Об авторах
Евгений Калашников
Евгений Калашников
Начинающий автор, любит серии Total War, Warhammer и Devil May Cry. Старается писать с огоньком.
Александр Пушкарь
Александр Пушкарь
Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте, когда родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии взорвался).
Игры в материале
EXTINCTION
EXTINCTION
Chuchel
Chuchel
Bravo Team
Bravo Team
Три разочарования. Extinction, Chuchel, Bravo Team

Три разочарования. Extinction, Chuchel, Bravo Team

Рецензии — Три разочарования. Extinction, Chuchel, Bravo Team
Непропорционально дорогой слэшер от создателей Killer Instinct, по-детски несерьёзная интерактивная сказка от авторов Samorost и кооперативный VR-симулятор спецназа.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Три разочарования. Extinction, Chuchel, Bravo Team
Три разочарования. Extinction, Chuchel, Bravo Team
Непропорционально дорогой слэшер от создателей Killer Instinct, по-детски несерьёзная интерактивная сказка от авторов Samorost, кооперативный VR-симулятор спецназа, сделанный далеко не так мастерски, как Until Dawn: Rush of Blood, троицу этих далёких друг от друга проектов кое-что объединяет.
Во-первых, все они сделаны студиями, которые хоть чем-то да успели прославиться, чтобы заработать доверие игроков; во-вторых, ни одна из вышеописанных игр, увы, не оправдала ожиданий. Фактуры на три отдельные рецензии у Extinction, Chuchel и Bravo Team не набралось, но сказать пару слов о них всё-таки стоит.
Это мы и решили сделать в одном общем материале.

Extinction

Евгений Калашников
Студия Iron Galaxy славится качественным портированием чужих проектов на все основные платформы. Enslaved: Odyssey to the West на ПК, BioShock Infinite и Destiny — на консоли прошлого поколения, а в этом году студия вдобавок адаптирует для персональных компьютеров Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Словом, ребята толковые — вот только опыта создания сольных проектов у них совсем мало. Завязанный на двухкнопочную механику файтинг Divekick был слабоват, а вот Killer Instinct оказался ничего и получил вполне лестные оценки игроков. Новый сольный проект Extinction был призван раскрыть весь потенциал студии как самостоятельных разработчиков. Iron Galaxy явно возлагали на игру большие надежды: заранее наметили несколько DLC и выставили весьма увесистый ценник в 60 долларов.
На первый взгляд размах сюжета соответствует цене. Человечество на грани исчезновения: на королевства напали гигантские оркоподобные чудовища равении и армии их шакалов-приспешников. Обычное оружие против врага оказалось бесполезно, и государства пали одно за другим. Последние выжившие укрылась в королевстве Долорум, надеясь на орден стражей, чьё оружие по легенде способно сразить великанов. Правда, от некогда могущественного ордена мало что осталось: главный герой Авил — один из трёх последних солдат, способных противостоять врагу.
Каждый, кто слышал об «Атаке титанов», с ходу разберётся в законах местной вселенной. Массивные монстры высотой с пятиэтажку разрушают постройки и топчут всё живое, пока орки поменьше безнаказанно грабят и убивают горожан. Просто так гигантов не одолеть: обычные атаки им как танку пуля, а регенерация позволяет заново отращивать отрубленные конечности за минуту. Убить огромного орка можно лишь обезглавив, но забраться верхом на монстра и снять броню с уязвимых мест недостаточно. Перерубить шею великана способно лишь оружие ордена стражей: в битвах магический меч заряжается силой, позволяющей одним махом снести здоровенную голову.
Некоторые типы брони одним ударом не снять
