Обзор Absolver. Путь сжатого кулака

Обзор Absolver. Путь сжатого кулака

Рецензии — Обзор Absolver. Путь сжатого кулака
Панда По дело говорил: мастерами кун-фу действительно не рождаются.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор Absolver. Путь сжатого кулака
Обзор Absolver. Путь сжатого кулакаОбзор Absolver. Путь сжатого кулака
Из первого тизер-трейлера Absolver в мае прошлого года были понятны только две вещи.
Первая — это игра про боевые искусства. Вторая — она чертовски стильная. Все зачем-то носят маски и лохмотья, периодически начинают светиться и умеют прятать клинки внутрь собственных ладоней. Всего один показ геймплея заставил игроков задаться жизненно важными вопросами: что это и куда надо бросать деньги, чтобы поиграть в это поскорее.
К чести разработчиков, трейлер не соврал. Absolver одновременно и похожа на множество популярных серий, и кардинально от них отличается. В индустрии, где каждый продукт так старается быть «не таким, как все», Absolver оказалась одной из уникальных игр года, если не нескольких последних лет.
Но это совсем не значит, что она придётся по вкусу всем и каждому.
Трейлер к выходу игры

Путь длиной в вечность

Игре подойдут разные жанровые ярлыки: RPG, экшен, исследовательская игра, Souls-like, файтинг — тысячи их. На самом деле Absolver — это путешествие. Бесконечный путь наверх, нескончаемая полоса препятствий, на которой нужно постоянно переступать через самого себя.
Ваша страна, империя Адал, находится в упадке, и ей нужны защитники. Элитные миротворцы, в совершенстве владеющие рукопашным боем, символы веры в крепость тела и духа — «абсолверы». Одним из них вы и попытаетесь стать. У вас есть маска, защищающая от голода, жажды и смерти. Есть время, возможности и бесконечное число попыток.
Осталось только найти достойных соперников, скитаясь по развалинам могучей империи.
Кто есть эта светящаяся сущность, наделившая нашу маску силами, игра говорит только намёками. Мифологию из неё хоть клещами вытягивай.

Ищущий да обрящет

Сразу после интригующей завязки Absolver становится поистине странной. Рассредоточенной. Разработчики попытались реализовать целую прорву идей разом, и это заметно: одни концепции взаимодействуют друг с другом на ура, другие — кое-как. Но ничто не кричит об этом диссонансе так сильно, как сама структура игры.
После коротенького обучения Absolver выбросит вас на просторы империи Адал с единственной целью — победить всех боссов и мини-боссов, чтобы добраться до верха башни в центре мира. Но эта задача станет ясна только после часа блужданий и нескольких разговоров с NPC. А засим останется только ходить из локации в локацию, выбивая дурь из всех мобов на пути. Авось среди них окажутся «меченые», необходимые для прогресса по сюжету. Привыкайте — никто не говорил, что в «абсолверы» посвящают за красивые глаза.
Видите город вдалеке? Туда мы и направляемся. В обносках, без оружия и чёткой цели.
Судя по всему, глобальный мир задумывался разработчиками как основная «песочница», где игроки будут проводить большую часть времени. В нём обитают как друзья, так и враги — причём последними могут стать не только ИИ-болванчики, но и живые игроки: мы исследуем Адал бок о бок с энным числом других претендентов. Бой может начаться в любую секунду — для драки не нужно спрашивать разрешения. Реализм!
Благодаря этому Absolver порой создает неповторимые ситуации. Случайные знакомства, стычки, спонтанная дружба и соперничество — без него никуда. Можно взять в напарники первого попавшегося путника, вместе избить босса, тут же подраться (без каких-либо причин) и, поклонившись, разойтись. И всё это — без единого слова: всё общение ограничено набором экспрессивных жестов.
Алтарь на Мосту управления — уютнейшее местечко. У балкона можно изучать карту мира, но разобраться в ней всё равно не получится.
«Сюжетка» Absolver всеми силами старается передать опыт самых настоящих странствий. Минималистский саундтрек отлично сочетается с визуальным стилем, явно вдохновлённым классической японской живописью. Приглушённые блёклые тона и схематичность пейзажей контрастируют с поразительным количеством деталей. В архитектуре, анимациях, планировке уровней — даже в одежде персонажа. Вы смотрите по сторонам, слушаете тишину и чуть ли не кожей ощущаете меланхолию скитаний по мертвому миру, где каждая встреча — с другом ли, с врагом ли — воспринимается как событие. Передышка от одиночества.
Несмотря на разруху, пейзажи Absolver выдаёт захватывающие. Все эти детали, освещение, природные краски...
Но как бы хорошо все это ни звучало с эстетической точки зрения, с позиции геймплея есть проблемы. Главная из них — тривиальная скука. Мир Absolver выстроен по принципу мира Dark Souls: все локации связаны, в каждой обитают определённые противники и спрятаны одноразовые нычки с лутом.
Однако нет ни ориентиров на местности, ни возможности телепортироваться к разным алтарям, которые тут играют роль костров. А ещё нет никаких ловушек, опасностей и рисков, кроме случайных враждебных претендентов. Зайти «не туда» физически нельзя, потому что мобы подстраиваются под уровень героя и никогда не будут сильнее вас. Боссы и «меченые» годятся только для фарма масок и предметов одежды. А после того, как вы пройдёте сюжет, в мире не поменяется вообще ничего.
Иногда можно пристроиться к чужим заварушкам. «Дружественный огонь», кстати, включен. Смотрите, куда дерётесь!
Атмосферные прогулки по постапокалиптическим просторам очень быстро мутируют в нудный, крайне раздражающий бэктрекинг: найти правильный путь можно только наобум, заглядывая в каждую щель. Ещё хуже всё делают непостоянные возрождения мобов и привычка игры бросать в каждый бой сразу двоих или троих противников. Групповые бои — это не сложно, но долго. И «долго» не значит «интересно».
Но не расстраивайтесь на этот счёт. Одиночный режим всё равно служит одной большой тренировкой перед выходом во взрослый мир — в бои с другими игроками.

