Игра в материале
A Way Out
7,5Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Приключение
Разработчик: Starbreeze Studios
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: 23 марта 2018
A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов

Рецензии — A Way Out. Замаливание грехов
Что не так с новой игрой создателя Brothers: A Tale of Two Sons?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
A Way Out. Замаливание грехов
A Way Out. Замаливание грехов
Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый геймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь выложил на Reddit попавшее к нему по ошибке письмо из внутренней рассылки EA (а игра издана в рамках EA Originals — программы по продвижению независимых разработчиков). В нём говорилось, что «личность Юсефа — это плюс, его пыл прекрасен [и поможет проекту], но мы должны следить, чтобы он не стал спорным».
Результат мы увидели через несколько дней, когда геймдизайнер со сцены TGA 2017 нецензурно ругался и посылал премию «Оскар» куда подальше. Поэтому ко всем словам Фареса на тему того, что EA — хороший издатель, «просто допустивший несколько ошибок, с кем не бывает», и что эта компания ничего не получит от продажи игры, я относился с немалым скепсисом.
Геймплейный трейлер игры
Однако сама A Way Out, несмотря на поведение своего создателя, меня привлекала. Во многом благодаря её главной концепции — диванному кооперативу. В какой-то момент я даже предложил пройти её своему отцу, не запускавшему игры уже лет пятнадцать. Как ни странно, он согласился.

Спина к спине

Чтобы поддержать дух соперничества, разработчики добавили мини-игры, встречающиеся на протяжении всего прохождения
A Way Out — это сугубо кооперативный проект с разделённым экраном, и пройти его можно только вдвоём, желательно сидя перед одним телевизором. Вместе с товарищем вы играете за Лео и Винсента — двух совершенно разных людей, которые познакомились в тюрьме. Каждый из них попал за решётку по разным причинам, однако у них есть нечто общее: их обоих кинул один и тот же человек. Пораскинув мозгами, герои понимают — если они действительно хотят сбежать, им придётся объединиться, несмотря на взаимную неприязнь.
В основном сюжет типичен для бадди-муви. Повествование сначала кажется рваным: история подаётся отрывками, лишь условно связанными между собой. Однако со временем это впечатление пропадает. Рассказ становится более плавным и насыщенным, а характеры персонажей и отношения героев начинают раскрываться. С каждым новым событием мы всё больше узнаём о Винсенте и Лео, проникаемся к ним симпатией.
Если один игрок активирует диалог, когда второй уже с кем-то беседует, игра заглушит разговор второго, чтобы не создавать какофонию
У каждого героя свои мотивы, эти двое совсем не похожи характерами. Например, Лео вспыльчив, а Винсент смотрит на мир спокойно и рассудительно. Персонажи регулярно спорят о том, что делать дальше, и в такие моменты игра позволяет нам выбрать, с кем согласиться. Методы у героев тоже не совпадают. Винсент в основном предлагает действовать хитро и по-тихому, Лео же предпочитает решать вопросы в лоб и почти всегда — с применением силы.
Но именно с выборами связаны две главные проблемы проекта. Во-первых, такие споры случаются часто, но совершенно не влияют на отношения персонажей и историю в целом — только на способы прохождения конкретных отрезков игры.
Вторая проблема вытекает из первой. Раз на историю эти развилки не влияют, значит, нужны они чисто с геймплейной точки зрения. А именно — чтобы вы с другом сидели перед одним экраном на диване и, бешено размахивая геймпадами, до потери пульса и пены у рта обсуждали, как поступить дальше. Вот только если вы похожи характерами (а мы с отцом похожи), выбор почти сразу становится очевидным. Ситуаций, что вправду заставляют вас спорить, здесь на самом деле совсем немного.
Не то чтобы мы вообще ни разу не ставили игру на паузу, чтобы решить, как действовать дальше. Но всерьёз мы принялись обсуждать и переживать за последствия всего однажды. В са-а-амом конце...
Винсент и Лео отлично прописаны, к ним быстро проникаешься симпатией. И чем больше времени мы проводим с ними, тем лучше раскрывается их дружба. Поначалу герои еле терпят общество друг друга и сотрудничают только ради общей выгоды.
