Виртуальная реальность на службе киноискусства

Виртуальная реальность на службе киноискусства

Игровое кино — Виртуальная реальность на службе киноискусства
"...Хореография персонажей "Властелина колец" создавалась с использованием захвата движений реальных актеров. После этого актеров меняли на компьютерных персонажей, а попутно меняли масштабы. И для трехметрового тролля, и для хоббита-невысоклика движения
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игровое кино
Виртуальная реальность на службе киноискусства

   Удивительно устроен человек. Сначала ему некуда было девать свободное время, и он решил заняться пачканием стен пещеры. Но гомо был бы не сапиенс, если бы не решил пачкать их не просто так, а со смыслом. Потомки внесли в этот процесс частичку творчества, и ныне археологи восхищаются корявыми сценами охоты, празднеств, погребений и прочих радостей жизни. Искусство развивалось по спирали, и в средние века мы имеем честь лицезреть ни много ни мало целые картины! Живопись. После того как прототипы черепашек ниндзя возродили-таки падшее искусство, возникла
15 Kb
необходимость в его усовершенствовании. Человек не хочет тратить годы на запечатление одного мгновения, человек хочет, чтоб щелк — и готово. Спрос рождает предложение, и появляется фотоаппарат. Человек радостно прыгает на одной ножке и бежит всех фотографировать. А через некоторое время ему уже хочется запечатлеть не просто момент, а все событие целиком. И тут человечество поняло, что фотография — это тоже искусство. Так и появился кинематограф.
   Но теперь у человека возникла новая затея — запечатлеть то, чего вообще не было. Засунуть фотокамеру себе в мозги и заснять собственные фантазии. И показать другим. К сожалению, до такого откровенного метода видеосъемки воображения современная наука и техника не доросли. Вот и приходится придумывать суррогаты. Перенесем свое воображение в компьютер — а он пускай все это снимает.
   И дядюшка Лукас, и Питер Джексон поняли революционную значимость компьютера для кинематографа. Если раньше
14 Kb
компьютерная графика лишь изредка вставлялась в фильмы (например, чтобы показать особо роскошный взрыв), то теперь можно создать фильм без процесса съемки как такового. Какие актеры? Компьютерные статисты сыграют лучше. У них больше степеней свободы, чем у такой хрупкой и капризной вещи — человека. Лет через пять мы дойдем-таки до полноценных виртуальных фильмов. Ну а сейчас мы имеем честь лицезреть переходный период, эдакий рубеж двух эпох — реализма и, простите, виртуализма. Я ни в коем случае не пророчу скорый конец классическому кинематографу. Вы знаете, что бывает с теми, кто делает такие опрометчивые заявления. Сколько мы погребали театр — а воз и ныне там. Но с классическим кинематографом ситуация несколько иная. Его погубит вовсе не компьютерное фильмоклепание и не в ближайшие десятилетия. Просто в какой-то момент времени люди поймут, что идея статичного, неизменяемого кино себя изжила. А современные потуги создать фильмы с разными концовками — детский лепет по сравнению с тем, что нас ждет. Но это уже совсем другая история. А пока компьютер настойчиво вклинивается во все сферы жизни, даже в киноискусство.