Тысяча кулаков

Прокачка и боевая система — главное достоинство Absolver. Разработчикам стоило делать особый упор на боёвку в рекламной кампании: это тот редкий случай, когда фишка играется даже лучше, чем обещали.
Здешний тренировочный манекен станет вашим лучшим другом. А если б ещё можно было посмотреть детальную статистику, цены б ему не было.
Ваш претендент состоит из множества переменных, но две основные — это боевой стиль и колода приёмов. На старте игры можно выбрать один из трёх стилей, каждый из которых включает собственную стартовую колоду и уникальную защитную способность. Адепты виндфолла умеют увёртываться не только вбок, но и по вертикали, здоровяки кальты принимают удары на грудь, игнорируя оглушение, а консервативные форсейкены парируют, выигрывая время на контратаку. Позднее к списку присоединится стаггер — стиль «пьяного мастера», сочетающий атаку с защитой.
Не заморачивайтесь насчёт выбора стиля в самом начале: потом можно выучить все, если найти мастеров. А вот о колоде приёмов лучше начать беспокоиться сразу.
В меню медитации мы проведём добрую треть игры.
Персонаж умеет принимать четыре стойки, отвечающие за угол поворота корпуса. Во всех стойках есть три слота под удары, из которых и создаётся комбо для этой конкретной стойки. Все приемы без проблем «отменяются» друг в друга, а если хорошо подобрать колоду, то комбо будут продолжать друг друга бесконечно. Одна стойка перетекает в другую, удар идёт за ударом — и луп закончится только вместе с запасом выносливости.
Вариаций ударов в игре наберётся на добрую сотню, а то и больше. Хуки, джебы, хэймэйкеры, подножки, хайкики, финты из традиционного кун-фу, силовые приёмы прямиком из барных драк... Глаза не просто разбегаются — они улетают на разные континенты! И разнообразие не только визуальное: у каждого удара свои хитбоксы, скорость, время восстановления, поворот корпуса, а иногда ещё и особые свойства. Отдельные виды наносят увеличенный урон по блоку, дают броню, игнорируют удары по верху или низу или вовсе имеют встроенный блок.
И это только малая доля возможных завершений одного комбо. Первые два удара имеют ещё больше вариантов.
Единовременно «с собой» можно взять только 12 основных и 4 альтернативных приема. Прибавьте к этому способность стиля, оружие и магию осколков (о них позже) — арсенал получается гигантским. Обилие возможных связок, комбинаций и трюков доведёт до припадка любого перфекциониста. Подбирать «тот самый» набор можно сутками напролёт, а потом ещё столько же проверять его на других людях, которые с таким же тщанием собирали собственную колоду. Эволюционировать и менять подход к игре хоть после каждой схватки не только можно, но и нужно: лишь в постоянном развитии можно достичь совершенства.

