Об авторe
Кирилл Никифоров
Кирилл Никифоров
Юрист, преподаватель, журналист, автор-исполнитель, французский иностранный легионер. Никогда не врёт и принц Нигерии. Беспощаден к врагам Р’льеха. Любит пост-панк, постапокалипсис, постебаться и озорные каламбуры.
Игра в материале
Immortal: Unchained
Рейтинг
Игромании
5,8
Рейтинг
игроков
PC   XONE   PS4
Жанр: Ролевая игра, Боевик
Разработчик: Toadman Interactive
Издатель: Toadman Interactive
Дата выхода: 7 сентября 2018
Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку

Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку

Рецензии — Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку
В основе игры лежит знакомая система: опасные враги, хрупкий герой и бесконечная череда смертей. Что же могло пойти не так?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку
Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку
В заимствовании идей нет ничего дурного — это одна из основ творчества. Опираться на чужие достижения, искать в них вдохновение совершенно нормально: цитата про «плечи гигантов» из письма Ньютона актуальна сейчас не меньше, чем в XVII веке. Главное — не впадать в поверхностное слепое копирование.
Успех серии Dark Souls породил целый поджанр хардкорных action-RPG, вот только по-настоящему интересных проектов в нём крайне мало. Разработчики в погоне за модой забывают, что Souls — это не только сломанные пальцы, разбитые геймпады и повторения одного и того же действия в надежде на изменение. Это ещё и вселенная, история, визуальный стиль — всё то, что делает «Души» едва ли не игрой десятилетия.
Всё то, с чем у Immortal: Unchained проблемы.
Приготовьтесь к боли!

Dank Sauce

В основе Immortal лежит знакомая система: опасные враги, хрупкий герой и бесконечная череда смертей. Умер — потерял все накопленные очки прокачки — возродился у контрольной точки — побежал искать собственный хладный труп, чтобы спасти драгоценный опыт. Только вместо костров обелиски, вместо душ байты, а вместо грустных сказок про Анор Лондо, который мы потеряли — мрачный sci-fi. И пулемёты вместо алебард.
Следить надо за тремя шкалами: здоровье, энергия для специальных атак и выносливость
В серии Souls луки и арбалеты были даже не на вторых, а на третьих ролях после меча и магии. В Bloodborne мушкеты и пистоли занимали в боёвке важное, пусть и не центральное место. А вот в Immortal: Unchained всё только на дымящихся стволах и держится: их много, они разные, но далеко не все одинаково практичны. Когда доходит до драки, пистолеты-пулемёты и автоматические карабины могут отдыхать: бал правят мощные дробовики и снайперские винтовки с высоким разовым уроном. Хотя «снайперские» они лишь условно: секрет изготовления пушек, которые бьют дальше тридцати метров, видимо, погиб в горниле галактической войны.
Для протокола надо сказать, что у героя имеется и холодное оружие. Правда, механику ближнего боя словно кастрировали: нет ни блока, ни ударов разной силы, ни комбинаций — только простая атака и перекат. Так что мечи и молоты суть не более чем оружие последнего шанса или средство сберечь патроны на совсем уж слабых врагах. Но хотя бы смотрятся такие клинки круто — в отличие от всего остального.
Если повезёт, первого босса удастся уложить всего парой очередей...
...а некоторые драки можно заканчивать, даже не начиная: одним выстрелом
Большинство локаций вызывает в памяти фильм «Трон»: нас ждут анфилады почти одинаковых тёмных комнат, наполненных лишь неоновыми вспышками. Обстановка, даже стыдливо замыленная пост-эффектами, выглядит бедно, а качество дизайна уровней и вовсе колеблется от сносного до ужасного.
Миры явно пытались сделать непохожими один на другой, но в итоге получился набор клише из «Звёздных войн»: снежная планета, планета-джунгли, планета-мегаполис. Местами уровни выглядят так, будто их создавали для TPS двадцатилетней давности, вроде Star Wars: Shadows of the Empire. Спасибо, что хоть по платформам прыгать не надо.
Под конец игра словно устаёт от самой себя и выливается в беготню через порталы по висящим в пустоте островкам

