Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время

Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время

Прямым текстом — Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
Крошечная стратегия о гигантских роботах оказалась куда больше, чем мы думали.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное времяInto the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
Вы любите судоку?
Я вот терпеть их не могу: то ли слишком туп, то ли просто невнимателен. Ну не получается у меня сверлить взглядом листок бумаги с цифрами и видеть в нём развлечение. Да и занятную головоломку, раз уж на то пошло, — слишком просто и монотонно. Один и тот же квадрат 9х9, одни и те же числа, неизменный принцип решения. Я не могу ни расслабиться за муторным подбором вариантов, ни ощутить радость победы над хитроумной головоломкой (потому что хитроумием там и не пахло). Это пустая трата времени, безвкусная жвачка для ума, которой самое место на последних страницах газет.
Into the Breach, стратегия про борьбу с нашествием гигантских жуков от Subset Games (авторов FTL: Faster Than Light), с первого взгляда совсем не походит на приевшийся газетный кроссворд. Но пиксельные кайдзю и всевозможные мехи прямиком из «Тихоокеанского рубежа» — это мираж, красивый фасад. Глубоко внутри Into the Breach — это то самое судоку для поклонников пошаговой тактики. Но сделано оно настолько элегантно, что я даже не заметил, как эта крохотная головоломка сожрала всё моё свободное время.

Стальная тревога

Помашите ручкой человечеству: его уже давным-давно нет. Кого не убили природные катаклизмы и наводнения, тех доели век — раса насекомых размером с небоскрёб. И никакие боевые человекоподобные роботы не помогли. К моменту, когда цивилизация разработала оружие, способное победить веков, война уже была проиграна.
Вы и ваша бригада мехов — последние выжившие. Такими малыми силами жуков никогда не одолеть. Надежды нет. Что остаётся? Только отправиться в прошлое и попытаться изменить ход войны до того, как она стала безнадёжной.
Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
Бои разворачиваются на четырёх островах: каждый со своими климатическими особенностями и уникальными чертами. Защитить всё равно придётся все, но во время перепрохождения можно выбрать, в какой последовательности на них высаживаться
Завязка звучит помпезно, но сама игра проста и эффективна, как фронтовая землянка. Ваш отряд из трёх мехов десантируется на карту размером 8х8 квадратов. В противоположном углу ринга — полчища жуков, которые прибывают в конце каждого хода. Инсектоиды хотят сожрать всё живое, а вы — не дать им полакомиться обитателями Земли. Сдержите натиск инопланетян в течение пяти-семи ходов, и вы победите: орды век ретируются, а ваш отряд получит награды и сможет приступить к следующему заданию.
Правильный выбор точек высадки зачастую определяет успех всей миссии. Эту мы завершили кое-как, пускай на первом ходу всё и выглядело невинно
Миссия понятна? Как бы не так. Если рвётесь хватать инопланетных муравьёв за усики и по-молодецки швырять их в бетонные высотки, лучше сразу умерить пыл: такому деструктивному геройству здесь не место. Ваша бригада насекомым вообще не интересна — они пришли за людьми. За гражданскими, которые ютятся в этих самых высотках на карте, поскольку их попросту некуда эвакуировать. Нужно действовать аккуратно, сопутствующий урон недопустим. Если потери среди мирного населения достигнут слишком высокой отметки, пиши пропало: поражения в войне не избежать. Придётся перепрыгнуть в другую временную линию и попытаться ещё раз. С самого начала…
Периодически вашему отряду сбрасывают подмогу из будущего — капсулы времени. Внутри может быть новый пилот, оружие или энергетические ядра, необходимые для апгрейда мехов. В неравном бою пригодится любая возможная помощь