Но в какой-то момент мы с отцом обнаружили, что эта неприязнь давно исчезла и в их дружбу мы уже давно верим даже сильнее, чем в их характеры. Во многом это заслуга именно совместного прохождения. Работая сообща в реальности, мы невольно переносили наши отношения на игру. А геймплей этому только способствует — кооперация требует много общаться и помогать друг другу.
Операторская работа выполнена на высоком уровне. Например, чтобы показать страх Лео перед высотой, камера специально берёт именно такой ракурс
Игра просто не позволяет одному игроку сделать всё самому. То один отвлекает охранника, чтобы второй мог стащить стамеску прямо у него из-под носа, то вы, выкрикивая друг другу команды, управляете лодкой на бурной реке и стараетесь не налететь на камни. Одна ситуация сменяет другую, не похожую на прочие, вы просто не успеваете привыкнуть к ним и продолжаете разговаривать!
Это же разнообразие не позволяет заскучать при прохождении. Игра то и дело меняет настроение и тон. В один момент это дружеская комедия, в другой — драма. Меняется и геймплей. То перед нами интерактивное кино с QTE-событиями, то шутер, то симулятор ходьбы, то гонки — причём благодаря сплитскрину на экране порой соседствуют две игры двух разных жанров сразу.
Внутриигровые операторы стараются на полную катушку. Обычно экран разделён надвое, но временами сливается в единую картинку (и не только во время катсцен), а иногда — наоборот, добавляет к двум окнам третье. При этом все эпизоды несложные, их можно без проблем и с удовольствием пройти даже в таком необычном дуэте, как наш.
События игры ведут к трагическому финалу, который неожиданно меняет главную механику игры. Ощущения от него противоречивые, но обсудить концовку без спойлеров вряд ли получится. Скажу так — если вы так же, как и я, сможете проникнуться дружбой главных героев, у вас наверняка возникнут столь же двойственные ощущения. Вы будете негодовать из-за неизбежности происходящего, но всё равно не перестанете сопереживать героям и испытывать задуманные авторами эмоции до самых титров.
Ещё один пример отличной операторской работы. Постановщики не боятся экспериментировать
Во многом мы с отцом сошлись в мнениях об A Way Out. Главной проблемой для него стало управление, но это неудивительно — он впервые играл с геймпадом. Ну а главные впечатления, идеи и выводы сосредоточиваются именно на концовке. Поэтому дальше будут спойлеры.
Если не хотите раскрывать финал истории, переходите сразу к выводу.
 ПОД КАТОМ — СПОЙЛЕРЫ СЮЖЕТА! Я ВАС ПРЕДУПРЕДИЛ!
Краткая справка для тех, кто ещё не знает про концовку игры. Устранив общего неприятеля, Винсент предаёт Лео. Оказывается, что он — коп под прикрытием и отпустить на волю преступника просто не может. В этот момент игра резко меняет концепцию: теперь персонажи выступают друг против друга. Заканчивается же эта эпопея смертью одного из героев от руки второго. И никак иначе.
Мнение отца
— Ну что, как тебе?
— Знаешь, в целом, мне понравилось. Прикольно сделано, сюжет интригует, в героев и их дружбу веришь. Неудобно было с управлением, я же не играл в игры от третьего лица — в основном в FPS вроде Return to Castle Wolfenstein, квесты типа Myst и стратегии в духе Homeworld. Так что у меня были проблемы с ориентированием, тем более на геймпаде. О прицеливании и говорить нечего, но там, к счастью, ты мне сильно помог. Однако это уже субъективно — непривычка и возраст.
Единственное, что удивляет, — концовка. В плохом смысле. Знаешь, мне вспомнился роман «t» у Пелевина. Там главный герой, Граф Т, сам не зная зачем пробирается в Оптину пустынь — монастырь в Калужской области. Графа постоянно кидает из одного события в другое, а потом выясняется, что он — герой книги, у автора которой меняются условия работы. Из-за этого Граф постоянно попадает в новые ситуации, но повлиять на них поначалу просто не может — герой книги же.
Это я к чему. Получается, что здесь, в A Way Out, несчастны не только герои, но и сами игроки. Никто из них не может сделать так, чтобы все были довольны, хотя, казалось бы, решение на поверхности. К тому же оба героя знают, что у каждого есть жена, у одного — любящий сын, у второго буквально вчера дочь родилась. Ну не может же нормальный человек убить своего друга! Мне кажется, игру надо было закончить минут на двадцать раньше.