Кунфу-шахматы

Боевая система Absolver достигла очень важных, в чём-то даже ключевых для жанра успехов. И речь здесь не только о том, насколько интересно (очень) ковыряться в собственной колоде приёмов.
Через долю секунды кому-то прилетит сапогом в челюсть.
На бои интересно даже смотреть со стороны. В студии Sloclap постарались на славу, и анимации движений великолепны. Все приемы выглядят и ощущаются правильно: в них сочетаются одновременно абсурдная ловкость и реализм. При этом Absolver не требует заучивать длиннющие комбо — можно долбить по одной кнопке, а связки всё равно будут радовать глаз замысловатостью. Более того, запутанные финты — это не красивость, а реальное тактическое преимущество, потому что такие удары очень сложно парировать. Часто вы такое видите в файтингах? Мы — нет.
Всё это мелочи, но они имеют значение: Street Fighter V стала такой красочной и «казуальной» именно для того, чтобы на неё было интереснее смотреть. А в Absolver даже хитрейшие тактические приёмы выполняются нажатием пары кнопок, и это смещает всю хардкорность дуэлей в область игр разума, а не механического навыка.
Затишье перед бурей. Из-за масок сопернику даже в глаза не посмотреть, чтоб запугать.
Равнодушие к навыку игрока Absolver компенсирует высочайшей требовательностью к «соображалке». В отличие от прочих файтингов, здесь нет заранее известных матчапов: нельзя по одному взгляду на противника моментально понять, с чем придётся столкнуться. Поменять свою колоду посреди боя, чтобы тут же подстроиться под оппонента, тоже не выйдет — обходитесь теми инструментами, что есть. Умение читать соперника — незаменимое оружие, которым никак не овладеть за пару боёв. Словом, на дуэльной арене мы сражаемся не с персонажем, а с человеком. Разница довольно велика.
Собственной колодой хочется любоваться вновь и вновь. Пока не вспомнишь, что враг тоже долго подбирал свою.
Изучать новые приемы можно только одним способом: успешно защищаться от них в бою до тех пор, пока персонаж не «поймёт», как проворачивать этот трюк. С одной стороны, это уморительно: чтобы «нафармить» какой-то приём, вам надо не избить его обладателя, а самому ловить тумаки. Причем долго и осторожно.
С другой — это самый настоящий образец людо-нарративного резонанса (противоположности диссонанса)! В любом файтинге, наблюдая за действиями соперника, мы в каком-то смысле становимся сильнее: заучиваем его повадки, тактику и приёмы. А в Absolver такой рост навыка игрока вплетён в механику развития его персонажа. И герой, и человек за монитором одновременно становятся сильнее.
Давай, бей, не жалей! Пока я не запомню рельеф подошвы твоего ботинка!