Мат в четыре хода

«И это всё?» — спросите вы.
Да, практически всё. Потому-то Into the Breach меня так и порадовала: она добивается многого крайне малыми средствами. Игра ближе к судоку, чем к «рогаликам» или большим тактическим стратегиями из-за постоянства правил и открытости информации. На скромном (в плане механики) фундаменте Into the Breach умудряется не только создать динамичный игровой процесс, но и подбрасывать новые тактические обстоятельства в каждой схватке.
Маленькие детали вроде реплик выживших, подбадривающих ваш отряд, на удивление оживляют сеттинг игры. Сражаешься уже не просто так, а за них! К тому же если здание разрушат, то игра ещё и выдаст точное число погибших. Подставлять под удар незримых человечков совсем не хочется
Поле боя всегда занимает одинаковую площадь. У вас всегда одна и та же задача. Ваш ударный отряд всегда состоит из трёх мехов. Всегда есть беззащитные гражданские, которые, как назло, наотрез отказываются покидать свои жилища, и веки, превосходящие вас числом. У вас есть вся информация, которую только можно получить: от точных значений урона до цели атаки и очерёдности действий противника. Вы заранее знаете, где из-под земли выкопаются новые насекомые.
Вся эта битва за будущее человечества лежит у вас на ладони, как кубик Рубика. На первом же ходу, ещё до высадки бригады мехов, можно оценить ситуацию, наметить план действий и приступить к его выполнению — а если что-то пойдёт не так, обвинить не выйдет никого, кроме своего тактического «гения». Нужно только принять серию правильных решений: пойти сюда, атаковать то, использовать сё — и полчища пиксельных жуков расшибутся об идеальную, безукоризненно просчитанную оборону.
Не знаю почему, но экран результатов после миссии мне особенно по душе. Может, дело в миниатюрной диораме поля боя слева?
На словах это звучит просто. И отчасти так оно и есть: благодаря сравнительно небольшому числу механик и высокой степени контроля над боем Into the Breach играется почти что медитативно. Процесс принятия решений редко вызывает стресс (никакого сравнения с той же XCOM), да и громоздкой мета-игры или стратегического режима здесь нет. Бои длятся не больше пяти минут. Быстренько задавил век в одном месте — и без оглядки погнал дальше. А там и до финальной схватки недалеко: добираться до неё десятки часов, уповая на милость генератора случайных чисел, как в FTL, не придётся.
Так что… Да. Не стоит ждать от Into the Breach второго пришествия Jagged Alliance и ренессанса (архи)глубоких тактических игр. Она гораздо проще. Но «лёгкая весовая категория» нисколько не мешает этой игре служить великолепной зарядкой для мозга.

Магический квадрат

Простота механик Into the Breach не делает её «меньшей» игрой и уж тем более ничего не портит, что бы там ни говорили убеждённые хардкорщики. На самом деле всё это даже к лучшему: чем дольше я воевал с жуками-убийцами, тем яснее понимал, что дело здесь не в сложности, а в сочетании нюансов. Внутри постоянных факторов — размера карты, мехов, врагов и задачи — скрывается куча переменных.
Into the Breach — это прежде всего игра о грамотном позиционировании. Силы век берут числом, а не умением, но у вас никогда не хватит огневой мощи, чтобы перебить врагов ещё на подходе к городу. Заразу нужно не искоренить, а направить в максимально безвредное русло — туда, где нет гражданских. Ваши пушки не столько наносят урон, сколько просто вредят позициям век, потому что те атакуют в строго определённом направлении. Передвинь букашку на клетку в сторону, и вместо густонаселённого района она атакует пустырь или своего союзника. А то и вовсе утонет, если столкнуть пакость в воду.
Все данные сходятся — можно не бояться, что кислотная многоножка разрушит нужную нам электростанцию. Не успеет: её сейчас похоронит прибойная волна
На повестке дня стоит позиционное мышление, а все остальные механики постоянно его модифицируют, не давая засидеться в зоне комфорта. Перво-наперво, сами мехи: состав ударной бригады кардинально меняет картину боя. В отряд можно взять только трёх роботов, но у каждого есть свой класс. Артиллерийский шагоход поливает жуков огнём через всю карту, но беззащитен вблизи и слишком медлителен, чтобы оперативно сменить позицию. А классический ОБЧР (огромный боевой человекоподобный робот) спокойно размажет жука кулаками, но не способен дотянуться до тылов. Мехов можно снабдить дополнительным снаряжением и прокачивать, а ещё сажать внутрь них пилотов — последние по ходу игры учатся собственным навыкам.
Управление разными отрядами серьёзно различается: одни специализируются на дебаффах и манипуляциях с врагами, другие — на грубой силе, третьи — на манёвренности. И не забудьте добавить к этому списку бестиарий самих век: у них тоже разные повадки и паттерны атаки. В каждой миссии вы воюете с одним и тем же, но постоянно эволюционирующим врагом, что опять-таки заставляет то и дело пересматривать стратегию обороны.
Слотов под прокачку так мало, а полезных обвесов так много, что придётся искать компромисс. Правда, игра тоже идёт на уступки: в случае проигрыша одного из трёх пилотов можно взять с собой в новую временную линию. Желательно — самого умелого
Карты, несмотря на одинаковый размер, тоже постоянно держат в тонусе. При расстановке юнитов и в боевых действиях нужно постоянно учитывать расположение горных массивов и жилых зданий. Каждый раз меняется и пространство для манёвра, и допустимые ходы. Один залп может как уничтожить целое скопление жуков, так и похоронить гражданских под завалами небоскрёбов: ударной волной артиллерии тушки жуков унесёт прямо в сторону хрупких городов.
Леса имеют неприятное свойство гореть, нанося урон всем, кто в них остановится, а песчаные барханы вздымают бури, не дающие атаковать. Время от времени к этому прибавляются события, никак от вас не зависящие: землетрясения, паводки, штормовые фронты и бомбардировки союзных войск, разрушающие всё, чему не повезёт оказаться под обстрелом.
Защита поезда — одно из сложнейших заданий в игре. Через один ход пустыня будет битком набита жуками. Вот тут уж придётся поднапрячь извилины
Даже ваша главная задача — защита населения, — и та обрастает нюансами. У остатков земного правительства, в лице мегакорпораций, взявших выжившее население планеты под своё крыло, всегда найдутся дополнительные поручения. Защитить конкретное здание или юнит, помешать прибытию подкреплений веков или просто перебить нужное число жуков.
Но эти задачи часто идут вразрез со спасением невинных. Что лучше: защитить целый квартал от кислотного дождя или пожертвовать им, чтобы отбить электростанцию, а на наградные закупиться апгрейдами? Вам решать. В кокпите гигантского робота сидите именно вы.

