Фэнтези-варгеймы дома и за рубежом. Warhammer и Кольцо Власти: два взгляда на один жанр

Фэнтези-варгеймы дома и за рубежом. Warhammer и Кольцо Власти: два взгляда на один жанр

Вне компьютера — Фэнтези-варгеймы дома и за рубежом. Warhammer и Кольцо Власти: два взгляда на один жанр
"В прошлой статье мы продолжили знакомство с российским фэнтези-варгеймом "Кольцо Власти", который выпустила известная всем нам фирма "Звезда". Теперь настал момент пристального взгляда на игру и появился вполне оправданный повод взглянуть на систему со с
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Фэнтези-варгеймы дома и за рубежом. Warhammer и Кольцо Власти: два взгляда на один жанр

   В прошлой статье мы продолжили знакомство с российским фэнтези-варгеймом "Кольцо Власти", который выпустила известная всем нам фирма "Звезда". Теперь настал момент пристального взгляда на игру и появился вполне оправданный повод взглянуть на систему со стороны поклонников Warhammer Fantasy Battles, столь
24 Kb
любимого в массах. Что полезного могут извлечь из этих двух систем любители военно-тактических настольных игр, что нового привнесло "Кольцо Власти" в фэнтези-жанр и насколько отечественная игра будет интересна ветеранам-поклонникам "Молота Войны"?

   Пять цветов магии

   Когда коварный маг снова оказался на твердой земле, солнце уже почти скрылось за туманной дымкой на западе, окрашивая белые стены замков в розовые тона, а на темном небе на востоке уже зажглись первые звезды.
   О.Емельянова, "Возвращение Проклятого Легиона"

   25 лет развития Warhammer FB, самой популярной фэнтезийной военно-тактической системы, дали миру один из лучших игровых движков. Он одинаково пригоден для эпических столкновений и мелких стычек, а детализация игровой вселенной
19 Kb
обеспечивалась не только настолками, но и компьютерными стратегиями, и художественными романами — о нем вы уже многое знаете, в том числе и благодаря "Игромании".
    "Кольцо Власти" пока пребывает в детском возрасте. Бэкграунд для серьезных игроков слишком краток и являет собой скорее авторскую повесть Олеси Емельяновой, чем описание мира. Так что есть повод остановиться на мире чуть подробнее. Здесь все пропитано колдовством. В знаменитом Эльбиоре, за краем охранных болот и трясин, возвышаются шесть волшебных замков, где живут маги. В центре Священной долины построена Цитадель Мудрости, где пять Великих Магов охраняют Бессмертных, а вокруг нее несут стражу пять крепостей Школ Магии: Огня, Воды, Земли (Повелители живой природы), Воздуха (Укротители ветров) и мастера Иллюзий. Пять цветов магии знакомы игрокам MTG и Warhammer, стали классическими
54 Kb
после старинной стратегии на PC Master of Magic...
   Каждое заклинание в ходе боя расходует ману (в нашем случае — цветную или бесцветную, или и то, и другое разом). Цена заклинания прямо пропорциональна его крутости. Игрокам придется привыкнуть, что маг "Кольца Власти" гораздо опаснее полка с застрельщиками. Знаменитый Шар огня (aka fireball) стоит всего одну ману. К сожалению, магия "Кольца Власти" работает достаточно просто и однообразно: после траты цены заклинания (которое как бы проходит автоматом), выясняется эффективность магической устойчивости противника — что-то вроде классического спасброска. Вот и вся нехитрая наука.
   Заклинатели огня могут похвастаться внушительным арсеналом разрушительных и убойных заклинаний: от огненного шара, стены огня, кольца огня, поражающего три цели (или три раза
20 Kb
одного героя, что гарантирует испепеление жертвы), до огненной брони и огненного меча. Традиционно красная и опасная школа.
   Властители воды, как и положено синим в MTG, являются мастерами манипуляций с вражеской магией: от простого отклонения заклинания за две синих маны до перенацеливания вражеского заклинания (12 маны!). Еще маги этой школы могут создавать Зеркальный доспех (даже для всего полка сразу) и увеличивать стоимость заклинаний для вражеских магов (Двойная ноша). Также синие могут вгонять врага в ступор и повышать меткость войск.
   Повелители живой природы — это не только знаменитый зеленый цвет, по обыкновению делающий войска толстокожими (Деревянная кожа) или по-звериному сильными (Медвежья сила). Только живая природа способна на заклинание Абсолютной защиты, и только зеленые маги
27 Kb
могут качать ману буквально из матери-земли! Есть еще два полезнейших заклинания — Термиты (разъедает боевые машины) и Ожившая трава (опутывает ноги вражеским солдатам, мешая передвигаться).
   Укротители ветров (серый цвет) могут похвастаться мгновенным перемещением существ в пространстве, ускорением полков и щитом из ветра (отражает стрелы). Очень практично заклинание Сильный ветер, которое увеличивает дальность выстрела наших бойцов и одновременно мешает вражеским (против ветра особенно не постреляешь!). Есть еще ужасающие Ураган и Торнадо, раскидывающие врагов и вырывающие из рук оружие и щиты (минусы к Защите и Атаке)! Ну и, наконец, Серый маг может телепортировать себя или соратника.
   Напоследок осталась желтая школа — Мастера иллюзий, манипуляторы с сознанием. Они могут вызвать Ослепление у
49 Kb
врага и Героизм у наших бойцов, сбивать с толку противников Фантомами и даже полностью контролировать воинов или героев противника заклинанием Гипноз!
   Характерная особенность волшебства этого мира: самые могущественные заклинания каждой из школ доступны только Кольцу Власти. Как вы помните, это круг из пяти магов всех магических школ. Кольцо Власти (в честь которого названа игра) — это не просто комба, гарантированно дающая 5 маны в ход плюс самые зловредные заклинания, это залог победы. Кольцу должны помогать одиночные маги: давать дополнительную ману, быть на подхвате, если убьют члена Кольца. Кольцо Власти серьезно влияет на ход игры, дает возможность перехватывать инициативу у врага. Так что магов в армии "Кольца Власти" должно быть много, в отличие от привычного "Вархаммера". Десяток поддерживают Кольцо, остальных
57 Kb
расставляем в полки, дабы повышали полковые характеристики.
   В российском варгейме много оригинальных находок. Но есть и сложности с балансом — несколько комбинаций в состоянии испепелить врага, не оставив ему и шанса. В принципе, этим грешит и WFB, особенно турнирный. Будем считать, что у "Кольца Власти" как у системы все еще впереди — доживем до Второй редакции...

