Об авторe
Алексей Корсаков
Алексей Корсаков
В игровой журналистике с 2010-го. Изучает фантастику как социально-культурное явление. Настольные книги: «Мастер и Маргарита», «Двенадцать стульев». Верит в наступление Эры Милосердия.
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Рецензии — Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
Продолжение эпической ролевой игры в духе старой школы, доказывающее, что Obsidian в отличной форме.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
— Боги не смогут указывать мне!
Спартанец Кратос
Наследие седовласых геймдизайнеров пользуется спросом и почётом: в современных проектах всё чаще можно видеть те же механики и отдельные игровые элементы, что блистали 20–25 лет назад. При умелом обращении ретроматериал обретает современный облик и даёт пользователю ценный игровой опыт. Так вышло с первой частью Pillars of Eternity, живо напомнившей сообществу о настольных корнях жанра: о подземельях, драконах и детально проработанных мирах.
Продолжение «Столпов» стало для оригинала тем, чем когда-то Shadows of Amn для Baldur’s Gate. Отказавшись от коренных изменений, мудрецы и чародеи из Obsidian дали нам того же, что и прежде, только больше, глубже и красивее. Нашлось место и для нововведений, но об этом ниже.

World of Souls

Мир игры близок к классическим образцам героического фэнтези с модными ныне тёмными тонами. Но есть здесь и свои узнаваемые черты; честь и хвала сценаристам за то, что они не стали приглашать нас в очередной клонированный сеттинг меча и магии.
В Pillars of Eternity 2 перед нами не привычное средневековье, но раннее Возрождение, если проводить параллели с реальной историей. Авантюристы, разбойники и прочие непоседливые граждане таскают с собой пистолеты, а крепостные стены и борта кораблей щетинятся стволами пушек. Свои интересы отстаивает могущественная торговая корпорация, а в воздухе витает дух индустриализации и юного ещё капитализма.
На декорации художники не поскупились
Гномами, как известно, фэнтези не испортишь, так что они чин по чину населяют Эору вместе с людьми и эльфами. Но среди местных рас встречается и такая экзотика, как островитяне аумауа (явно навеянные племенами маори) и народ орланов (гибрид хоббитов и, видимо, бешеных хорьков).
Боги в мире PoE далеки от христианского смирения и буддийского созерцания. Здешний пантеон вызывает в памяти античных олимпийцев: эти боги тоже плетут интриги и не дают смертным покоя.
Наконец, важная особенность сеттинга и, определённо, достижение сценаристов Obsidian: в мире Эора души и их энергия — величины физические. Местная наука доказала их существование: души перерождаются со вращением Колеса, а до тех пор коротают время там (так здесь называют место обитания духов). Учёные же определили и ценность особого минерала, который напитывается энергией призраков. Колдуны-аниманты контактируют с духами и пользуются в обществе немалым авторитетом. ну а главный герой обеих частей — Хранитель, наблюдатель и проводник умерших. С этим статусом связаны сюжетные повороты, квесты и способности нашего альтер эго.
Души убиенных так и тянутся к Хранителю
Сюжетно Pillars of Eternity 2 — прямое продолжение первой части. Хранитель остановил заразу «пусторождённых» (детей без души), обосновался в собственной крепости и даже успел пожить мирной жизнью... Но тут бог Эотас вселился в гигантскую статую и с непонятными намерениями отправился бродить по миру, попутно уничтожая поселения и сотнями убивая людей. Мы берёмся остановить зловредное божество, тем более что Эотас начал свою прогулку с разрушения именно нашего замка.

Цех по производству Избранных

Сбор трофеев игнорировать не стоит. Даже у самого хилого врага нет-нет да и заваляется что-нибудь полезное...
При создании главного героя мы можем, как в старые добрые времена, задержаться в различных меню на час-полтора. К нашим услугам выбор расы и подрасы, класса и подкласса, характеристик, навыков, внешности и голоса. Конструктор подобной глубины появился в классических CRPG — например, в Icewind Dale 2, где мы впервые увидели перенос из настольной игры правил третьей редакции Dungeons & Dragons. Подробно, скрупулёзно и вариативно — систему создания персонажа можно описывать долго, проще с ходу признать её удачной.
Разные герои будут ощущаться в прохождении по-разному, и это касается не только класса. Выбирая происхождение (аристократ, бродяга и ещё десяток вариантов), будьте готовы к тому, что вас проигнорируют или, наоборот, вами заинтересуются, вам помогут или помешают, а в диалогах появятся или исчезнут хлёсткие фразы.
Такая картинка будет нередко появляться уже на среднем уровне сложности
Особо порадовало обилие перков и пассивных умений, изучаемых по мере набора опыта. В классических двумерных RPG воины, варвары и прочие любители контактного мордобоя были как-то обделены приёмами и трюками, куда интереснее было развивать колдунов и жрецов. Pillars of Eternity 2 предлагает внушительное дерево умений для каждого класса.
Нам открыты и проверенные временем перки — «Сбивание с ног», «Калечащий удар», — и всевозможные колдовские молнии с ледяными копьями. Хватает также новых и интересных в освоении умений, которые в этой серии появились впервые. Варвар, к примеру, может выполнить прыжок в духе Халка и оглушить нескольких соперников. А волшебник заставляет раны у врагов загораться губительным пламенем.