   Сам себе джедай

   Культовый фильм "Звездные войны. Эпизод 2: Атака клонов" полностью снят на цифровую камеру. На пленку фильм переводили только
18 Kb
для проката. Однако и это скоро станет необязательным. Популярность цифровых кинотеатров растет не по дням, а по часам.
   Почти каждый кадр фильма был в той или иной степени сдобрен компьютерной графикой. По признанию аниматоров, самой сложной работой было создание реалистичных персонажей. В предыдущей части для съемок использовались и компьютерные модели, и куклы. В этой части решили отказаться от кукол — всех "нереальных" персонажей просчитывал компьютер. Даже красивейшие пейзажи создать было легче. Но ребята из Industrial Light and Magic поработали на славу. Говорят, им даже удалось одурачить
19 Kb
самого Лукаса: он подумал, что в одной из сцен вместо анимированной модели использовали куклу. Актеров, как водится, снимали на фоне синего экрана. Потом их накладывали на компьютерные задники. Но иногда использовались уменьшенные копии панорам (так, например, было с гладиаторской ареной). В итоге в кадре могли оказаться и реальные актеры, и искусственные модели, и компьютерные статисты, а сверху это обильно заливалось тремя-четырьмя спецэффектами.
   Отдельных слов заслуживает Джедай Всея Вселенной — Йода. В предыдущих частях его роль играла специально изготовленная кукла. Этим объясняется и то, что он шествует так
19 Kb
медленно-важно, и то, что мы никогда ранее не видели его сражающимся по-настоящему. С одной стороны, это придавало ему некую величественность и шарм. Ну а с другой: как же этот немощный и дряхлый (как его изображали) зеленый чебурашка стал главой всех джедаев? За что же его так уважают — за одну лишь мудрость? Чему он может научить младое поколение, если сам ни разу не участвовал в поединке? Примерно так подумал и Лукас. Пора было показать, на что способен мастер Йода. Для этого Лукас ввел в фильм сцену битвы с графом Дуку. Многие восклицали, что эта сцена противоречит духу фильма, но Лукас был неумолим. Понятно, что кукла не способна на те выкрутасы, которые в этой сцене вытворял Йода. Поэтому решено было оцифровать его.
   И попортил же Йода крови аниматорам. За несколько серий фанаты привыкли к вполне определенному облику и поведению главы джедаев. Аниматорам пришлось "перенести" куклу в виртуальный мир, снабдить ее реалистичными движениями и даже передать некоторые типовые ошибки кукловода, чтобы образ Йоды цифрового соответствовал образу Йоды традиционного. Для его оцифровки использовался пакет Soft Image. А волосяной покров аниматоры прорисовывали с помощью сложной системы, когда каждая ключевая точка контролирует около сотни волос. Как, вы не заметили у Йоды волос? Просто сравните
физиономию Йоды и, например, Шрека. И, что называется, почувствуйте разницу.

