Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

Рецензии — Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
У «Истоков» полно проблем, но это не помешало им стать одной из лучших частей серии.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времениОбзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
За всю историю серии Assassin’s Creed не было ни одной игры, обошедшейся без серьёзных недостатков. Словно какое-то проклятье, серию вечно преследовали сценарные, геймплейные и технические проблемы — от однообразия заданий до багов с лицами персонажей. И, несмотря на долгий цикл разработки и смену концепции, «Истоки» тоже не сумели избежать неприятностей. К тому же здесь их даже больше, чем обычно.
Но значит ли это, что игра провалилась? Вовсе нет!
Пересказ сквозного сюжета предыдущих частей.

Сила в цифрах

«Assassin’s Creed: Истоки» не просто продолжает тему ассасинов — она сама та ещё «убийца»! Только не тамплиеров, а вашего времени. Удаётся ей это дело настолько ловко, что поначалу беды даже не замечаешь. Занятий здесь море: и фирменные вышки, и блокпосты, и бои на гладиаторских аренах, и охота, и гонки на колесницах, и даже исследование гробниц.
Кажется, главный герой — единственный в Египте человек, готовый помогать людям безвозмездно.
Но сердце игры — побочные квесты. Разработчики не зря утверждали, что черпали вдохновение в третьем «Ведьмаке»: каждое задание здесь — это простенькая, но хорошо прописанная история. Какие-то зарисовки сразу же забываются, какие-то врезаются в память не хуже, чем основные миссии. Не каждый день ведь спасаешь священного крокодила, верно?
К тому же за выполнение квестов героя буквально забрасывают наградами: например, оружием разной степени редкости, типа и урона. У некоторых экземпляров бывают даже дополнительные характеристики вроде «исцеления» при попаданиях. Да и дополнительные очки опыта здесь тоже настоящий подарок. С новой ролевой системой, предлагающей целое дерево разнообразных навыков, развивать персонажа в кои-то веки интересно. Постоянно думаешь, что купить: возможность приручать зверей, дымовые бомбы или какой-нибудь добивающий удар в прыжке.
Нашлось в «Истоках» место и для морских битв, и для гонок на колесницах.
Всё это будит в игроке самого настоящего манчкина, который прилежно считает цифры, а новым пунктам в инвентаре радуется как ребёнок. А происходит всё это «непотребство» настолько незаметно и по ходу дела, что до поры до времени подвоха почти не замечаешь. Побочные квесты часто приводят к вражеским лагерям или гробницам, которые в итоге зачищаются будто ненароком, а разная рутина до предела упрощена: ценный лут подсвечивается и собирается почти автоматически, нажатием одной кнопки. Даже лошадь можно заставить ехать к отметке на автопилоте, а в это время пойти заваривать чай.
Но есть одна вещь, портящая всё удовольствие. В определённый момент ты наконец устаёшь от открытого мира, решаешь продолжить основную историю... а сделать это не дают. Просто потому, что для главного квеста герой, оказывается, недостаточно силён. И этот «потолок» уровней — пожалуй, самое спорное решение в «Истоках».
Красные иконки над врагами намекают, что с крыши герою лучше не слезать: с-с-съедят.
Да, можно начать любой квест и попасть в любую область, но пройти их, скорее всего, не удастся. Даже самый доходящий зверёк отправит ассасина на тот свет парой-тройкой укусов, если у него будут показатели на три-четыре уровня выше ваших. О серьёзных противниках говорить вообще нет смысла: их не взять даже десятком ударов скрытым клинком.
После таких неприятных открытий приходится на время забыть о поисках правды и ещё несколько часов тратить на прокачку в побочных заданиях. А они, увы, теряют часть очарования, когда их навязывают силой.