Эндшпиль

Каждый новый забег и каждая новая карта — это набор тактических опций, среди которых далеко не всегда есть однозначно правильная. Геймплейную скромность проект с лихвой компенсирует внушительным разнообразием и реиграбельностью. При этом, несмотря на массу механических тонкостей и подводных камней, играть и, что важнее, размышлять в Into the Breach легко: среди множества выданных игроку условий попросту нет лишних. Здесь негде споткнуться, замедлить темп и утонуть в океане вариантов. Бесконечный поиск лучшей обороны никогда не выматывает игрока: Into the Breach требует от интеллекта ровно столько, сколько нужно, — и ни джоулем энергии больше.
На самом деле я был искренне удивлён тем, какой большой оказалась микроскопическая с виду игра. Первые часов десять играл будто на автомате, ничего не замечая: одна высадка незаметно перетекала в другую, один зачищенный регион — в следующий. Только спустя ещё часов десять я спохватился и вспомнил, что мне вообще-то надо не просто поиграть, но ещё и описать свои впечатления. Разобрать игру по винтикам.
И знаете что? Мне совершенно не хотелось этого делать.
Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
Into the Breach. Судоку, пожирающее свободное время
В Into the Breach даже достижения — не просто для галочки. У каждого отряда свой список целей; выполните их — получите валюту для открытия нового. Приятно, что у игры есть полноценное завершение и структура
Into the Breach — как старинный архитектурный ансамбль, переживший не одного царя и президента. Он есть. Он монолитный. Его геометрия доставляет эстетическое удовольствие. С ним всё в полном порядке. Хочется просто пожать плечами и сказать: «Ну да, вот оно. Здорово, правда?» Полное совершенство и отсутствие лишних деталей. Всё на своих местах.
В каком-то смысле мастера из Subset Studios, что называется, «подковали блоху»: им удалось вдеть вдумчивость «больших» стратегий в игольное ушко. Всё-таки не размах определяет ценность стратегии, а мясо на её костях, — и у маленькой пиксельной Into the Breach этого добра навалом.
Да, игру запросто можно назвать репетативной, казуальной или слишком легковесной для стратегии. Она могла быть ещё больше, ещё разнообразнее и креативнее. Да и бесконечный режим «выживания», думаю, прижился бы как родной. Но увы, совершенству нет предела.
Временным линиям, в которых век всё ещё не побеждены, — тоже.
Победа! Убирайтесь с моей планеты, век!
На мой взгляд, Into the Breach — это своего рода эспандер для видеоигрового тактика. Не утомляет, не отнимает много сил и времени, но приносит практическую пользу. В неё можно играть хоть вместо чашки кофе на перерыве — или пока эта самая чашка заваривается. Творение Subset Games — это компактная разминка для ума, никогда не надоедающая жвачка, судоку, ради которого хочется сразу перейти к последней странице газеты.
Уф… так, с выводами закончили. Теперь, когда я отправил этот текст редактору и жду правок, можно поиграть в Into the Breach. Ещё пять минуточек.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Редактор Игромании. Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.