Главная проблема всех культовых фильмов заключается в их вопиющей
Хай-тек в стиле "ретро"
По правде говоря, "игры по Tron" уже были: пара самолепных аркад для Atari, нечто бегательно-стрелялочное для Commodore 64, но все они существовали в такие седые времена, когда PC еще ходил под стол пешком и пугал общественность бешеными скоростями в 10 мегагерц. Теперь же Tron возвращается во всей своей красе — с киношным сиквелом, новым, но по-прежнему невменяемым сюжетом, агрессивной рекламной компанией и бодрым моторчиком Jupiter Engine от Monolith, тем самым, что уже успел очень положительно зарекомендовать себя в No One Lives Forever 2. Жанр — сюжетный 3D Action в атмосфере виртуальной реальности.
Сами разработчики описывают внешний вид своего детища именно так: "виртуальная реальность в ретро-стиле". То есть никакого графического реализма, с точностью до гвоздя скопированной мебели и широкоформатных текстур. Вместо этого — кислотные цвета, безразмерные и башнеобразные сооружения, многие километры открытых пространств, хаотичные источники света, гладиаторские шлемы и обязательно искрящиеся всеми цветами радуги потолки. А
что вы хотите — двадцать лет назад никто и не представлял себе "компьютерный мир будущего" как-то иначе.
Впрочем, помня о привередливости теперешнего потребителя, авторы делают большой упор не на разнообразие, а на эффектность окружения. Окиньте взглядом окрестные скриншоты и сразу поймете, что внутренний мир Tron 2.0 до слез похож на миллионы стокилобайтных творений безвестных демомейкеров. Хорошо это или плохо — вопрос другой. Главное, что таковы требования стиля, а уж он-то в проекте определяет все: от нарочито примитивной архитектуры до электронного эмбиента где-то на заднем фоне.
Кстати, о примитивности. В процессе работы над Tron 2.0 к художникам Monolith пришло неожиданное просветление: раз местный архитектурный кубизм не поражает в самое железное сердце графические и системные ресурсы компьютера, то почему бы не отыграться на моделях персонажей? Как итог — тщательно проработанные, многотысячеполигональные модели, двухэтапный motion capture и детально срисованная мимика (впрочем, только у персонажей-людей). И не беда, что эти же модели разбрызгивают кровь, выглядящую как ровно рассыпающиеся
квадратики, и совершенно наглым образом растворяются в воздухе после преждевременной кончины. Все это не по бедности духа, а токмо стиля для.
Файерволом по бут-сектору
На протяжении около тридцати миссий нам в роли цифровой копии потомка программиста Бредли (для разъяснений — обязательно см. врезку) предстоит пройти через все круги софтверного ада. Начиная где-то в бут-секторе, мы перебираемся в корневой каталог главного компьютера и, передвигаясь по роутерам, минуя хабы и преодолевая файерволы с антивирусами, движемся навстречу пусковому файлу Главной Контрольной Программы, ответственной за бесчеловечную оцифровку людей.
Невменяемость сюжетной подоплеки вовсю подкрепляется и общей невменяемостью происходящего: в целом геймплей представляет собой нечто среднее между DroneZ и Deus Ex. С одной стороны, имеет место быть совершенно не подчиняющийся законам физики мир: бесконечные многокилометровые прыжки, беготня по стенкам и картинные вознесения под потолок, а с другой — очень даже упорядоченная система со
своими правилами. Сущность Tron 2.0 полностью держится на апгрейдах. Апгрейдах оружия, апгрейдах снаряжения, апгрейдах скорости, силы, жизненной энергии... Принцип, по которому будут происходить усовершенствования, очень похож на систему аугументаций из Deus Ex. Вставили "расширение" скорости — забудьте об апгрейде силы, увеличили дальнозоркость — навсегда попрощайтесь с инфракрасным зрением, и т.п.
Что касается боевых действий, то тут, несмотря на полное игнорирование физики, все более-менее стандартно. Всего ожидается четыре вида оружия и... подождите кривить губы, все не так страшно. Все-таки, когда речь заходит о виртуальных заморочках, оружие называется "оружием" скорее по традиции, а сами авторы склонны употреблять определение "примитивы". Каждый из четырех "примитивов" выполняет свою определенную функцию и со временем апгрейдится до чего-нибудь более внушительного. Так, метательный диск — оружие среднего радиуса поражения
— на первых уровнях используется как какие-нибудь метательные сюрикены, но ближе к концу игры, пройдя ряд усовершенствований и успев побывать взрывоопасным бумерангом, пулеметом и скорострельной винтовкой, превращается в многофункциональное оружие наподобие знаменитого диска Хищника. Все еще непонятно? Хорошо, более простой пример: первоначально световая палка-копалка используется как оружие ближнего боя, но после апгрейда модифицируется в неслабый лучемет, а еще позже, пройдя капитальный ремонт, поднимается на ступень выше и становится снайперской винтовкой...
Чем больше вы пользуетесь одним из четырех "примитивов", тем выше растет мастерство владения данным оружием, так что предстоит еще долгий и мучительный выбор между возможностью пройти всю игру с одной, но эффективной на все сто процентов пушкой или маломощным, но обширным набором из тридцати разных смертоубийственных средств.