Боевая система примитивна: одна кнопка для лёгких атак (к ней же привязаны все основные комбо), другая — для тяжёлого удара с эффектом slo-mo, чтобы удобней было отрубать титанам конечности. Ещё есть хлыст, притягивающий маленьких орков и позволяющий Авилу взмывать к определённым точкам на зданиях и великанах, но на этом всё разнообразие заканчивается.
Только что этот парень разом снёс половину городской стены и пару домов в придачу. И да, все здания в игре разрушаемы
Битвы с рядовыми противниками захватывающими не назовёшь: мелкие чудовища бьют слабо, зато постоянно путаются под ногами, заходят за спину, летают и плюются. На это можно было бы взглянуть сквозь пальцы — акцент в игре всё-таки делается на битвы с гигантами, и по трейлерам даже казалось, что нас ждёт геймплей уровня Shadow of the Colossus, где к каждому противнику нужен особый подход.
Одно движение...
...и оно того стоило!
Увы, «Колоссом» здесь и не пахнет: алгоритм победы становится понятен уже после нескольких схваток, и игра очень быстро скатывается в рутину. Сняли броню, отрубили монстру ногу — титан перестаёт разрушать город, садится на попу и покорно ждет восстановления. Отчекрыжили руку — можно безопасно карабкаться по огромной туше, не боясь, что прихлопнут, как надоедливую муху. Разнообразие присутствует в гомеопатических дозах: иногда броня разваливается только после нескольких ударов по слабым точкам, а иногда вообще не поддаётся — тогда меч приходится заряжать, активируя порталы. Но кончается всё одинаково: забрались на макушку, нажали кнопку, убили великана. Можно искать следующего.
Примерно с таким выражением лица сидишь уже на четвёртой миссии
Управление при этом сделали на редкость неудобным. Авил отлично бегает по стенам, копируя движения героя Prototype, но с тем же хлыстом управляться не умеет совсем: ИИ в упор не видит, за какой конкретный выступ игрок хочет зацепиться, и летит куда угодно, но только не по назначению.
Камера порой переходит на сторону монстра и будто нарочно выбирает ракурсы похуже, а нормально карабкаться по гиганту можно только со спины — в противном случае слишком велика вероятность застрять в текстурах гигантской подмышки или сорваться из-за кривого управления. И это на геймпаде! Притормозить и собраться с мыслями игра тоже не даёт: стоит зазеваться, и великан одним движением размажет главного героя. Да, перерождение здесь бесконечное, но нелепые смерти сильно раздражают.
Напарники отвлекают в самый неподходящий момент: во время боя, уклонения или даже во время активации портала
Убийства гигантов — ещё не всё: в каждой миссии есть ряд необязательных задач, за выполнение которых дают валюту для прокачки. А когда (тут не если, а именно когда) однообразные сражения с монстрами наскучат, можно опробовать два дополнительных режима: «схватку», где вы вольны создать своё поле боя и пригласить других игроков установить рекорд по очкам, и «истребление» с бесконечными волнами врагов. Оба режима немного скрашивают рутину, но игру от ощущения халтуры всё равно не избавляют.
Золотом отмечено задание, необходимое для завершения миссии. Остальные дают дополнительную награду
Пожалуй, единственный неоспоримый плюс Extinction — её внешний вид. Яркая, сочная картинка радует глаз, даже когда висишь на пузе пятнадцатиметрового орка, а отрубленные конечности красиво валятся в стороны, щедро брызгая мультяшной кровью. Но разглядывать всё это интересно только в первую пару вечеров — и уж точно не за 4000 рублей. Таких денег игра точно не стоит.
Слабо
4,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Симпатичная, но пустая и ничем не примечательная игра про орков-великанов.
 