Нет предела совершенству

Если вам кажется, что мы немного перехвалили игру, — да, так и есть. Её хочется хвалить, ставить в пример крупным ААА-студиям, поместить в рамку и повесить на самое видное место. Absolver диво как хороша, но тем больнее нам говорить, что она просто хороша, а не безупречна. Малочисленный состав Sloclap и бюджетные ограничения напоминают о себе на каждом шагу.
Прежде всего, система прокачки и экипировка реализованы не очень умело. Билды почти ни на что не влияют (у приёмов нет требований характеристик, они только слегка повышают урон), а экипировка, напротив, слишком сильно влияет на бой. Чем тяжелее броня, тем медленнее двигаешься. Лучше бы одёжка была исключительно косметической. Те же претензии у нас к возможности создавать «школы боевых искусств» — они полезны только для совсем уж новичков, а функционал их довольно беден. Если это добро слабо взаимодействует со стилями и колодами, то зачем оно вообще здесь есть?
Один из немногих дружелюбных персонажей носит прелюбопытную маску. Интересно, можно ли её добыть?
Игра активно поощряет агрессивные стили игры. Вырваться из неудержимой, будто пулеметной очереди быстрых ударов соперника очень проблематично. С такими противниками откровенно неинтересно играть, хотя в победе над «грязным» оппонентом и есть своё неповторимое удовольствие. Особенно раздражает стиль стаггер. Шутки шутками, но Джеки Чан разорвал бы всех «абсолверов» в клочья: быстрые и непредсказуемые анимации иногда доводят до исступления.
Магия осколков и оружие ощущаются как «костыли», непонятно как оказавшиеся в игре. Магические умения здесь выступают как механика catch-up, но всё равно воспринимаются противоречиво. Мечи и кастеты обладают собственным списком приёмов (удачи вам в изучении!), но за двадцать три часа в игре мы видели их в действии всего пару раз. Никто не хочет драться на мечах в игре про драки на кулаках. Логично же.
Персонажи выглядят так, будто ежесекундно позируют для обложек комиксов или фильмов. Даже когда просто стоят у чекпойнта.
Два последних недочета уже вызывают серьёзное беспокойство за будущее игры. На момент релиза у Absolver нет никакого эндгейм-контента и целей для игроков. Лишь пустоватый мир и дуэли с отвратительным матчмейкингом. Разработчики обещают добавить 2v2, 3v3 и даже какое-то таинственное PvE, но когда и в каком виде — неизвестно. Великим и могучим «абсолверам» попросту не к чему стремиться. Даже банальный престиж а-ля Call of Duty или ранговое PvP спасли бы положение, но их нет.
И гвоздь в крышку гроба — баги и отвратительный пинг. Проседания fps, бесконечные загрузочные экраны, десинхронизация с сервером (дерётесь с одним боссом, а игра выкатывает второго такого же), ошибки геометрии, клиппинг — назовите что угодно, и в Absolver оно найдётся. Обиднее всего с пингом. Когда всего одно парирование может обернуть ход боя в вашу пользу, но сервер решает, что вы опоздали с нажатием кнопки, хочется костерить лично каждого разработчика. И лагать может не только дуэль — лагать может вообще всё, если вы подключены к серверам.
С такой толпой даже вдвоём не справиться. А ведь пять минут назад там был всего один враг.
Несмотря на множество огрехов, неприятных промахов и недочётов, Absolver дарит уникальные впечатления, до чего многим соревновательным играм ещё расти и расти.
Первый побеждённый претендент. Первая случайная стычка в святилище Моста. Первый соперник, который оказался совсем не по зубам. Искренняя благодарность за то, что случайный путник обучил тебя чему-то новому. Серия хирургически точных контрударов и уклонений, которая кажется чистым везением. Восторг от того, что собранная колода приёмов действительно работает на других игроках. Злорадная ухмылка, которая сама собой появляется на лице, когда окончательно разгадываешь оппонента.
  Порадовало
Обзор Absolver. Путь сжатого кулака
  • простая, но безумно глубокая боёвка;
  • беспрецедентный простор для экспериментов;
  • запоминающийся визуальный стиль;
  • высокий потолок навыка;
  • тоскливая, но поэтичная атмосфера.
  Огорчило
Обзор Absolver. Путь сжатого кулака
  • скудная сюжетная кампания;
  • целый вагон багов;
  • отсутствие эндгейм-контента;
  • агрессивная мета;
  • игру хочется назвать шедевром, но никак нельзя.
  Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PC
Сколько: 23 часа.
  Ачивка редакции
Обзор Absolver. Путь сжатого кулака
«Забытая техника»
Нокаутировать соперника ударом, о существовании которого он даже не знал.
  О локализации
Субтитры переведены на русский, грубых ошибок нет. Хотя отсутствие стилизованных шрифтов печалит.
Обзор Absolver. Путь сжатого кулака
Хорошо
7,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Настоящий «алмаз неогранённый»: глубокий, хардкорный и непредсказуемый проект, способный затянуть на десятки часов. Недочёты есть, но преимуществ больше — настоятельно рекомендуем Absolver всем фанатам вдумчивых браулеров.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Редактор Игромании. Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.
Игра в материале
Absolver
7,0Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC   PS4
Жанр: MMOG, Боевик, Приключение, Файтинг
Разработчик: Sloclap
Издатель: Devolver Digital
Дата выхода: 29 августа 2017