«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

В разработке — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
Когда делаешь «Гвинт», но почему-то всё равно получается «Ведьмак»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
Год назад CD Projekt RED анонсировала сюжетную кампанию для «Гвинта» под названием Gwent: Thronebreaker — или, в русской версии, «Гвинт: Кровная вражда». Но за год разработки концепция проекта кардинально поменялась. Для начала, слова «Гвинт» здесь больше нет — теперь игра называется «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» (соответственно, Thronebreaker: The Witcher Tales) и выходит как совершенно самостоятельный продукт, причём только в магазине GOG. Я навестил головной офис польской студии и выяснил, что легендарные разработчики предлагают нам на этот раз.
«Кровная вражда» — до и после смены концепции

Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.
Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.
В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!
В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.
Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.
Лутбоксы! Ой, нет, подождите…
Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.
Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.
...а потом мне прострелили колено?
Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.
На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.
Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»
С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).
Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.
На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено,  что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий
Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает. Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.
Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте». Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.
Вот так теперь выглядят поля карточных сражений
Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.
Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.
Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе
Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая... запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».
А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.
Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе
Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.
Общие впечатления от почти двух часов наедине с «Кровной враждой» у меня в основном положительные. Пара мелких багов, конечно, есть, но всё это наверняка успеют поправить до релиза. Зато здесь уже видны отличная история, стремление к экспериментам в новых для студии жанрах, а также довольно оригинальная, а главное, эффективная и правильная (ну, на мой взгляд, конечно) попытка привлечь широкую аудиторию к «Гвинту», которому до популярности основной «ведьмачьей» серии ещё расти и расти.
И правильная она хотя бы потому, что разработчики используют для этого не мимолётные скидки и подарки, а море уникального качественного контента. А заодно продвигают свой магазин GOG.com, ведь ПК-версия «Кровной вражды» будет продаваться только там. Кстати, предзаказы на неё уже принимаются, да и релиз проекта меньше, чем через месяц, 23 октября (на консолях — 4 декабря), так что обращаюсь ко всем заинтересованным: добро пожаловать обратно в мир «Ведьмака». Признайтесь, вы соскучились.
При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Лев Левин
Лев Левин
Автор Игромании. Потомственный педагог, на котором природа отдыхает. На 10-летие получил в подарок диск с «Готикой 2», которую много лет спустя смог затмить только «Ведьмак 3». За хороший сюжет готов простить игре практически всё.