Об авторe
Лев Левин
Лев Левин
Редактор. Потомственный педагог, на котором природа отдыхает. На 10-летие получил в подарок диск с «Готикой 2», которую много лет спустя смог затмить только «Ведьмак 3». За хороший сюжет готов простить игре практически все.
Первые впечатления от Rage 2. От каждого — по способностям

Первые впечатления от Rage 2. От каждого — по способностям

В разработке — Первые впечатления от Rage 2. От каждого — по способностям
Почти за месяц до E3 компания Bethesda пригласила нас в Швецию на анонс тогда ещё неведомого AAA-шутера. Оказалось, что речь о сиквеле Rage.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Первые впечатления от Rage 2. От каждого — по способностям
Первые впечатления от Rage 2. От каждого — по способностям
Почти за месяц до E3 компания Bethesda пригласила нас в Швецию на анонс тогда ещё неведомого AAA-шутера. Но уже через пару дней после этого анонс за них сделал канадский Walmart. Оказалось, что речь о сиквеле Rage — игры id Software 2011 года. Теперь конференция Bethesda на Е3 завершилась, журналисты успели опробовать демоверсию, а я наконец могу поделиться с вами впечатлениями от той же демки, которую нам показали в Стокгольме ещё в середине мая, в офисе компании Avalanche. Разница в том, что в Швеции глава id Software Тим Уиллитс рассказал о проекте чуть подробнее, чем на презентации в Лос-Анджелесе. Да и интервью у него и у арт-директора Rage 2 Джереми Миллера я успел взять.
Перед демонстрацией нам показали штаб-квартиру студии: она занимает два этажа большого офисного здания в центре Стокгольма, и на обоих этажах работают именно над Rage 2. Кстати, по тому же адресу квартирует и Paradox Interactive. Нам бегло показали отделы, которые занимаются сюжетной, визуальной, звуковой и другими составляющими игры, а заодно рассказали об этих аспектах работы. Например, о том, как в Avalanche подходят к созданию открытого мира.
Сначала разработчики придумывают некое место и подводят под него какую-нибудь жизненную историю. Кто может там жить, как он там оказался? Какие там могут быть вещи, в том числе и полезные для игрока? В каких обстоятельствах вы сможете попасть сюда — и тут нужно несколько вариантов, ведь мир открытый, мало ли откуда вас занесёт в эту локацию.
Только когда ответы на все вопросы будут найдены, художники начинают визуализировать это место и придавать ему внешнюю индивидуальность. Концепт-артами подобных локаций полностью увешана одна из стен студии, но, к сожалению, фотографировать внутри офиса журналистам запретили.

Как это работает?

Тим Уиллитс настаивает, что сеттинг игры некорректно называть постапокалипсисом. По его словам, речь идёт уже о «постпостапокалипсисе», поскольку после событий первой части прошло тридцать лет, планета потихоньку восстанавливается и зеленеет. В итоге получается «постпостапокалиптическая песочница с фирменным боевым стилем id Software и безумным экшеном» — именно так Уиллитс определяет новый проект. Ну а главным девизом разработки стало сделать игру «в разы безумнее Rage».
По словам разработчиков, Rage 2 — не столько продолжение, сколько Rage версии 2.0, где студия наконец-то может осуществить то, что задумала ещё для первой игры. Просто в тот момент не хватало ресурсов, движка для полноценного открытого мира и так далее. Теперь же им ничто не мешает, так что со второй попытки они (в теории) представят нам именно то, что хотели выкатить ещё восемь лет назад: знаменитый «ид-софтверный» хаос перестрелок от первого лица в любом месте, где игроку вздумается.
Цвет настроения — розовый. Такие вот тут ожидаются закаты
Тим Уиллитс любовно называет такой подход «first-person shooterverse» — «вселенная стрельбы от первого лица». Тем не менее «совсем как раньше» Тим не хочет — отсюда и родилась идея сделать мир, цветовую гамму и вообще всё, что связано с Rage 2, абсолютно безумными. Скажем, тот же розовый цвет разработчики выбрали потому, что именно его в подобном сеттинге ожидаешь встретить меньше всего. Насколько его присутствие будет обосновано сюжетом, глава студии не уточнил.
Тут начинаются вопросы. Допустим, можно попробовать выкрутить на максимум боевую систему. Благо после Rage id Software неплохо повеселилась с перезапуском DOOM, и Тим Уиллитс прямо заявил, что опыт этого проекта активно используется в Rage 2. А как быть с окружением?
Концепт-арт одной из локаций
Здесь на сцену выходит студия Avalanche. Как вы, возможно, помните, открытый мир в первой Rage, мягко говоря, не получился. По сути, это были просто коридоры между отдельными закрытыми локациями, с загрузками и слабыми зачатками дополнительного контента вроде редких скучных стычек с бандитами.
У шведов же опыт создания живых бесшовных миров гораздо больше: тут вам и Just Cause 3, и близкий к Rage 2 Mad Max — с постапокалипсисом, открытым миром и машинами. Проблемы были у обеих игр, но я не могу назвать ни одну из них однозначно провальной. К тому же недостатки проектов не касались атмосферы, взрывов и общего уровня безумия — в этом плане Avalanche давно вышли в высшую лигу. Поэтому насытить мир Rage 2 сумасшедшими активностями и отмороженными персонажами им труда не составит.
И, конечно, в новой игре уже не ждите никаких коридоров и стен — мир будет большим, бесшовным и с кучей активностей. По словам разработчиков, в создании открытых миров они руководствуются таким кредо: «Если ты это видишь, значит, ты можешь до этого добраться, ткнуть в это чем-нибудь и получить ответную реакцию». После таких слов я теперь жду в Rage 2 пасхалку в духе «Готики 2»: подходишь к краю карты, а там стоит древний «вольво», за рулём которого сидит единственный на всю игру ходячий мертвец, готовый выпить с главным героем за старые времена и рассказать про жизнь до падения метеорита.
«Феникс», вид сзади
Кстати, об автомобилях. Машины в Rage 2 будут гораздо важнее, чем в первой части. Основной транспорт героя, «Феникс», можно будет кастомизировать как визуально, так и геймплейно: менять пушки и другие активные элементы. Что касается остальных машин, тут подход у студий следующий: «Если у этого есть колёса — это можно угнать». И не просто сесть за руль, а привезти в свой гараж и использовать в дальнейшем, разве что кастомизировать не получится. Доступны и гоночные машины, и танки, и ещё чёрт знает что — типов колёсной техники тоже стало гораздо больше. А вот можно ли залезть в меха из трейлеров, разработчики не признаются.