Четыре обязательных "до"
И все же, несмотря на целый ворох описательных документов, комментариев и разработческих интервью, понять, какая именно игра скрывается под логотипом "Tron 2.0" — решительно невозможно. Здесь вполне стандартные боевые действия соседствуют с какими-то недоступными пониманию высокоскоростными гонками по вертикальным стенам. Вполне логичные пистолеты, автоматы и винтовки — с "разрывающимися сферами", "самонаводящимися волнами" и "интеллектуальными конусами". Рядом с оглашенными перестрелками прописаны душеспасительные диалоги с многочисленными NPC, на фоне мутных разводов ютятся и жмутся к примитивным текстурам высококачественные модели... Так что остается только догадываться, додумываться, дофантазировать и... дожидаться. Весны следующего года.
Хай-тек в стиле "ретро"
По правде говоря, "игры по Tron" уже были: пара самолепных аркад для Atari, нечто бегательно-стрелялочное для Commodore 64, но все они существовали в такие седые времена, когда PC еще ходил под стол пешком и пугал общественность бешеными скоростями в 10 мегагерц. Теперь же Tron возвращается во всей своей красе — с киношным сиквелом, новым, но по-прежнему невменяемым сюжетом, агрессивной рекламной компанией и бодрым моторчиком Jupiter Engine от Monolith, тем самым, что уже успел очень положительно зарекомендовать себя в No One Lives Forever 2. Жанр — сюжетный 3D Action в атмосфере виртуальной реальности.
Сами разработчики описывают внешний вид своего детища именно так: "виртуальная реальность в ретро-стиле". То есть никакого графического реализма, с точностью до гвоздя скопированной мебели и широкоформатных текстур. Вместо этого — кислотные цвета, безразмерные и башнеобразные сооружения, многие километры открытых пространств, хаотичные источники света, гладиаторские шлемы и обязательно искрящиеся всеми цветами радуги потолки. А
|
Впрочем, помня о привередливости теперешнего потребителя, авторы делают большой упор не на разнообразие, а на эффектность окружения. Окиньте взглядом окрестные скриншоты и сразу поймете, что внутренний мир Tron 2.0 до слез похож на миллионы стокилобайтных творений безвестных демомейкеров. Хорошо это или плохо — вопрос другой. Главное, что таковы требования стиля, а уж он-то в проекте определяет все: от нарочито примитивной архитектуры до электронного эмбиента где-то на заднем фоне.
Кстати, о примитивности. В процессе работы над Tron 2.0 к художникам Monolith пришло неожиданное просветление: раз местный архитектурный кубизм не поражает в самое железное сердце графические и системные ресурсы компьютера, то почему бы не отыграться на моделях персонажей? Как итог — тщательно проработанные, многотысячеполигональные модели, двухэтапный motion capture и детально срисованная мимика (впрочем, только у персонажей-людей). И не беда, что эти же модели разбрызгивают кровь, выглядящую как ровно рассыпающиеся
|
Файерволом по бут-сектору
На протяжении около тридцати миссий нам в роли цифровой копии потомка программиста Бредли (для разъяснений — обязательно см. врезку) предстоит пройти через все круги софтверного ада. Начиная где-то в бут-секторе, мы перебираемся в корневой каталог главного компьютера и, передвигаясь по роутерам, минуя хабы и преодолевая файерволы с антивирусами, движемся навстречу пусковому файлу Главной Контрольной Программы, ответственной за бесчеловечную оцифровку людей.
Невменяемость сюжетной подоплеки вовсю подкрепляется и общей невменяемостью происходящего: в целом геймплей представляет собой нечто среднее между DroneZ и Deus Ex. С одной стороны, имеет место быть совершенно не подчиняющийся законам физики мир: бесконечные многокилометровые прыжки, беготня по стенкам и картинные вознесения под потолок, а с другой — очень даже упорядоченная система со
|
Что касается боевых действий, то тут, несмотря на полное игнорирование физики, все более-менее стандартно. Всего ожидается четыре вида оружия и... подождите кривить губы, все не так страшно. Все-таки, когда речь заходит о виртуальных заморочках, оружие называется "оружием" скорее по традиции, а сами авторы склонны употреблять определение "примитивы". Каждый из четырех "примитивов" выполняет свою определенную функцию и со временем апгрейдится до чего-нибудь более внушительного. Так, метательный диск — оружие среднего радиуса поражения
|
Чем больше вы пользуетесь одним из четырех "примитивов", тем выше растет мастерство владения данным оружием, так что предстоит еще долгий и мучительный выбор между возможностью пройти всю игру с одной, но эффективной на все сто процентов пушкой или маломощным, но обширным набором из тридцати разных смертоубийственных средств.
Четыре обязательных "до"
И все же, несмотря на целый ворох описательных документов, комментариев и разработческих интервью, понять, какая именно игра скрывается под логотипом "Tron 2.0" — решительно невозможно. Здесь вполне стандартные боевые действия соседствуют с какими-то недоступными пониманию высокоскоростными гонками по вертикальным стенам. Вполне логичные пистолеты, автоматы и винтовки — с "разрывающимися сферами", "самонаводящимися волнами" и "интеллектуальными конусами". Рядом с оглашенными перестрелками прописаны душеспасительные диалоги с многочисленными NPC, на фоне мутных разводов ютятся и жмутся к примитивным текстурам высококачественные модели... Так что остается только догадываться, додумываться, дофантазировать и... дожидаться. Весны следующего года.