Идеальное убийство

Ещё один спорный момент — структура заданий. Поскольку теперь Assassin’s Creed ролевая игра, бóльшая часть поручений стала типичной для жанра: сбегай, убей, принеси. Почти все квесты (и главные, и побочные) сводятся к одному и тому же: куда-то отправиться, провести разведку или расследование, а потом устроить вылазку во вражеский лагерь.
Ручной орёл оказался необычайно полезным союзником: он и врагов помечает, и в бою помогает.
В боевых заданиях игроков ждёт некое подобие песочницы, и вот здесь геймдизайнеров уже хочется похвалить. Хотя почти все аванпосты более или менее однотипны, сражаться каждый раз интересно — спасибо почти полной свободе действий и богатому арсеналу.
Один раз проберёшься через крыши, после чего втихую перестреляешь всех из лука. В другой попробуешь прокрасться по кустам и перекусать всю стражу скрытым клинком. Отдельная тема — все эти дротики, бомбы и яды, с которыми можно спровоцировать уйму забавных ситуаций. Например, «зомбировать» бегемота и привести его прямиком в толпу противников — битва получится что надо. А ещё хорошо помогает Сену, ручной орёл-«дрон»: с ним можно в любой момент покружить над локацией и пометить врагов и полезные объекты.
Драки очень похожи на те, что можно увидеть в третьем «Ведьмаке» или в Dark Souls — с кружением вокруг врага и перекатами.
Наконец, никто не запрещает ворваться на заставу верхом на верблюде прямо через ворота и устроить противникам кровавый пир. Тем более что боевая система действительно сделала шаг вперёд: схватки теперь завязаны не на контекстно-зависимые контратаки, а на «лёгкие» и «тяжёлые» удары, блоки, перекаты и парирования. Враги больше не атакуют по очереди и вообще не дают передохнуть: есть здесь и обычные солдаты, и ребята со щитами, и копейщики, и громилы с огромными секирами, и даже конные стрелки. И нападает вся эта разношёрстная банда, как правило, скопом.
В итоге приходится постоянно кувыркаться, заходить за спину, пытаться парировать многочисленные удары, пробивать вражеские блоки, а также по полной использовать одну из новых фишек — усиленные яростные атаки, которые открываются, стоит только заполниться шкале адреналина.
В гробницах можно найти немало интересного: например, легендарный клинок или палицу, которые будут усыплять врага одним ударом.
Ощущения от сражений сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. Мечи, секиры, копья, булавы и луки дарят совершенно разные ощущения и диктуют свой стиль игры. В кои-то веки нормально заработал и дальний бой: луками можно как тихо снимать врагов издали, так и быстро отстреливаться прямо в разгар схватки. Отразил удар, отскочил подальше, выпустил в злодея пять стрел разом — получил огромное удовольствие!
Всё это, казалось бы, идёт только на пользу Assassin’s Creed, но из-за масштабных перемен сильно пострадала зрелищность. Ни ярких постановочных экшеновых миссий, ни запоминающихся погонь здесь нет, а самое обидное, что в новой концепции не нашлось места и для изысканных убийств в стиле Hitman.
В конце концов, пострадало главное правило «тихого» убийцы — неожиданно атаковать, а потом скрыться. Теперь каждую ключевую цель после смертельного удара нужно дополнительно добить, что противоречит самой сути ассасинов.
Разработчики перенесли в игру, наверное, все египетские достопримечательности, какие могли. Найти в «Истоках» можно даже то, чего в реальности уже давно не существует.