   Изюминка Средиземья

   У аниматоров "Властелина колец" возникали трудности совсем иного рода. Им предстояло
17 Kb
перенести на экран великолепнейшую вселенную мэтра Толкиена. Мало передать все красоты сказочного мира. Аниматорам это без сомнения удалось. Главное — передать тот неповторимый приключенческий дух, тонкую атмосферу и обаяние героев. Да, были огрехи. Да, фанаты мэтра, как всегда, не очень довольны. Но мне кажется, что Питер Джексон сотоварищи со своей задачей справился на все 100%. Если Толкиена вообще можно хоть как-то экранизировать, то это самый лучший из возможных вариантов. Не погрешу против истины, если скажу, что львиной долей своего успеха экранизация "Властелина колец" обязана компьютерной графике. Если бы Толкиена решили экранизировать лет десять назад, то какими бы гениями ни были режиссер и актеры, такого
21 Kb
эффекта они бы не достигли.
   Физические спецэффекты создавались в Weta Digital — подразделении Weta Limited. Но знаменитый эпизод, когда бурный поток представляется в виде табуна диких лошадей, сваяли спецы из Digital Domain. Интересная подробность: съемки всех трех частей "Властелина колец" завершились еще в декабре 2000 года. Что же тогда Питер Джексон сотоварищи делали с тех пор и делают по сей день, спросите вы? Да спецэффекты они делают. Джим Райгель, руководитель группы мастеров по спецэффектам, говорит, что они использовали почти все имеющиеся в распоряжении киноиндустрии приемы: макеты, пиротехнику, голубые экраны, реальные предметы и компьютерную графику.
    Три самых больших фэнтезийных персонажа — страж ворот, пещерный тролль из Мории и гигант Балрог — создавались полностью с использованием компьютерной графики. Примерно так же создавался и Горлум. Для начала киношники сделали глиняные макеты
персонажей, а затем отсканировали их специальным ручным сканером. По данным сканирования особая программа создала нерациональную b-сплайновую сетку (NURBS), и другое ноу-хау аниматоров преобразовало получившуюся математическую модель в полигональный каркас низкого разрешения. Все-таки даже сверхмощные компьютеры студии аниматоров не могли в реальном времени просчитывать такой громадный объем данных. Чтобы восстановить высокодетализированный внешний вид персонажей, перед окончательным рендерингом применялась карта смещений.
    Реалистичная анимация компьютерных персонажей — отдельная песня. Моделлеры создали несколько уникальных
20 Kb
систем (в том числе и в виде плагинов для Maya), чтобы движения персонажей выглядели естественнее. И результаты работы этих систем впечатляют: мускулы сокращаются и расслабляются при движении, кожа реалистично натягивается, специальный плагин поддерживает объем и напряжение мышц, и даже "жировая прослойка" учитывается при движении
13 Kb
персонажа.
   Хореография персонажей создавалась с использованием захвата движений реальных актеров. После этого актеров меняли на компьютерных персонажей, а попутно меняли масштабы. И для трехметрового тролля, и для хоббита-невысоклика движения снимались с одних и тех же актеров. Но уникальные технологии увеличивали тролля и "подрезали ноги" хоббиту. Даже перемещения камеры, и те подгонялись с помощью виртуального симулятора.
   Дымовые завесы и потоки огня, например от Балрога, создавались с помощью систем частиц. Но каждая частица была самостоятельным анимированным спрайтом. Художники засняли и нарисовали около 5 тысяч разнообразных огненных эффектов, которое потом переносились на спрайты-частицы. Их движение контролировалось специальным скриптом, который учитывал экранную скорость, физику и ключевые кадры. Дым создавался примерно также.
   Что поражало человека, который в первый раз смотрел "Властелина колец"? Конечно же,
12 Kb
грандиозная сцена битвы армад тьмы с рыцарями. Еще бы: ведь в сцене рубились тысячи воинов, при этом каждый вел себя как-то по-особенному. Если бы аниматоры вручную задавали движения каждому персонажу, у них на одну эту сцену ушло бы несколько лет кропотливой работы. Но благодаря гению Стивена Регелуса они нашли другой путь. Стивен создал уникальную программу Massive, которая уже сейчас стала своего рода легендой мира моделлеров. Единица обработки в этой программе называется агентом. Агенты создаются с помощью примитивов, у каждого из которых свои физические качества. Отдельный модуль отвечает за реалистичную физику, поэтому поверженные рыцари "правильно"
15 Kb
падают на землю, а разные персонажи не проходят друг сквозь друга. Чтобы агенты выглядели разными, вводятся десятки переменных значений, например одежда, очертания лица, оттенки цвета кожи... Программа сама рассчитывает внешний вид каждого из участников массовки, основываясь на этих статистических значениях. Агентам прописываются возможные движения (у разных типов агентов их от 150 до 350). За действия агентов отвечает искусственный интеллект, причем на каждого персонажа приходится по несколько тысяч узлов нечеткой логики и узлов-правил. Нейронные сети были сбалансированы таким образом, чтобы добиться максимальной зрелищности и реалистичности действа. Подумать только, для создания одной этой сцены разработчикам пришлось написать почти целую компьютерную игру.
   Когда вся система была создана и оттестирована, аниматоры просто расставили воинов-агентов на сцене, задали некоторые начальные переменные и... дали агентам полную самостоятельность. Искусственный интеллект вполне реалистично смоделировал битву.

   Грядет новая эра кинематографа. Кому-то это может не понравиться, но такова жизнь. И наши потомки будут, не скрывая смеха, смотреть на сегодняшние киношедевры. У них, счастливых, будет своя собственная, альтернативная реальность.
Комментарии
Загрузка комментариев