Bravo Team

Александр Пушкарь
Британская компания Supermassive Games отлично зарекомендовала себя ужастиком Until Dawn. Позже, когда вышла Until Dawn: Rush of Blood, они заявили о себе ещё и как о людях, кое-что смыслящих не только в интерактивном кино, но и в играх для VR. Поэтому на Bravo Team возлагались большие надежды: кооперативный боевик про двух спецназовцев, которые должны прикрывать друг друга, — да это же прям Army of Two для шлемов виртуальной реальности! Как же круто это должно быть!
Оказалось, что не круто никак. И вот почему.
Выпустить для шлемов виртуальной реальности игрушку в жанре тира — самый простой и очевидный выбор для разработчика. Даже Rush of Blood была о том, как вы едете на вагонетке по кошмарному парку развлечений и отстреливаете цели вокруг. Но игралась она отлично, и благодарить за это стоит правильно подобранный темп, а ещё атмосферные моменты и скримеры, разбавлявшие экшен.
Что же предлагает нам Bravo Team? Вместо вагонетки — относительная свобода перемещения, но очень странно реализованная. Двигаться можно только от укрытия к укрытию: вы ищете значок со щитом, жмёте на крестик — и камера переключается на вид от третьего лица, после чего вы несколько секунд безучастно наблюдаете, как ваш спецназовец бежит к ящику, баррикаде или припаркованному автомобилю. Затем он ныряет в укрытие, и камера снова даёт вид «из глаз». Теперь нажатием на левый бампер можно привстать и отстреливать врагов, а если укрытие кажется ненадёжным — бежать к следующему или вернуться обратно, нажав кружок.
Главная фишка — возможность играть вдвоём. Кстати, аватара себе можно выбрать как мужского, так и женского. И даже лицо настроить — только что вы там под каской разглядите-то?
Изредка возникают дополнительные опции вроде возможности зайти с двух сторон или весело прокатиться по склону, спрыгнув с моста. Кое-где валяются патроны к основному оружию (для пистолета они бесконечные): чтобы их взять, надо просто подбежать к ящичку.
Не особенно новаторский и разнообразный игровой процесс вдобавок омрачается кучей неприятных моментов. Во-первых, сильно раздражает прыгающая камера: когда вы выбираете, куда бежать, вы смотрите глазами спецназовца. Когда он бежит, наблюдаете его пятую точку. Потом он прибегает, и ракурс снова меняется, а когда вы решаете двинуться назад — ещё и рывком разворачивается на 180 градусов.
Может, кому-то это и удобно, но, на мой взгляд, ничего лучше обыкновенного плавного перемещения, как, например, в FarPoint, ещё никто не придумал. Да даже распространённая в VR телепортация вместо ходьбы меньше раздражает, чем постоянное переключение между видом от первого и третьего лица.
Кириллические призывы к смене власти снова в моде. Начала PUBG, теперь вот и Bravo Team подтянулась
Пока спецназовец бежит, он может перезаряжать оружие — и только. Ни остановиться, ни передумать и побежать в другую сторону он не способен. Как следствие, нередки ситуации, когда вы мчитесь к какому-нибудь укрытию, понимаете, что зря вы это, так как оно простреливается, но… ни убежать, ни ещё что-нибудь сделать уже не успеваете: противник ведёт непрерывный огонь. Смущает и постоянный респаун врагов: пока вы бежите, на поле боя могут появиться новые противники, и то место, где вы собирались прятаться, внезапно станет очень ненадёжным.
Жутко неприятная ситуация. Вне укрытия вас нашпигуют свинцом за пару секунд, убегать тоже бесполезно. Но можно попробовать перестрелять всех раньше, чем они вас достанут...
Наконец, игра глючная с точки зрения физики и баллистики. Пули то пролетают сквозь препятствия, то, наоборот, задерживаются там, где их полёту вроде бы ничто не мешает. Когда пытаешься играть в спецназ и аккуратно наводиться через прицел, эти усилия начинают казаться предельно бесполезными. В Bravo Team гораздо удобней палить от бедра и целиться «по струе» — тогда нюансов с баллистикой можно и вовсе не заметить.
Последний неприятный момент связан с графикой: текстуры постоянно подгружаются прямо на глазах. RAGE помните? Тут та же история.
Как показала практика, некоторые даже не подносят контроллер к глазам, предпочитая палить от бедра. Впрочем, через прицел легче контролировать количество патронов
Остаются ли причины вообще играть в Bravo Team? Да, и главная из них — кооператив. Не так уж много выходит проектов, которые можно от и до пробежать с напарником: даже всякие там Far Cry 5 прогресс засчитывают только кому-то одному. Кооперативных проектов под VR и того меньше: всё тот же FarPoint для двоих предлагает отдельный набор миссий, но никак не сюжетную кампанию.
А Bravo Team с точки зрения игры для двоих сделана отлично: связь вы держите прямо через встроенные в шлем микрофоны, подсоединяетесь друг к другу в полтора клика, а за неимением друзей можно без проблем найти кого-нибудь в интернете. Сюжет поделен на короткие игровые сессии, что позволяет играть набегами, — для VR-проекта это тоже значимый плюс. Ну и наконец, если вы играете в неё на какой-нибудь вечеринке или в клубе, можно соревноваться на выбывание, и никто не будет скучать.
Позиция сверху всегда выгодная: и вражеские головы из-за укрытий торчат, и вас достать куда сложнее. А особенно хорошо, когда напарник где-то в тылу ещё заставляет врагов суетиться
Bravo Team — определённо не флагман VR-боевиков, каким его можно было бы себе представить. Это относительно высокобюджетный тир с необычным управлением, которое лично у меня вызывало скорее раздражение, но кому-то может и понравиться. Однако как развлечение для двоих и больше игроков, да ещё и под VR, это вполне достойный продукт по соотношению цены и качества.
Просто не ждите от него слишком уж многого.
Неплохо
6,0
Оценка
Игромании
Вердикт
Вовсе не «браво», зато на двоих.
 