А что с историей?

Зато они охотно делятся сюжетными подробностями. Напомню, что к концу первой части главный герой победил злобное Правительство (на самом деле нет), вызвал из-под земли поды с другими выжившими колонистами, а заодно вернул на планету капсулы, которые всё это время висели на орбите. И если в подземных подах были люди, то в «космических» среди прочего содержалась некая биомасса, чьё назначение — вылечить планету после катаклизма. Примерно тридцать лет вокруг «космических» капсул росли и развивались живописные биомы, и именно они, а не каменные пустоши, ждут нас во второй части Rage. Отсюда и «постпостапокалипсис».
Концепт-арт одного из биомов
Пока биомасса делала своё дело, из «подземных» капсул вышли колонисты «второго поколения», среди которых и протагонист новой игры — рейнджер Уокер. К началу повествования весь его городок Вайнлэнд выжгло Правительство — то самое, которое мы (как выяснилось) не добили в первой Rage.
Как единственный выживший, Уокер садится в любимую машину «Феникс» и отправляется скитаться по миру, чтобы, во-первых, отомстить, а во-вторых, сделать что-нибудь полезное. По пути он встречает несколько персонажей, знакомых нам по первой части. Например, доктора Антонина Квасира, который ранее создавал мутантов для Правительства, а теперь исправился, присоединился к сопротивлению и готов нам помогать. Наверное. По крайней мере, в демоверсии именно он периодически жужжит герою советы по радиосвязи. И Уокер отвечает — это единственный, кроме Бласковица, герой игр id Software, у которого есть голос.

А можно потрогать?