С другой стороны, наверняка авторы хотели вызвать именно эти чувства. Показать, что один — человек слова и до конца верен долгу, а второй крайне эмоционален и не может стерпеть предательства. И вроде как они всё же остались друзьями — сцена с пожатием рук после финального выстрела пробирает до мурашек. Но всё равно верится с трудом. Возможно, американский игрок, который несколько по-другому воспринимает понятия закона и свободы, это понимает лучше.
Примерно к такому же выводу о концовке пришёл и я. Играя вместе, мы обсуждали все ситуации, видели обоих героев, их эмоции, диалоги. Невозможно не проникнуться дружбой Лео и Винсента. И так получилось, что к ней мы привязались сильнее, чем к самим персонажам. Лишь однажды мы действительно поставили игру на паузу и стали думать, что же, черт подери, дальше делать, — именно после того, как Винсент и Лео направили друг на друга оружие. Мы стояли горой не за героев по отдельности, а за их отношения.
Поэтому, когда игра не дала нам выбора, мы по очереди, по одной пульке, отбирали друг у друга очки здоровья в надежде, что это что-то изменит. Но мы же не в идеальном мире... Кто-то нажал кнопку быстрее, сработала катсцена, и ничего уже изменить было нельзя. Один-единственный момент вызвал столько печали и негодования сразу.
Лев Левин: У меня возникают большие вопросы к тому, как создатели завершают игру. Ведь кто бы ни выжил в дуэли — Лео или Винсент, — он получает самый настоящий хэппи-энд.
Винсент после убийства друга лично докладывает об этом его жене — коп как-никак, у него это в служебные обязанности входит. Но затем он увольняется из органов и возвращается к собственной супруге, в момент решает семейные проблемы и остаётся растить новорождённую дочь.
А если выживает Лео — он доставляет жене Винсента записку с извинениями от покойного мужа. Это последняя просьба Винсента, он эту бумажку вкладывает в руку Лео, истекая кровью. Сильнейший эмоциональный момент, душевная травма персонажа!
Но не в этот раз. Пока овдовевшая женщина с грудной девочкой на руках плачет на похоронах под ружейный салют, убийца её мужа-копа успешно уходит от преследования и спокойно уезжает в закат, обнимая жену и сына. Единственное проявление «травмы» заключается в том, что Лео не нашёл в себе сил лично вручить записку.
Конечно, у обоих героев будет и комплекс выжившего, и вообще не всё так радужно, но по сути это самый настоящий счастливый конец, без тяжёлых последствий для того, кто убил человека, которого называл другом. Интересная у вас мораль, господин Фарес!
Опять же нельзя не сказать о постановке, которая в этой сцене великолепна. Музыка, камера, разделение экрана… Даже вибрация геймпада! У игрока, чей персонаж умирает, она синхронна с его сердцем и постепенно затихает. Это очень сильный момент, и словами его сложно передать
И, честно говоря, мне до сих пор непонятно, вправду ли именно этого добивались разработчики: игра говорит одно, но настроение у неё совсем другое. Что у них получилось точно, так это сделать историю, которая побуждает обсуждать, размышлять и задавать вопросы. И это, пожалуй, самое главное.
A Way Out — это проект, который сложно оценить цифрой. Впечатления и эмоции от прохождения зависят не столько от самой игры, сколько от того, с кем вы играете. Насколько вы с ним близки и похожи характерами, как вы работаете в команде. Всё, что я хочу сказать своей оценкой: если вам есть с кем пройти A Way Out, не пропускайте эту игру.
  Порадовало
  • отличная режиссура;
  • живые персонажи;
  • разнообразный геймплей;
  • особенный кооперативный опыт.
  Огорчило
  • неоднозначный финал;
  • небольшие технические проблемы;
  • выборы почти никогда не влияют на сюжет.
  Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PS4
Сколько: 7 часов.
  Ачивка редакции
«Сами напросились»
Проспойлерить концовку всем ответственным редакторам и корректорам.
  О локализации
Переведены только субтитры.
Достойно
7,5
Оценка
Игромании
Вердикт
Неидеальная игра, не без шероховатостей, но, если вам есть, с кем её пройти, то она определённо стоит вашего внимания.
Комментарии
Загрузка комментариев