Chuchel

Евгений Калашников
Под руководством Якуба Дворски чешская студия Amanita Design создала Machinarium и три части Samorost — проекты поистине уникальные, подкупающие атмосферой сказочного приключения. Чуть в стороне от них стоит ещё одна полновесная игра Amanita, Botanicula, автором которой был аниматор студии Яромир Плаха. Разумеется, работа Плахи отличалась от основных проектов студии собственным стилем: геймплей там был весьма поверхностным, «для галочки», но как интерактивное зрелище Botanicula была хороша. Хотел бы я сказать то же самое про Chuchel — но, увы, не смогу.
У Чучела отобрали любимое лакомство — сочную вишенку; скорей всего, это проделки Кекеля, милого мышеёжикоподобного создания. Но главный герой не страдает приступами альтруизма: вишенку он постарается вернуть во что бы то ни стало. И ещё раз постарается. И ещё...
В этом весь сюжет: на протяжении двух часов герои по очереди борются за ярко-красную ягоду, успевают по ходу подружиться, а порой и выручают друг друга в сложных ситуациях. Каждая из тридцати глав — маленькая история со своими персонажами, условиями и геймплейными ходами. Чаще всего эти эпизоды даже не связаны между собой: начало новой истории может никак не зависеть от прошлой, а заканчивается всё, как правило, очередной неудачей Чучела и большим заголовком игры на фоне.
Так зарождается дружба
Внимание, следующий кадр полон мультипликационного насилия...
Чаще всего нужно решить незамысловатую головоломку. Закинуло нашу драгоценную вишенку на высокое дерево — значит, разбежались по стволу и вернули сокровище. А если на ягоду покусился инопланетянин в летающей тарелке? Подружиться с ним не выйдет, загипнотизировать или уговорить — тоже. В итоге Чучел просто выходит из себя и с невнятным ворчанием (ни одного членораздельного слова, кроме названия игры, за весь сюжет вы не услышите) заталкивает вредного гостя обратно в его тарелку. Разлетался тут, в самом деле!
Тут вам и Angry Birds...
…и Pacman...
…и даже MechWarrior
Amanita Design известна хорошими головоломками, но в этот раз задачек на логику — парочка на всю игру, да и то проще некуда. Большинство мини-квестов больше похожи на интерактивные зарисовки: видим набор возможных действий, пробуем все варианты, смотрим, что натворили, и повторяем до готовности. И тут я даже не критикую: в конце концов, в той же Botanicula тоже было маловато геймплея, а сами по себе интерактивные мультфильмы имеют полное право на существование.
Впервые Чучел появился ещё в Samorost, но его появление мало кто заметил: никто тогда и не знал, что за герой такой и при чём тут вишня
Проблема в другом. Да, игра активно насмешничает и пытается вызвать у сидящего перед экраном веселье и улыбку, но удаётся ей это куда хуже, чем другим проектам студии. Большинство шуток построены на примитивных хохмах вроде неловких падений, глупых кривляний и справления малой нужды на персонажей (не вру, такое правда встречается). По-настоящему смешных моментов крайне мало, а остальное вызывает скорее недоумение и разочарование. Игра словно нарочно ведёт себя как можно глупее без видимой причины. И не оправдывает даже самых скромных надежд: добрую треть игрового времени я с нетерпением ждал, когда закончится очередная сумасбродная сцена, чтоб перейти к следующей: вот там-то игра уж точно себя покажет!
Ничего подобного.
В этом эпизоде даже нажимать ничего не нужно
При этом визуально Chuchel ничуть не уступает прошлым играм Amanita Design: только тут и можно понять, чем Яромир Плаха с командой занимались долгие шесть лет. Злобный снеговик, вставная челюсть, всевозможные бесформенные создания разных цветов и с ярким оформлением, да даже сам главный герой — всё это красочное безумие выглядит чертовски стильно, словно играешь с инсталляцией в музее современного искусства. Работа со звуком тоже выше всяких похвал: каждая мелодия и шорох — неотъемлемая часть повествования.
Всё прохождение меня не покидала мысль, что очень талантливые художники сделали эту игру для детей, но забыли про это упомянуть. Ведь кроме ярких красок, чудесного звука и милого стиля в ней нет ровным счётом ничего — только бестолковый набор юмористических историй. Совсем не этого ожидаешь от команды такого уровня: вместо яркой бури эмоций после прохождения Chuchel остаётся лишь разочарование, спасти от которого способны разве что классические Samorost, Machinarium и Botanicula...
Сносно
5,5
Оценка
Игромании
Вердикт
Симпатичная, но совершенно бестолковая во всём остальном игра. Детям понравится.
Комментарии
Загрузка комментариев