Демоуровень застаёт нас в разгаре выполнения задания этого самого доктора: нужно принести ему нетронутый образец биомассы с «космической» капсулы. На орбите как раз осталась одна такая, поэтому нужно пробраться в центр управления полётами (разумеется, там ошиваются бандиты) и обмануть местную электронику, чтобы капсула среагировала на неавторизованный приказ и вернулась на землю. Уровень камерный, никаких прелестей открытого мира оценить не дают. Ну а шутеры id Software делать умеют, уж это мы знаем, пусть даже скорости тут гораздо ниже, чем в DOOM. Поэтому единственное новое впечатление от этой демоверсии — это система способностей.
Поскольку Уокер — «колонист второго поколения», вещества «нанотриты» из первой части работают в его теле по-другому. Раньше герой просто возрождался после смерти. Здесь же с помощью нанотритов можно активировать различные суперспособности. Как подсказывают разработчики, можно будет вообще не развивать эту область и играть по-старому (изначально доступен только Dash — обыкновенный стрейф). Однако, судя по всему, толку в таких самоограничениях немного.
Различные способности, которые показали в демо и на презентации: Shatter, Overdrive, Slam и некая дистанционная атака, которая притягивает врагов, а потом подкидывает их в воздух. Не исключено, что её можно будет использовать в качестве трамплина для Slam, чтобы нанести больше урона
В демоверсии герою доступны три способности, кроме стартового стрейфа. Shatter — мощный силовой толчок, который рвет в лоскуты некоторых незащищённых или повреждённых врагов на расстоянии пары метров от игрока. Отлично комбинируется с тем самым стрейфом и успешно заменяет рукопашную атаку. Она есть и сама по себе, но в сражениях с прокачанными и бронированными противниками эффект от неё чуть ли не отрицательный. А так если и не убьёшь, то хотя бы разметаешь врагов и успеешь заложить пару патронов в дробовик.
Slam позволяет прыгнуть и сильно ударить кулаком по земле, создавая разрушительную волну в небольшом радиусе от героя. Помните финальные кадры первого геймплейного трейлера, когда герой прыгает с кулаками на меха? Это та самая атака. Как подсказывают разработчики, чем выше прыжок, тем больше разрушения, так что самое милое дело — налететь на столпившихся на земле врагов этажа так с третьего.
Наконец, есть ещё Overdrive — шкала, что заполняется по мере того, как вы кромсаете врагов на кусочки. Чем меньше времени прошло между убийствами двоих врагов, тем больше очков к «овердрайву» вы получите. Ну а при активации заполненной шкалы ваше оружие начинает наносить урон примерно в четыре раза выше обычного (а ещё изображение на экране становится вконец кислотным). И тут уже совершенно неважно, в какую там броню закованы противники, сколько их, как они вооружены... Им. Просто. Хана.
Ещё 10 фактов о Rage 2
Открытый мир точно будет бесшовным, а сюжет — нелинейным. Но при этом основная концовка одна.
Команды из id Software и Avalanche работают над игрой примерно в равной степени, но, разумеется, над разными её аспектами. Само собой, стрельба и всё, что с ней связано, в основном ложится на id, а открытый мир — на Avalanche. Но многие вещи компании делают совместно, и это касается в числе прочего и нарратива.
Над проектом работает только часть сотрудников обеих компаний. Проще говоря, активная работа над Rage 2 не означает, что где-то в недрах id Software параллельно не корпят над второй DOOM.
Из первой игры в Rage 2 перекочуют острые как бритва метательные бумеранги — они занимают тот же слот, что и гранаты. Обратно в руку они не возвращаются.
Те самые бумеранги, они же — вингстики
Обещанные «элементы игры-сервиса, но без лутбоксов» будут выражаться в постоянной поддержке, регулярных обновлениях и новом контенте.
До сиквела не доберутся снаряды разных типов. Их место займут апгрейды и способности героя.
Героев проработали глубже, чем в первой части, а некоторые поступки протагониста будут менять состояние мира и геймплейные возможности. Например, если мы уничтожим правительственный конвой, в той области смогут начать работать торговцы, у которых найдутся и улучшения для ваших способностей. Брать их или нет — решать вам, и в зависимости от этого решения будет меняться геймплейная составляющая.
Мы столкнёмся сразу с несколькими враждебными фракциями: мутанты, бандиты, Правительство и, возможно, кто-то ещё. Стили боя со многими из них будут разные. Например, те же мехи есть только у одной из группировок.
Хоро-о-о-оший пёсик…
Тим Уиллитс отказался подтверждать или опровергать наличие мультиплеера или кооператива в игре. На момент интервью главным для него было сделать достаточно качественного развлекательного контента для одного пользователя.
Уходить от драки — не в стиле героев id Software. Так что если уж вы ввязались в бой, положите как можно больше противников.

А можно подумать?

С одной стороны, будущее Rage 2 кажется относительно безоблачным. Две студии, которые знают своё дело, объединяют усилия в работе над крупнобюджетным проектом. С другой… ничего нового и даже просто свежего в концепции и геймплее Rage 2 я пока не вижу. Открытый мир так и не показали, поэтому тут вообще пока не о чем говорить — но, по опыту прошлых игр, Avalanche пока есть куда расти в этом направлении. Ну а экшен — это стандартный, выверенный свинцовый ад от id Software, просто теперь ещё и с «кислотным» налётом сверхспособностей.
Кровища — обязательный элемент шутеров id Software. Rage 2 не стала исключением
Вроде бы и правда намечается большой рост на фоне первой части. Но скажу честно: я не думаю, что нужны сверхъестественные усилия, чтобы сильно вырасти над оригинальной Rage. Ведь проблема первой части была не столько в отсутствии средств, сколько в том, что id Software зачем-то занялись совершенно новой для себя областью — открытыми мирами, продуманными историями и прописанными персонажами.
Вторая же часть вроде как делается по марксистскому принципу: «от каждого по способностям, каждому по потребностям». Так что теперь фанатов смертельной вакханалии «квейков», «думов» и ранних «вольфенштейнов» ждёт новая вспышка свинцового бешенства от id Software (правда, скорости тут гораздо ниже, чем в том же DOOM), а любителей приключений, историй и случайных событий на больших локациях — несколько десятков часов в открытом мире от Avalanche. Хватит ли этого, чтобы игру вспомнили хотя бы через год после релиза? Лично я в этом пока сомневаюсь.
Проект выходит весной 2019 года. До тех пор мы ещё наверняка услышим о нём на других выставках — например, на августовском QuakeCon. Может быть, там нам покажут какие-то другие уровни, и тогда судьба проекта станет чуть яснее.
Комментарии
Загрузка комментариев