж какую механику загубили! Я в эту игру заходил бы только чтобы выместить злость, например, на некоторых криворуких авторов и хотя бы метафорически ОТОРВАТЬ ИМ РУКИ! — Прим. ред.)
Эта механика не играет особой роли в геймплее, но с ее помощью можно создавать поистине волшебные ситуации. Целой стае мутантов можно оторвать руки, всем до единого. На полу живого места не останется — конечности будут валяться повсюду, как бычки у мусорного ведра. А супостаты, как Черный Рыцарь из «Монти Пайтон и Священный Грааль», будут пытаться откусить вам... то, до чего дотянутся.
Динамическая трансформация арены? Как будто и без этого мало хлопот!
Или можно разоружить полную комнату спецназовцев, чтобы они носились за Василием по пятам в попытке убить его голыми руками. Они же не могут нагнуться и подобрать оружие с пола. Что упало, то пропало...

№5. «Остросюжетная одиночная кампания»

Она здесь в лучших традициях школы сценарного мастерства имени Джона Кармака. Естественно, от битэмапа глупо требовать драмы на уровне «Гражданина Кейна». Поэтому здесь обидно не за нарратив, а за возможности, которые дает сюжетная канва. Монахи и колоритный буддистский монастырь сначала настраивают на восточный лад, но уже спустя час мы перемещаемся в клоаку современных шутеров — бесконечные серо-бурые лаборатории. Конечно же полные мутантов, без них никуда.
Это решение наверняка тоже было частью изначальной идеи игры. Разработчики реализовали ее так, как сочли нужным. Если бы да кабы — с сеттингом и сюжетной затравкой можно было многое сделать. На дуэль в духе «Дома летающих кинжалов» с механиками Redeemer мы бы с радостью посмотрели.
Redeemer порой выдает чарующие пейзажи. Жаль, что так редко.

№0. «Баги»

Sobaka Studio не указали как отличительную черту Redeemer великолепные баги. И очень зря. Имеется привычный букет: проседания, клиппинг, неработающие скрипты, кататонический ИИ противников и регулярно сбоящие анимации. Василий частенько забывает, что ему нужно «умереть» при нуле здоровья, поэтому порой продолжает стоять, хвататься за голову или изображать «лунную походку».
Эта полоса препятствий больше похожа на взрывоопасный турникет в метро.
Но именно баги подарили нам самый запоминающийся момент в игре! Как-то раз мы захотели проверить, реально ли просто пробежать уровень, не вступая в драки. Оказалось, что да — верзилы-мутанты не поспевают за быстроногим бородачом. Одного мы не учли: у врагов нет скриптов, которые ограничивали бы дистанцию преследования. Поэтому уже через пять минут за Василием паровозиком неслись все встреченные неприятели. А еще через минуту они его загрызли, потому что какая-то из труб, валявшихся под ногами монаха, оказалась непроходимой стеной.
После этого игра воскресила буддиста на чекпойнте, но тут нас ждал сюрприз. Вся орда мутантов, которую мы старательно собирали, ждала нас у точки возрождения вернее (и успешнее), чем этот ваш Хатико. Даже после нескольких рестартов все монстры оставались на месте.
Но нет непреодолимых преград на пути отмщения! Миллионом кувырков мы ускользнули и из этой западни, героически дойдя до сюжетной катсцены. Вот только мутанты были не в курсе, что они как бы не должны здесь быть и что сейчас время для сюжета, поэтому медленно, как бы нехотя, загрызли нас прямо во время катсцены.
Занавес.
Молодой человек, за проезд передаем, не задерживаем!
Для Sobaka Studio, судя по немногочисленным интервью, Redeemer — долгострой с собственной историей. Результат долгих лет мечтаний, прототипов и скрупулезной подготовки. К сожалению, команда разработчиков как будто забыла о том, что видение — очень субъективная категория.
В Redeemer упаковано все, что казалось девелоперам крутым. Оно есть, потому что им так захотелось. Потому что в их голове Redeemer должна быть именно такой. Задумка недурна, но сплавить все идеи в хорошую игру не получилось.
Игре еще год бы побыть в разработке. Ей бы патчей, полировки, несколько раундов тестирования и опросов пользователей. И если технические недоработки еще можно исправить (было бы желание), то неподдельную скуку и фрустрацию, которую вызывает релизная версия Redeemer, уже вряд ли.
  Порадовало
  • редкое ощущение бесшабашной битвы;
  • выдающаяся борода главного героя;
  • до слез смешные баги;
  • на игру невозможно подолгу злиться.
  Огорчило
  • геймплейные механики слабо взаимодействуют между собой;
  • отвратительный баланс всего и вся;
  • в русской игре от русской студии нет русской озвучки;
  • убийственное однообразие процесса;
  • битэмап без кооператива — не дело.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: 12 часов
  Ачивка редакции
«Дзен»
Понять и простить игре все баги до единого.
  О локализации
Субтитры и меню переведены, озвучка английская. Присутствует нецензурная лексика.
СРЕДНЕ
5,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Битэмап со множеством хороших идей, которые по отдельности производят куда лучшее впечатление, чем вместе. Redeemer рассчитывала, что боевая система заставит игрока закрыть глаза на все промахи, но никудышный баланс и скука ставят на ней крест.
Комментарии
Загрузка комментариев