Об авторe
Глеб Бесхлебный
Глеб Бесхлебный
Автор «Игромании.ру» и студент-программист. После того, как друзья затащили в Planetside 2, из паиньки-отличника превратился в вечного хвостиста. Любовь к фантастике, космосу и эмбиенту была привита отцом еще в детстве с помощью Homeworld 2 и передачи «Модель для сборки».
Игра в материале
Metro: Exodus
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC   XONE   PS4
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Приключение
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
Дата выхода: 22 февраля 2019
Разговор с Джоном Блоком, исполнительным продюсером Metro: Exodus. Об оружии, нарративе и будущем студии

Разговор с Джоном Блоком, исполнительным продюсером Metro: Exodus. Об оружии, нарративе и будущем студии

Спец — Разговор с Джоном Блоком, исполнительным продюсером Metro: Exodus. Об оружии, нарративе и будущем студии
«Мы всегда стремились к тому, чтобы игроки были Артёмом»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Metro: Exodus. Об оружии, нарративе и будущем студии
Metro: Exodus. Об оружии, нарративе и будущем студии
На прошедшем ИгроМире самой популярной игрой, пожалуй, была Metro: Exodus. О впечатлениях от нее мы рассказывали в превью с E3 2018, но повторяться не будем. В этот раз мы взяли интервью у Джона Блока, исполнительного продюсера новой игры.
В предыдущих играх серии «Метро» было две концовки — «хорошая» и «плохая». Что насчёт «Исхода»? Сколько у нас будет концовок, и можно ли их охарактеризовать как однозначно «хорошие» или «плохие»?
Мы всегда стремились к тому, чтобы игроки были Артёмом, а не просто «проходили» игру за этого персонажа. Старались показать геймерам последствия их поступков, то, что именно их выбор определяет характер главного героя. Однако если раньше мы делали это только в финале, то в «Исходе» доработали и расширили систему. Так что в новом путешествии Артёма будет гораздо больше подобных моментов.
Я не хочу спойлерить и выдавать слишком много. Система решений и последствий всегда была скорее внутренней фишкой, которая не должна быть заметна. Мы не хотим напрямую спрашивать у игрока, как он хочет поступить. Пусть проходит «Метро» как пожелает!
Получается, в «Исходе» не будет светлых или тёмных вспышек на экране, когда игрок делает что-то хорошее или плохое, так?
Если не ошибаюсь, то вспышки в «Исходе» есть. Это лучший из придуманных нами «индикаторов». Видите ли, некоторые игры записывают героя в добряки или злодеи, например, с помощью шкалы в меню персонажа. Мы же хотим, чтобы игрок этого не видел. Как однажды сказал наш креативный директор Prof (Андрей Прохоров): «Вы получите по заслугам».
Расскажите о повествовании через окружение. Будем ли мы натыкаться, например, на последствия похищения или грабежа?
В каком-то смысле именно так мы и делаем большую часть дополнительного контента, особенно в открытом мире. Знакомясь с побочными историями, игрок гораздо лучше понимает локацию, узнаёт, какие люди здесь жили, чем они занимались и что с ними произошло. И мы хотим сохранить такой подход в «Исходе». Артём попадает в новые не менее интересные места, и так мы раскрываем мир игры ещё лучше. К тому же найдутся люди, которым нужна помощь. И нет, они не будут ждать вас на обочине, чтобы попросить принести шкурки животных.
Например, как в Metro 2033, когда Артёма попросили отправить сигнал SOS? 
Да, именно! Вы сможете поучаствовать в событии, а не узнать о нём из записок или от NPC.
В предыдущих играх серии, как и в Exodus, были аномалии, однако более мистические. Например, поезд-призрак или Река Судьбы. А вот в роликах «Исхода» с E3 2018 уже видны простые электрические аномалии. И, честно говоря, казалось, будто вы взяли идею из «Сталкера»...
Не секрет, что основная команда 4A Games до основания студии разработала «Сталкер». Ничего удивительного: мы вдохновляемся тем, над чем работали в прошлом. Однако это не простое заимствование. Мы всегда обдумываем, что именно и как вписать в конкретное окружение, какая опасность лучше отвечает локации. У нас есть радиация, от которой защищает противогаз. Но в случае с показанной аномалией мы искали нечто иное, то, что впишется в большую весеннюю локацию с бушующими штормами. И в том, что мы сделали, есть смысл.
Будут ли в игре спокойные моменты без перестрелок и стелса? А как же станции из первых двух частей, которые нужны для погружения игрока в постапокалиптический мир?
Разумеется. Мы не показывали мирные локации просто потому, что для трейлеров больше подходят динамичные, наполненные экшеном сцены.
Вы показали очень много собранного вручную оружия. Назовите, пожалуйста, ваше любимое? Может, вы нам его ещё не показали?
О! (смеётся) На самом деле это оружие есть во всех трёх частях игры — это «Убойник». Оно всегда было моим любимым. «Ублюдок» с проходящим через него магазином мне тоже нравится, но с дробовиком его не сравнить. Барабанная система как у револьвера, перезарядка — его дизайн меня всегда очаровывал.
«Убойник» и «Ублюдок»
А есть ли в «Исходе» кустарное оружие, которое вы нам ещё не показали?
Хм-м... Знаете, до сих пор никто из журналистов этим не интересовался. Поэтому я не до конца уверен насчёт того, что мы показали. У нас точно есть ещё несколько стволов, но я не хочу их сейчас анонсировать (смеётся). Может, мы вернёмся к этому позже.
Без проблем. Тогда другой вопрос об оружии. В предыдущих частях к концу прохождения мы находили стволы, изготовленные до апокалипсиса. Будет ли «Исход» исключением?
Нет. На этот раз у нас вышло отличное сочетание довоенного и собранного вручную оружия, причём во многом благодаря системе модулей. Некоторое снаряжение будет значительно менять функциональность и внешний вид по мере добавления новых обвесов или замены запчастей. Порой новое, казалось бы, для серии оружие по мере прокачки будет обретать знакомый вид, а привычные стволы, наоборот, будут превращаться в нечто совершенно новое.
Если я правильно понял, «Исход» — это продолжение книги «Метро 2035», так?
Да.
Однако в конце романа, спойлер (!), Артём уезжает из Москвы только со своей женой, Анной, а Мельник и вся «Спарта» остаются в столичной подземке. Расскажите, как вы совмещаете такие элементы историй?
Мы придумывали историю «Исхода» как раз когда Дмитрий [Глуховский] писал «Метро 2035». Он хотел закончить сюжетную арку длиной в целую серию, поэтому и выбрал такую концовку. Нам же надо было с чего-то начать, поэтому по первости история слегка отличается от книжной. Однако идеи и основные сюжетные элементы «Метро 2035» останутся. К тому же, как и до «Исхода», мы тесно сотрудничаем с Дмитрием в работе над сценарием (так что, надо полагать, волноваться за сюжет не стоит. — Прим. ред.).
4A Games знаменита только серией «Метро», играми в постапокалиптическом мире на просторах СНГ. Чем студия будет заниматься в будущем (после «Исхода»)? Вы будете придерживаться старых идей или же возьметесь за что-то совершенно новое?
Едва ли мы совсем уйдём от того, чем занимались столько времени. Это то, что мы любим и что определяет нас. Сейчас мы сосредоточены на доделывании «Исхода», и я не знаю, что мы будем делать дальше. У нас нет никаких официальных планов, но мы явно не бросим то, чем промышляем.
Комментарии
Загрузка комментариев