Игра в материале
Arx Fatalis
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   Xbox
Жанр: Ролевая игра
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: JoWooD, Dreamcatcher Interactive
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: 11 ноября 2002
Дата выхода в России: 30 мая 2003
Arx Fatalis

Arx Fatalis

Вердикт — Arx Fatalis
Весь игровой мир Arx Fatalis легко поместится в жилетный карман провинциальному имперскому островку Morrowind. Теоретически, где-то там, далеко, есть что-то еще, но знают об этом единицы — члены Гильдии Путешественников, уникальные люди, способные выживат
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Arx Fatalis
32 Kb
Тролль предпочел работам в
шахте жизнь свободного
художника.
   Эпиграф:
   Червячок:
   — Пап, смотри, какое голубое небо, какие зеленые листики, какое солнышко! Пап, пап, а зачем мы живем в этой грязной, вонючей навозной куче?
   Старый червяк:
   — Понимаешь, сынок, есть еще такое слово: Родина...
   Из анекдота


   Как рождается ролевая игра?
   Если спросить об этом игроков, большинство скажет, что основа всему — проработка истории мира. Проверено: когда та или иная компания собирает "идеи новой игры", в них нет почти ничего о стиле, о ролевой системе, о возможностях, предлагаемых игроку; 90 процентов писем содержат описание того, какие катаклизмы наслали на мир боги, почему люди разобщены, какое глобальное зло надвигается с востока, и так далее, и тому подобное. Разработчиков волнуют совсем другие вопросы; бывает, что проблемы катаклизмов и глобальных зол начинают выясняться только через несколько месяцев после запуска проекта.
   Иногда игроки становятся разработчиками.
    
   Во глубине гномийских руд

   В подземельях обитает куча народу. Люди, гоблины, тролли, гномы. Они не
золото
   Минздрав предупреждает

   Тем, кто хочет попробовать сыграть в пиратскую версию вместо официальной локализации: не советую.
   Знаете, на чем там, например, пишут записки? На бинтеллектаге. Сообразительные уже догадались, в чем дело: характеристику Intellect перевели сперва как "ум", потом как "интеллект", и исправили это, от большого, простите, интеллекта путем глобальной замены. Вот и лежит по всем углам загадочный материал бинтеллектага...
ищут, они тут живут. И большинство из них искренне полагает, что мир состоит из семи или восьми этажей, а за его пределами — пустота, холод и мрак.
   Весь игровой мир Arx Fatalis легко поместится в жилетный карман провинциальному имперскому островку Morrowind. Теоретически, где-то там, далеко, есть что-то еще, но знают об этом единицы — члены Гильдии Путешественников, уникальные люди, способные выживать во мраке и холоде Поверхности. А простым смертным остается только жить и умирать в стране вечного сумрака — и даже те, кто еще помнит солнечный свет, не очень-то в него верят.
    Страшноватая картина, правда? В Arx Fatalis есть все, чтобы вы прониклись ею до мозга костей и ощутили все то, что чувствуют обитатели этого тесного и зловонного мирка. По созданию гнетущей атмосферы игра запросто может конкурировать с Fallout. Пока...
   Пока на игрока внезапно, словно помои из окна четвертого этажа, не обрушивается очередной кусок предыстории мира. В этих ситуациях могу лишь порекомендовать срочно заткнуть уши и закрыть глаза. Потому что декорации неожиданно раздвигаются, и становятся видны стропила и картонный задник.
   Я не могу объяснить ни себе, ни вам — почему у такой блестяще сделанной игры пострадала именно эта, в общем-то, не самая сложная часть. Но я такой кошмарной легенды еще не видывал. А я — ветеран, я прошел обе серии Icewind Dale...
    
   История мира

   (Слабонервным просьба не читать!)

   Правящий ныне король — второй по счету. Не второй с этим именем, а вообще второй. В природе. Его папа был первым, до
40 Kb
Единственное нормально
освещенное место - королевский
дворец.
него других не было. До него пять племен дрались друг с другом насмерть, и только мудрый будущий король Покселлис нашел способ их примирить. Он вызвал на поединок всех пятерых вождей. Ни один из них не отказался, и Покселлис всех убил. После чего благодарным народам не оставалось ничего иного, кроме как избрать Покселлиса королем.
   За долгое правление короля мир немало изменился. Люди оставили свой примитивный образ жизни, построили большие дома и прекрасные корабли. Потом оставили свой средневековый образ жизни, изобрели паровые машины и экономику. Потом оставили и этот образ жизни, породили дирижабли и подводные лодки. И победили всех врагов, которые только-только освоили к тому времени новаторскую идею утыкивать дубину осколками кремня.
   Нет, Покселлис жил вовсе не тысячу лет, просто он был такой мудрый и гениальный, что все получилось как бы само собой. Знаю:
он, верно, не раз играл в "Цивилизацию".
   А потом Покселлис, к радости соседних народов, помер — и немедленно начался кариес. Причем не потому, что сынок его, Луншир, оказался нерадивым или бездарным. Дело в том, что в созвездии Кустов таился большой рояль, то есть метеор, который рухнул на землю. По какой-то неведомой нам, но, несомненно, важной причине после таких дел солнце стало потухать — и потухло. Наступил холод и мрак.
   Мудрый король Луншир тут же нашел выход из этого пакостного положения. Поблизости от столицы были шахты гномов — такие необъятные, что без труда вместили все население города (а о других городах в спешке просто позабыли). Кроме того, в шахте произрастали питательные поганки. Правда, были там еще какие-то обитатели (возможно, сами гномы), которые решительно возражали против неконтролируемой миграции. Тогда Луншир заключил союз с гоблинами, троллями и полузмеями, и вместе с ними (интересно, что — жителей соседних городов призвать было труднее?) очистил и оборудовал штольни для жизни. Гномы пожали плечами и закопались еще на милю в глубину.
   В общем... может, я — циник и скептик одновременно, но я в такое поверить не могу независимо от процентного содержания алкоголя в крови. Это еще далеко не все, но... пощадим ваши нервы.
    