Последний фараон

Единственное, к чему совсем не хочется придираться, — это место действия, Древний Египет. Да, из-за особенностей движка мир по-прежнему кажется слегка пластмассовым, жители всё ещё ведут себя странно, а сам Египет воспринимается скорее как декорация. Но это зверски красивая декорация!
Пирамиды, роскошные древние постройки, гигантские статуи и росписи на стенах, живописная природа, гробницы — всё это здесь выглядит лучше, чем на иллюстрациях к учебнику по истории. К тому же нашлось место и для эллинистической культуры, и для римской, что, по сути, позволило разработчикам охватить сразу три вида сеттинга.
Греков и римлян здесь чуть ли не больше, чем самих египтян, и архитектура городов тоже выдержана в разных стилях.
Но главное — даже не красоты, а именно истории этого мира. Почти все побочные задания раскрывают какие-то тонкости культуры и быта Египта. Нашлось место и проклятиям, и религии, и проблемам с бегемотами, и жестокостям тех времён. Причём последнее цепляет особо: главный герой игры — меджай, воин, обязанный помогать гражданам своей страны. Так что по ходу сюжета вы насмотритесь самых разных ужасов.
В Ubisoft в этот раз решили не церемониться, и многочисленных персонажей вырезают из сюжета буквально пачками: тут тебе и сцены расправ, и пожары, и гибель от болезней. Не жалеют даже детей. Утопить в реке ребёнка — а почему бы и нет?! Мир жесток.
Новые персонажи появляются и исчезают настолько часто, что их имена забываешь уже через несколько минут. И хотя некоторые личности всё же запоминаются, многим образам не хватает проработки. Лучше бы сценаристы работали на качество, а не на количество!
На фоне всех этих трагедий хорошо раскрываются характеры главных героев — меджая Байека и его жены, воительницы Айи. По ходу дела они сами переживают сильную боль, становятся свидетелями ужасающих событий, а порой даже оказываются вынуждены убивать прежде близких людей. Всё это не может не сказаться на их судьбах и в конце концов приводит к главному событию игры — созданию Братства ассасинов.
Поэтому, хоть первое время герои и кажутся скучными, у сюжета правда есть мощный стержень. Главное, что сам Байек выходит интересным персонажем: сильным, порой даже жёстким, но справедливым. У него всё в порядке с чувством юмора, а ещё он добр почти к любому встречному, особенно к детям. Такому в самом деле хочется симпатизировать, пусть он и чуточку не дотягивает до Эцио по части обаяния.
О том, откуда взялись традиции и особенности Братства, игра тоже расскажет. Хотя ответы, возможно, понравятся не всем.
Правда, и тут не обошлось без обидных оплошностей: события увлекательны, герои запоминаются, но, как и в других проектах Ubisoft, многое подаётся сумбурно и рвано. Ролики часто заканчиваются недомолвками, захватывающие дух моменты прерываются экранами загрузки, а ещё сценарию сильно вредят «вынужденные перерывы» — когда приходится отправляться в открытый мир набивать опыт. За это время отдельные ключевые события успеваешь подзабыть, а атмосфера отчасти выветривается.
Отношения главных героев, Байека и Айи, — отдельная и очень щекотливая тема.
«Истоки» — отличная игра. Одна из лучших в серии. Она затягивает на долгие часы, умеет взять за душу сюжетом и крайне редко наскучивает. Но в ней попросту слишком много всего, а «много» — это далеко не всегда хорошо. Местами проект страдает от спорных решений, местами — от переизбытка контента и «цифр», а где-то просто из-за технических шероховатостей. Да и искусственно затягивать прохождение за счёт системы уровней — затея всё-таки дурацкая.
Но если все «игры-сервисы» будут такими же, как «Истоки» (с историями, атмосферой, прорвой занятий и проработанными мирами), то за будущее одиночного режима уже не так и страшно.
  Порадовало
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
  • прилежно воссозданный Древний Египет;
  • множество побочных историй;
  • новая боевая система;
  • сюжетная линия Байека, Айи и Братства;
  • огромное количество самых разных занятий.
  Огорчило
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
  • раздражающие ограничения по уровню;
  • сумбурная подача сюжета;
  • однообразные по геймплею задания;
  • технические недочёты.
  Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PS4
Сколько: 30 часов.
  Ачивка редакции
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
«Бегите, глупцы!»
Наплевать на все ограничения и броситься проходить сюжет. А потом пожалеть...
  О локализации
Игра полностью переведена на русский, но и к тексту, и к озвучке есть претензии. Сам перевод часто коверкает смысл фраз, а голоса актёров порой рушат атмосферу.
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
Отлично
8,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Достойное возрождение серии, которое могло бы оказаться ещё лучше, не будь в нём спорных решений.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Алексей Пилипчук
Алексей Пилипчук
Автор «Игромании». Искренне верит в то, что игры – это всё-таки искусство, и мечтает застать те времена, когда разработчики научатся рассказывать истории круче, чем в кино и книгах. Момент, когда в руки впервые попала «Игромания», считает переломным: именно тогда и осознал, что хочет писать об играх, а по возможности и делать их. Этим, в итоге, и занимается.