Игра в материале
Metro: Exodus
Рейтинг
Игромании
?
Рейтинг
игроков
PC   XONE   PS4
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Приключение
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
Дата выхода: 15 февраля 2019
Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Спец — Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось
Исследуем украинский путь на вершину геймдева.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось
Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, читателей и фанатов обеих серий. А может и совпадать.
Хотя серии Metro и S.T.A.L.K.E.R. совсем разные, они с самого начала были обречены на сравнение. Обе сделаны в Украине, обе считаются главными шутерами, разработанными на постсоветском пространстве. Да и сам факт того, что 4А Games основали выходцы из GSC Game World, лишь добавлял теме интереса. Вдобавок в «Исходе» разработчики «Метро» вышли прямиком на территорию «Сталкера»: тут и исследование больших открытых локаций, и часы геймплея под чистым небом, и тайники, и пресловутые аномалии, и даже некоторые монстры. Так что в этот раз «баттл» прямо-таки напрашивался.
И в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему «Метро: Исход» оказалась лучше своего именитого предшественника.

Расскажи мне историю...

Прежде чем начать, сразу же оговорюсь: серия S.T.A.L.K.E.R. — великолепные игры, которые я сам горячо и всем сердцем люблю. Разработчикам удалось воссоздать очень атмосферный, мрачный и в то же время по-своему уютный мир Зоны. В него хотелось возвращаться раз за разом, чтобы поискать артефакты, поохотиться на монстров и шайки бандитов или даже просто побродить и насладиться настроением. Ведь мало в какой игре можно найти столько всего до боли знакомого, начиная от типичных для СССР двориков Припяти и заканчивая ржавым грузовиком ЗИЛ. Так что всё, что вы увидите ниже, — лишь субъективное мнение одного человека, который любит самые разные игры, включая «Сталкер». Только вот сюжет, смысл и постановку ценит больше всего остального. И именно в этом аспекте серия «Метро» всегда была сильно впереди.
Таких красот раньше не было ни в «Метро», ни в «Сталкере»
Если «Сталкер» — это в первую очередь песочница про исследование Чернобыля и самостоятельные поиски приключений, то «Метро» — игра, целиком завязанная на истории. Что немудрено, учитывая, что базируется она на романах Дмитрия Глуховского — книгах, которые ещё до выхода игровой адаптации успели разойтись безумными тиражами и собрать гигантскую армию фанатов.
В отличие от «Сталкера», «Метро» — это не потасовки гопников за «хабар», не погони за наёмниками и не «мля, маслину поймал». В «Сталкере» вся романтика была завязана вокруг исследования Чернобыля и тамошнего быта: ты был одним из смельчаков, что отправляются в суровую местность ради богатства и острых ощущений. И игра захватывала именно этим: вызывала чувство, что ты крутой наёмник, авантюрист, убивающий и рискующий жизнью в поисках награды. «Метро» же всегда была совсем не об этом — тут перед нами скорее история про семью. А значит, и эмоциональный стержень у неё совсем другой.
 Если во время путешествия по Зоне со временем устаёшь от нарочито необразованных персонажей, «курьерских» заданий, простецкой подачи сюжета и крайне примитивной мотивации героев, то в «Метро» с этим особых проблем нет. Ведь это рассказ не столько о самой катастрофе, сколько о людях, которые пытаются её пережить. Рассказ о том, как человечество продолжает повторять одни и те же ошибки даже после того, как вымерла бóльшая часть его представителей. И о том, как даже в самых маленьких изолированных группах продолжают действовать жестокие законы социума: отчаявшимся выжившим настолько нужно то, во что можно верить, что они продолжают грызть друг другу глотки даже под землёй.
Особенно «Исход» выигрывает от решения отправить игроков в путешествие на поезде через всю Россию. Длинное приключение, которое растягивается на целый год, принесло долгожданное разнообразие игровых ситуаций, которого так не хватало в подземке, а заодно множество локаций — от заснеженных берегов Волги до осенней тайги — и десятки самых разных героев и злодеев. Благодаря этому эмоционально вовлечься в сюжет «Метро» куда проще: героя окружают не только харизматичные персонажи-«функции», способные лишь выдавать квесты и изредка бренчать на гитаре у костра, но и друзья, даже возлюбленная — словом, люди, чьё благополучие напрямую зависит от решений игрока.
«Метро» всегда могло похвастаться колоритными персонажами. А в этот раз героя на поезде сопровождает целая команда — от пожилого и умудрённого жизнью машиниста «Авроры» Ермака до жены Ани, с которой игрокам предстоит провести достаточно много времени. И главное, что с ними это время хочется проводить.
Гуляя по поезду, то и дело становишься свидетелем какой-то сценки или нарываешься на диалог. Персонажи живут своей жизнью: празднуют какие-то приятные моменты, устраивают попойки, играют на гитарах, влюбляются, спорят или просто делятся мыслями в философских беседах. Особенно всё это впечатляет, когда выясняется, что в некоторых диалогах можно поучаствовать. Да, говорить главного героя не научили, зато можно по нажатию кнопки закурить, выпить за компанию или совершить ещё какое-нибудь маленькое, но добавляющее атмосферы действие.
К тому же, каждому из героев есть что сказать: техник по кличке Крест обязательно поделится своим мнением по поводу будущих детей героя и своих отношений с техникой, машинист Ермак расскажет о своём трагическом прошлом, а разведчик по прозвищу Идиот очень любит заводить заумные монологи. Но главное — верная спутница героя, Аня, здесь не просто выполняет роль типичного «любовного интереса». Она всегда старается быть рядом, поддерживать Артёма во всём, вечно первая прибегает на встречу, что-то рассказывает и всячески проявляет заботу. В неё влюбляешься и без поднадоевшей сексуальности, которой так любят щедро снабжать подобных героинь, просто потому, что сценки с ней — лучшие в игре. Вроде ничего особенного, а цепляют.
Много внимания сценаристы уделили и проработке мира. В том же «Сталкере», конечно, было много группировок вроде «Свободы», «Долга» или «Монолита», только вот, не считая коротких описаний, должного раскрытия их пути и конфликты не получали (книг я, если что, не касаюсь). В «Исходе» все фракции тоже немного клишированные, но всё же по-своему интересные.
Здесь и религиозные фанатики, которые переделали старую церквушку в «церковь царя водяного» и решили, что технологии — это зло, которое необходимо изжить. То ли дело какой-то загадочный монстр, живущий под водой! И «огнепоклонники», чем-то напоминающие героев (вернее, злодеев) «Безумного Макса»: эти чокнутые держат в страхе всё местное население, разъезжают на фургончиках и, в общем, всячески наслаждаются своей властью. А уже ближе к концу игрокам повстречаются «дети леса» — выходцы из летнего лагеря, которые из-за катастрофы оказались отрезаны от цивилизации и, хоть и выжили в диких условиях, в душе так и остались наивными детьми.
Каждая группировка прописана от и до. С нарративным дизайном в «Исходе» вообще проблем нет: радио, дневники, какие-то записи, случайные встречные и мелкие сценки — способов узнать побольше о здешнем мире уйма. А особенно приятно подслушивать разговоры — общаются между собой просто все: враги, напарники героя, даже случайные встречные. Порой даже кажется, что их не заткнуть: хочется уже уйти куда или начать стрелять, а они всё говорят и говорят. Зато в таких диалогах обязательно услышишь что-то новое, а картина мира приобретёт ещё один дополнительный штрих.