   Младший брат Morrowind

   Несмотря на все это, игра вовсе не
32 Kb
Ни за что напала на меня
стража, безо всяких причин об
этом потом забыла...
разочаровывает. Мир Arx, может, и невелик в сравнении со многими другими, но зато он — цельный. Сделать менее чем из десятка лабиринтов сложный мир, в котором можно прожить много игровых часов, — это, знаете ли, высший пилотаж игростроения.
   Что касается ролевой системы и прочего, то, если приглядеться, отовсюду видны темнокожие заостренные ушки Morrowind. Тут и система боя — размахнулся, задержал левую кнопку мыши, ударил, — и идеология игры практически без классов, зато с уровнями, и многое другое.
    Из всего прочего резко выделяется система магии. Именно на нее ставился акцент в рекламной кампании, и не случайно: такого и в самом деле раньше не было в ролевиках. Зато было в могучей игре Black & White впрочем, разработчики Arx заявляли эту идею еще до начала гениального эксперимента Мулинье. Было ли заимствование и в какую сторону, сейчас определить невозможно. Впрочем, великие тем и велики, что прут с особым цинизмом.
   Словом, чары в Arx
представлены набором из двух-трех рун, которые надо начертить прямо на экране мышью. К счастью, эти руны — не из сложных, даже знаменитая руна "Г" из Толкина куда как труднее для изображения. И тем не менее ощущения — на удивление необычные (особенно у тех, кто не играл в B&W). Руны горят и искрятся на экране, пока кнопка мыши не будет отпущена. Ошибки прощаются — перерисовывать надо только ошибочную руну, а не все с самого начала, если, конечно, получилась просто чепуха, а не одна руна вместо другой.
   Единственное, что неприятно — не всегда понятно, чего от вас хотят авторы игры. Как должна выглядеть руна в конечном счете? Некоторое представление можно получить, щелкнув по руне (при этом рисуются такие же линии, как и при вождении мышью по экрану), но несколько вопросов так и остаются без ответа. Важны ли пропорции? Какие? Место на экране? В какой мере? Углы? В общем, всему этому приходится учиться. С другой стороны, может, так и надо ощущать нелегкую жизнь мага?
   Путь воина не слишком отличается от морровиндовского, разве что попроще, а вот жизнь вора — весьма забавна. Вор должен и в самом деле учитывать тень, блики и все остальное. Навыки скрытности не делают его необнаружимым, они всего лишь сокращают расстояние, на котором его услышат или увидят.
   Искусственный интеллект монстров построен одновременно и честно, и разумно. Нет, гоблины, конечно, далеко не эйнштейны — но действия их выглядят осмысленно (за исключением некоторых разговоров...), их можно отманить в сторону, и так далее. Тупого робота не проведешь, а со здешними
32 Kb
Самый страшный монстр во всей
игре. Гномы разбудили древнее,
извините, зло. Местный Балрог,
значит.
жителями обманная тактика вполне работоспособна.
    
   Плеснем деготку

   Начинающий разработчик может создать удивительной красоты графику, увлекательный сюжет, блестящую игровую механику. Самым трудным для него, как правило, оказывается управление игрой.
   Ведь интерфейс — по крайней мере, так считается — должен быть не только удобным, но и красивым. А также — вот он, корень зла — необычным. Еще любят утверждать, что сами интерфейсные элементы должны занимать как можно меньше места на экране, дабы мы глядели на мир открытыми глазами.
   В результате обычно мы получаем все, что хотим, кроме одного: удобства. Разумный новичок просто копирует с минимальными изменениями интерфейс другой игры, и бывает за это, что характерно, оплеван ехидными журналистами. Ну, а человек
менее гуманный изощряется, и...
   Интерфейс Arx нельзя назвать ни красивым, ни удобным. Лучшая его характеристика такова: к нему можно привыкнуть. Но не без труда. Необходимость постоянно переключаться между двумя режимами мыши, в одном из которых невозможно повернуться, а в другом — нельзя ничего сделать, причем некоторые команды переключают режим принудительно; ужасающий дневник, в котором все сообщения идут подряд, без какой-либо структуры и закладок, и актуальное задание надо долго, мучительно разыскивать по страницам среди заданий выполненных, среди игровых подсказок и сообщений вроде "Тетушка Мэгги сказала мне, что у нее с утра болел живот". Все это очень грустно. Хотя, к счастью, и не смертельно.
   Главная прелесть в том, что через некоторое время все дыры, досадные помехи и неудобства перестаешь замечать. Остается только затягивающая атмосфера, динамичный (хотя местами и глуповатый) сюжет и стильная, убедительная графика с отличными эффектами.
   Игре исполнилось всего несколько дней, когда она стала номинантом на лучшую ролевую игру года у нескольких достаточно видных представителей электронной и оффлайновой прессы. И, хотя мало кто в самом деле верит, что она обгонит там тот же Morrowind или Neverwinter Nights, сам по себе факт нельзя не заметить.



   Геймплей: 8
   Графика: 8
   Звук и музыка: 7
   Интерфейс и управление: 5
   Новизна: 9
   Рейтинг "Мании": 8.0

   Дождались? Оригинальной и атмосферной игры, достойного наследника "Морровинда" — если бы не несколько досадных промахов.
   Оправданность ожиданий: 80%
Комментарии
Загрузка комментариев