   Окно в сказочный мир

   А на рассвете пятого дня пришли гоблины, вернее, пришел один, а остальные с огромным закованным в цепи драконом ждали поодаль, за Каменными Воротами.
   О.Емельянова, "Возвращение Проклятого Легиона"

   Мир "Кольца Власти", где сражаются маги и некроманты, берсерки и проклятые легионеры, орки и королевская пехота, напоминает мне
38 Kb
ирландские саги и сказки братьев Гримм. Там больше романтики и все не так трагично, как в WFB. Прочитав повесть О.Емельяновой, которая вкладывается в стартовый бокс "Кольца Власти" на правах бэкграунда и важна для погружения в мир не меньше правил, вы узнаете много интересного.
    Есть королевство, которым правит храбрый и смелый воитель король Альмир. Как и положено большим королевствам, оно держится на армии. Маги служат советниками короля и участвуют в завоевательных походах. Множество герцогов и графов ведут пограничные войны. Орки, которые сильно отличаются от тех, что мы встречали в мире Warhammer, больше всего напоминают бандитов с большой дороги и североамериканских индейцев. Их загнали в леса, до поры до времени. Есть и таинственные эльфы, которые живут в своих лесах, предпочитая не общаться с людьми. В горах, как и положено сказке,
24 Kb
живут свирепые, но тупые тролли, древние драконы, кобольды и гоблины. Магический народец (фэйри) обитает рядом с людьми; временами приходят поторговать гномы.
   В деревнях и селах ведут простую жизнь крестьяне, страдая от королевских налогов и нападений орков. Порой в небесах пролетает дракон или демон — или неведомый волшебный зверь. И надо всем этим тихим и радостным, как детская сказка, миром лежит древнее и непременно страшное Пророчество. Тень войны застилает горизонт — и вот уже черный маг Ард ведет в бой свои проклятые Легионы.