Мы в ответе за тех, кого прокачали

От огня в игре прямо пышет жаром
Вскоре под нашими знамёнами собирается пёстрая команда отчаянных ребят всех мастей.
Соратники, как в лучших образцах жанра, имеют своё мнение о любом событии, по-разному реагируют на поступки и слова главного героя, их уважение и доверие может расти или уменьшаться. Если сопартиец особенно впечатлён вашими действиями, он может сказать что-нибудь вроде: «Ой, любо!» — достать припрятанный на чёрный день артефакт или драгоценность и вручить вам.
Некоторые члены партии порадуют персональными квестами, именными предметами и умениями. Свобода выбора нашла себе место и здесь: при приёме в группу мы сами определяем класс или подкласс союзника. Все члены команды напрямую контролируются и прокачиваются лично вами.
Ваш единственный и неповторимый искатель приключений собирается из нескольких десятков элементов, и замена каждого из них скажется незамедлительно
Кроме того, мы можем отыскать пополнение для партии в самых неожиданных местах: например, на одном из островов немолодой, но шустрый гном Константин трудится... банщиком в доме терпимости, так вот он с радостью сменит опостылевшее место работы.
В портах и поселениях Хранитель может пригласить на службу наёмников. Их мы создаём с нуля, как и главного героя. Таким образом, перед игроком открывается возможность собрать команду мечты, калибруя партию под свой стиль прохождения. На вылазку одновременно отправляются до пяти героев, остальные бездельничают в резерве.

Добрым словом и пистолетом

Не стоит путать бочку с порохом и бочку с селёдкой...
Значительная часть геймплея состоит из диалогов, и часть эта отменно реализована. Каждый обмен репликами, ключевой для сюжета или бытовой, содержит несколько вариантов с разными последствиями. Блистая красноречием, мы продвигаемся по сценарию, располагаем к себе NPC и формируем свой характер. Показав, к примеру, грубияну средний палец (иногда появляется и подобная опция), мы изменяем одно из многих значений наших характеристик, становясь грубее и решительнее. Некоторые наши спутники оценят это положительно, а кто-то сокрушённо покачает головой.
Заморочить собеседнику голову удаётся нередко, но окружающий мир суров, и время от времени приходится хвататься за оружие. Бои проходят в реальном времени с тактической паузой. Порой стычки довольно напряжённые. Об изначально безнадёжных битвах игра предупреждает символом с черепами в журнале квестов. Прежде чем браться за такое задание, следует подкачать партию, раздавая тумаки зубастой и когтистой мелочи.
Путешествуя по островам, на что только ни наткнёшься...
Немалое значение имеет стелс. Здесь перед нами полноценная механика скрытых диверсий и разведки, не хуже, чем в серии Commandos. Перейдя в режим тихого перемещения, мы можем видеть радиус слышимости и сектор обзора неприятеля. Отыгрывается стелс живо и увлекательно, подобной системы очень не хватало в легендарных Baldur’s Gate и Icewind Dale.
Исследованию локаций и общению уделено даже больше времени, чем лихим зарубам и коварным ударам в спину. Глянув на статистику на двенадцатом часу прохождения, я здорово удивился: мои головорезы отправили туда менее полусотни монстров и уголовников. Что не отменяет того, что боевая часть Pillars of Eternity 2 удалась как сложная тактика.
Ещё одна часть геймплея выполнена в виде интерактивной книги. Совершая некоторые действия, будь то попытка взобраться на крепостную стену или проплыть по затопленному тоннелю, мы видим их текстовое описание с симпатичными иллюстрациями. Выбираем один из предложенных вариантов и читаем о последствиях. При этом мы активно используем спецспособности и содержимое инвентаря. Подобная механика была опробована в первой части, и в сиквеле таких сценок, пожалуй, больше. Листание интерактивных страниц разнообразит прохождение и для 2018 года смотрится необычно!