Синдром внезапной смерти

Увы, на системных требованиях спартанский подход к визуальной части не сказался. Вместо оптимизации здесь — чёрная дыра, которая поглощает и без того довольно скромные достоинства Immortal: Unchained. При всей визуальной аскетичности игра требует неслабое железо и даже на мощной машине продолжает время от времени тормозить, воровать кадры из анимаций и вообще вести себя по-свински. К примеру, можно провалиться в текстуры и застрять там, как «Террор» во льдах, — видимо, именно для таких случаев заботливые разработчики положили в инвентарь капсулу с ядом. Так любезно с их стороны!
Визиты в такие святилища автоматически улучшают броню
Обелиск. Пора сохранить игру, повысить уровень героя и модернизировать оружие
После очередного заскока игры принять яду хочется уже самому: сходящая с ума камера и не самое отзывчивое управление временами вообще не дают играть. Проекту и сейчас, после первого патча, не помешала бы серьезная полировка — что уж говорить о состоянии, в котором она вышла в релиз.
Во многом виноваты скудные бюджеты: их видно с самого начала, с первой же пачки статичных картинок вместо анимированного видеоролика. В Dark Souls подача сюжета через описания предметов, точки интереса и бессвязную болтовню героев была художественно оправдана, а вот в Immortal такой подход видится попыткой сэкономить.
Мирных персонажей легко пересчитать по пальцам одной руки
Миры можно посещать в разной последовательности и возвращаться в них когда вздумается, так что какая-никакая нелинейность присутствует
Сэкономили, кажется, даже на дизайне главного героя — похожего на Риддика персонажа по имени Узник. Выбрать пол Узника можно, но женщина от мужчины отличается лишь ещё более зверским видом. И как ни украшай этих страшилищ зелёными ирокезами и розовыми татушками, красивее наше «живое оружие» не станет. С другой стороны, покрасоваться всё равно не перед кем, ведь мультиплеера нет. А значит, никаких ковенантов, фантомов, подсказок и глупых комментариев от других игроков и поисков лучшего билда для PvP.
Рождение героини. С ловкостью и силой всё понятно, а вот чем отличается стойкость от выносливости, мастерство от искусности, а восприятие от проницательности, с ходу не сообразишь
Не ограничься разработчики одиночным режимом, улучшать героя было бы куда веселее. Тем более что простор для развития есть, даже выбор класса ни к чему не обязывает — разве что определяет стиль игры на первых порах. Использовать можно любое оружие, хватило бы характеристик, да и перки, названные здесь «шаблонами аспекта», игрок распределяет сам.

Уклоняемся и машем

Аналогичные душам байты, которые можно получить за убийство врагов или просто найти, идут на расшифровку новых шаблонов аспекта, прокачку героя и его оружия. Только никаких бонусов, кроме банального «+1 к урону», модернизация не даёт. За байты же открываются новые миры и точки быстрого перемещения. Разбазарил всю «экспу»? Отправляйся убивать.
Шаблон аспекта, восстанавливающий патроны после убийства, идеален для меткого стрелка
Слабости противника обычно видно издалека: оранжевый здоровяк явно не любит холод
Противники — армия кислотной кибернетической нежити, которая светится, будто лес рождественских ёлок: не то некроны из Warhammer 40k, не то хаски из Mass Effect. Все рядовые враги и почти все боссы — гуманоиды разных размеров, и зачастую это просто перекрашенные версии одной и той же модельки. До макабрического цирка из Dark Souls здешнему зверинцу далеко.
Тактика боя тоже разнообразием не блещет: уклоняемся, заходим сзади и лупим свинцом в уязвимое место на спине. Конечно, нужно учитывать время на перезарядку, экономить патроны и вовремя применять специальные атаки, но перекаты без укрытий — всё равно основа основ. В плане прыгучести главный герой стоит где-то между неповоротливыми броненосцами из Dark Souls и шустрыми охотниками из Bloodborne.
Что гранаты, что гранатомёты в игре почти бесполезны
А часть тактических механик вообще не работает. Например, бесполезны гранаты: их мало, они маломощные и летят куда угодно, но только не куда надо, целиться при метании нельзя. А ведь вести огонь, не полагаясь на автоприцел, нужно постоянно: боеприпасов мало, враги чертовски сильны, и без умения быстро делать хэдшоты здесь ловить нечего. Immortal, наверное, первый souls-клон, в котором играть на связке «клавиатура-мышь» удобнее, чем с геймпадом. В то же время физики стрельбы нет никакой, сквозь мушку на мир посмотреть нельзя, а пули летят очень медленно, и разброс у них странный.
Immortal: Unchained — это такой же «шутер», как, скажем, Fallout 3. Вот только забвение к ней придёт куда быстрее.
  Порадовало
  • хардкор!
  • упор на дальний бой — отличная идея.
  Огорчило
  • почти всё как в Dark Souls, только хуже;
  • стрельба реализована посредственно;
  • нет мультиплеера;
  • полно багов;
  • скудная и тёмная картинка;
  • неудачный дизайн огнестрельного оружия, персонажей и уровней.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: 30 часов
  Ачивка редакции
«Старовер»
Пройти игру только с холодным оружием.
  О локализации
Переведён только текст. Пару кнопок локализовать забыли, а после смерти на экране появляется надпись «убито». Не «потрачено», конечно, но тоже неплохо. За вычетом этого всё сносно.
Играть?
Позже
Вердикт
Бесстыжий и безыдейный клон Dark Souls. Идея с огнестрелами отличная, только вот реализация подвела: любители хардкора, может, и оценят, но глубокую атмосферу и эстетику умирающего мира лучше искать в других проектах.
Комментарии
Загрузка комментариев