   Некроманты против берсерков

   "Теперь в Келеноре только и было разговоров, что о берсерках и грядущей войне. Никто не понимал, какие тучи сгустились над королевством и откуда ждать опасности... Но даже берсерки не знали ответов на эти вопросы, они просто
22 Kb
предчувствовали великую битву и теперь сидели у своих костров и ждали, когда она начнется."
   О.Емельянова, "Возвращение Проклятого Легиона"

   Есть смысл отдельно остановиться на ярких моментах "Кольца Власти", которые коренным образом отличают отечественную систему от Warhammer. Поговорим о некромантах и берсерках.
    Таинственные некроманты используют страх как путь к победе — этот же путь они избрали и в "Вархаммере". Приятно, когда вражеский полк не проходит тест на панику или сражается со все увеличивающимся в размерах отрядом Проклятых легионеров (заклинание Поднять скелета). Черная магия имеет отчетливо выраженный атакующий характер — например, Темная сила поднимает у нежити Атаку, но уменьшает Защиту. Использование на первом-втором ходу заклинания Облака печали может обратить в
21 Kb
бегство любую боеспособную единицу, а Крылатый демон (7 маны) и Рука смерти (15 маны) дают возможность гарантированно выводить из строя как целые отряды, так и героев.
   Аналог Кольца Власти у некромантов, Кольцо Смерти, гораздо слабее, что компенсируется лучшими характеристиками у проклятых легионов по сравнению с королевской пехотой. Ну а лучший способ устранять вражеских магов и некромантов пачками — это берсерки. Они сражаются в нескольких боевых конфигурациях:
   Клан Черного Дракона (два меча) — бесстрашно бросаются на врага, у них высокое значение Атаки.
   Клан Ядовитой Ящерицы (меч и щит) — искусные фехтовальщики, повышают свою Защиту.
   Клан Дикого Вепря (два топора) — выносливые
24 Kb
бегуны, повышают свою Скорость.
   Клан Мудрой Змеи (топор и щит) — обладают повышенной устойчивостью к магии.
   Клан Кровавого Скорпиона
(двуручный меч) — обладают способностью скрытно перемещаться, специалисты по диверсиям.
   Берсерк способен собрать все свои силы в нужный момент, но насколько хорошо у него это получится, заранее не известно: нужно пройти специальный тест. Самый ценный из берсерков
происходит из Клана Кровавого Скорпиона. Он не может поднимать свои характеристики, но способен невидимым пробираться мимо врагов и атаковать в первую очередь командиров и героев. Остальные берсерки работают в обороне, не давая врагам распотрошить наших магов.
   Не стоит забывать про богиню войны — артиллерию
(катапульты и баллисты), которая не хуже берсерков портит врагу жизнь. Тактический рисунок боя скрасят холмы, деревья и лагерь, для которого существует специальный набор (из бумаги). Для старта совсем не плохо!
   * * *

   Что сказать в заключение? Для "Кольца Власти" все еще только
24 Kb
начинается, готовятся новые наборы — королевская кавалерия, панцирные орки, новые герои и монстры. Качество полиграфии и соотношение цены и качества вызывают радость не только у российских варгеймеров, но и у их зарубежных коллег (есть данные, что Ring of Rule будет номинирована на престижном американском конкурсе Origins).
   С другой стороны, ассортимент и богатство выбора
28 Kb
— традиционно сильная черта WFB: 14 разных армий и 1500 миниатюр, из них большая часть выполнена в белом металле, а "Кольцо Власти" — целиком пластиковый проект, следовательно, феноменального качества металлических фигурок ждать не следует.
   Сейчас на наших глазах происходит исконно российский процесс — коробки Королевской Пехоты и Проклятого Легиона из-за их низкой цены покупаются варгеймерами для того, чтобы увеличить свои "вархаммерские" армии. Множество конверсий, хороший конструктор — основание для того, чтобы и на вашей полке появилась имперская пехота или кхемрийские скелеты. Многие исторические варгеймеры предпочитают Королевскую Пехоту именно из-за ее историчности в деталях.
   "Кольцо Власти" и Warhammer, несмотря на единый жанр, — совершенно разные продукты, и каждый из них по-своему привлекателен для поклонников жанра фэнтези. Несомненно, что в перспективе многие опытные полководцы "Молота Войны" приобретут коробки с "
Кольцом Власти", а те, кто знакомится сегодня с "Кольцом Власти" впервые, захотят попробовать свои силы мире Warhammer. И это правильно: чем больше хороших варгеймов, тем веселее жить варгеймеру.
   Магия Молота Войны
   Warhammer FB в 6-й редакции использует прогрессивную систему магии: вместо абстрактного пула маны используются более прагматичные и простые в игре кубы магии и кубы рассеивания вражеских заклинаний. В свою фазу хода игрок старается уничтожить врага, используя свои кубы силы, а в фазу магии противника — защищается при помощи кубов рассеивания. Ограничения в числе кубов на уровень мага и сложность заклинания (минимальное число, требующееся для того, чтобы заклинание сработало), а также последствия неудавшегося заклинания (от смерти мага до его слабоумия) превращают WFB в настоящую войну магов, драматическую и опасную.
Комментарии
Загрузка комментариев