Штамп качества

Помимо истории, второй аспект, который выводит «Метро» вперёд, — это режиссура. Если «Сталкер» был создан чуть ли не в кустарных условиях, когда персонажи во время диалогов стояли истуканами, многие вещи работали кое-как, разнообразие экшена напрямую зависело от фантазии игрока, а о нормальных катсценах и речи не шло, то «Метро» — целиком и полностью про постановку. При этом речь идёт не только о сюжетных роликах — куда важнее то, что разработчики любят и умеют ставить экшен. И если в первых частях это достигалось за счёт того, что игрока вели «за ручку» по линейным локациям, то «Исход» работает немного по другим законам.
В рецензии на игру Алексей Пилипчук уже рассказывал, что местный открытый мир по-прежнему способен впечатлить кинематографичными ситуациями: например, когда по тайге проносится стая волков, диким воем пугая игрока и заставляя в панике прятаться в кустах. Или когда под ногами на чердаке вдруг трескаются доски, превращая томный стелс-этап в хаотичную потасовку. Но есть ещё и перестрелки во время бури, когда ни игрок, ни противники толком ничего не видят, и ориентироваться остаётся разве что по свисту пуль. Или непредсказуемые засады, которые враги порой организовывают на главного героя.
Да и сюжетные зрелищные моменты никуда не делись. Тут есть и перестрелка между двумя поездами, во время которой игроков заставляют запрыгнуть в состав противника и навести там шороху. И схватки с гигантскими медведями на кладбище, когда вокруг разлетаются обломки крестов, падают деревья, а ты всё думаешь, что же раньше закончится: патроны или прочность шкуры монстра? Наконец, имеется даже целый уровень, где противостоять предстоит огромному сому: он прямо на глазах рушит локацию, пожирает монстров и пробивает головой стены. И всё это на протяжении чуть ли не часа реального времени.
Наконец, если почти все лагеря и мирные объекты Зоны были подозрительно похожи один на другой, то мир после катастрофы в «Метро» — это череда ярких и непохожих друг на друга впечатлений. Вселенная «Исхода» просто-напросто разнообразнее: болота, леса, пустыни, зимняя Москва — список уже достаточно солидный, чтобы оставить позади немного скучноватые (не всегда, но зачастую) пейзажи Зоны. Тем более, что в каждом из этих биомов случается что-то своё: на берегах Волги можно наткнуться на шаровую молнию или лагерь бандитов, в пустыне — попасть в песчаную бурю, а после обнаружить, как из земли начинают бить струи огня — это нефть рвётся наружу. А в тайге бродить ночью просто-напросто страшно: волки и прочая живность обязательно превратят прогулку в кошмар.