Полундра! Полундра!

А вы думали, только в Dark Souls можно огрести от ходячих грибов?
Действие сиквела разворачивается на обширном архипелаге с «гостеприимным» названием Deadfire. Поэтому без корабля нам не обойтись.
Корабль — наша передвижная база и боевая единица, ему нужен уход и повышенное внимание. Для этого мы запасаем ремонтные материалы, закупаем улучшенное снаряжение и вооружение, следим за бое- и прочими припасами. Недостаток, скажем, воды и провианта может привести к бунту экипажа.
Моряки в походах матереют и набираются опыта. Бывалый боцман поддерживает на борту железную дисциплину, при необходимости организует борьбу с пожаром во время боя и устранит почти любую морскую напасть. С неопытным или с неполным экипажем отправляться в плавание попросту опасно.
Менеджмент нашей шхуны и морские приключения — полноценная игра в игре. При столкновении с пиратами и в шторм перед нами открывается уже знакомое текстовое приключение из 1980-х. При всей обманчивой простоте морской геймплей с текстом и картинками отличается немалой гибкостью и может не на шутку увлечь, особенно если вы помните текстовые игры на каком-нибудь ZX Spectrum.
В морском бою нужно следить за отметками на экране, показывающими расположение кораблей относительно друг друга. Мы стараемся не подставиться под залп бортовых орудий, осыпаем врага ядрами, картечью и книппелями, совершаем дерзкие тараны и, как заправские флибустьеры, можем ринуться на абордаж. В шторм будьте особенно осторожны в выборе действий: волны истреплют снасти и смоют за борт верного юнгу, стоит лишь зазеваться.
Морские приключения стали, пожалуй, главным отличием второй части от первой, и это нововведение мы однозначно приветствуем.

Эорские открытки

Морские бои — экскурсия в роман Рафаэля Сабатини или Р. Л. Стивенсона
Pillars of Eternity 2 сделана на Unity и её внешний вид не кажется устаревшим. Аккуратные модели, атмосферные декорации, буйство красок и выдержанный художественный стиль — всё работает на погружение игрока в магический мир, а внимание к деталям порой колет в самое сердце: в лучах солнца кружатся по комнате пылинки, храм озарён тысячами свечей, на столах в корчме можно рассмотреть поданные блюда.
Радует глаз отличная анимация: фехтовальщики движутся с грацией «водяных танцоров», воры тишком крадутся в тенях, а очутившись по колено в воде, ваша команда шлёпает медленнее, с усилием. На персонажа хочется нацепить плащ хотя бы для того, чтоб тот плавно колыхался от движения. Ну а за анимацию воды, в частности — штормового океана, разработчиков стоит благодарить отдельно, особенно если вы соскучились по солёным волнам серии «Корсары».
По сравнению с первой частью, прогресс скорее количественный, нежели качественный. Нет нового графического движка, интерфейс по-прежнему скопирован из хитов конца 90-х, а многие персонажи пришли прямиком из предыдущей истории о Хранителе. Но количество контента и просторы игрового мира внушают ещё большее уважение и гиковский трепет. Полировка внешнего вида заметна без увеличительного стекла, а уж мореходная часть игры сделана с душой, с творческой искрой. Как в старые добрые времена.
За Pillars of Eternity 2 не стоит садиться, если вы лишь открываете для себя жанр ролевых приключений: игра предъявляет к пользователю определённые требования, чистого беззаботного веселья не предвидится. Хотите познакомиться с RPG — ступайте к старому Весемиру, он из вас быстро ведьмака сделает.
Но если у вас за плечами десяток CRPG, если вы знаете цену крышкам от нюка-колы, если Забытые королевства для вас — необязательно Люксембург с Лихтенштейном, то перед вами Игра с большой буквы.
  Порадовало
  • детальная система создания персонажей;
  • обилие хорошо написанных и озвученных диалогов;
  • открытые просторы мира;
  • менеджмент корабля и морские приключения;
  • лучшая на сегодняшний день 2D-графика;
  • богатое звуковое оформление и приятная музыка.
  Огорчило
  • слабый искусственный интеллект NPC;
  • частые и продолжительные загрузки.
  Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем
На чем: ПК
Сколько: 30 часов
  Ачивка редакции
«Обезьяна с гранатой»
Взорвать пороховой погреб вместе с врагами, друзьями и собой любимым.
  О локализации
Весь текст переведён без нареканий.
Великолепно
9,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Масштабная нелинейная игра с массой механик, удачный союз старого и нового. Претендент на звание RPG года.
Комментарии
Загрузка комментариев