Добро пожаловать в песочницу

Пожалуй, единственной областью, в которой 4А Games уступали своим бывшим коллегам на протяжении долгих лет, оставались механики песочницы и элементы «выживастика» — всё-таки первые две главы «Метро» были довольно камерными повествованиями. Но с выходом «Исхода» серия обзавелась просторными локациями, открытыми для исследования и поощряющими импровизацию. Если в «Сталкере» вся тактика, как правило, сводилась к выбору того, откуда наступать и из какого оружия стрелять, то здесь переменных куда больше.
Ночи в «Метро» ждут по-настоящему красивые и, разумеется, пугающие
Например, здесь враги по ночам хуже видят и частично укладываются спать, но зато те, что остаются на ногах, собираются у костра большими группами, а не гуляют поодиночке. И когда к ним удобнее соваться — днём или в тёмное время суток, — напрямую зависит от тактики игрока: идеального решения нет. Кроме того, в «Исходе» есть и работающий стелс, и, например, крафт, позволяющий модифицировать оружие и создавать расходники вроде фильтров для противогаза или аптечек. Или безопасные убежища, где можно переночевать у костра и просто перевести дух.
Всё это создаёт куда более осязаемое ощущение приключения, романтики: вместо того, чтобы просто ворваться в лагерь, теперь можно аккуратно обойти все посты, подслушать один из разговоров, обобрать ящики с лутом, выполнить задачу и так же бесшумно вернуться. Можно сбиться с пути и наткнуться на что-нибудь интересное: логово монстров, аномалию или упавший самолёт. А мир может и сюрприз подкинуть: начнётся какая-нибудь буря, или монстры нападут. Причём не только на игрока, но и на весь вражеский лагерь — такое хоть случилось со мной всего раз, но впечатление оставило сильное.
Это подводит к ещё одному плюсу: между обитателями мира, независимо от игрока, случаются конфликты, а погодные явления вроде песчаных бурь возникают динамически, ну и, конечно, случаются какие-то сюжетные события. Например, если в локации с электроборцами об их жестоком обряде «приручения шаровой молнии» сперва только слышишь из рассказов, то в какой-то момент в эту безумную затею можно ввязаться лично — вместе с NPC, которые так же угодили в ловушку и, конечно, не оставят происходящее без комментариев.
Да, полноценных квестов здесь нет, зато подобными историями и неожиданными встречами песочница радует куда чаще: в «Исходе» регулярно происходят какие-то маленькие события, как за спиной героя, так и у него на глазах. И, что главное, эти сценки не привязаны намертво в виде извинения к надоедливым квестам вроде «собери десять цветов» — они просто делают мир живее. Если создатели «Сталкера» только пытались научить экосистему мира работать вне зависимости от игрока, то в «Метро» она уже работает. И это, естественно, тоже очко в копилку «Исхода».
Ну и конечно, отдельное достижение — возможность управлять транспортом, которую в «Сталкере» хотели сделать, но так и не смогли довести до ума. Ирония судьбы: команда, чей костяк образовали бывшие разработчики оригинального «Сталкера», наконец реализовала изначальные свои задумки, но уже через десяток лет и под совсем другой вывеской.
Напоследок — важная деталь, которую, возможно, стоило вынести во вступление статьи. Я сознательно не учитываю разницу в бюджетах, опыте разработчиков и годах выхода, потому что обе эти игры я ставил рядом вовсе не для того, чтобы устроить какое-то соревнование. Цель была другой: подчеркнуть, какой серьёзный путь прошли украинцы на пути к своей игре мечты и какой путь за это время преодолела вся игровая индустрия СНГ в принципе. «Метро: Исход» нельзя назвать идеальной игрой, но всё равно безумно приятно видеть, насколько большое и комплексное приключение получилось у разработчиков спустя годы проб и ошибок.
Комментарии
Загрузка комментариев