08 мая 2019Спец
Обновлено 17.05.2023

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - изображение обложка

Левелдизайн — одна из важнейших составляющих разработки игр, но с развитием индустрии публика уделяет ему всё меньше и меньше внимания. Дескать, хороший (читай, разветвлённый) дизайн уровней — это лишь приятный, но необязательный бонус к сюжету и геймплею. Однако на деле всё совсем наоборот: без грамотно выстроенного уровня ни одна идея геймдизайнера просто не сможет раскрыться в полной мере.

Именно строение виртуальных миров отличает хорошие игры от великих, а компетентные студии — от легендарных. В этом тексте мы вместе с компанией LG Electronics и специалистами школы компьютерных технологий Scream School попытаемся разобраться, чем хороший уровень отличается от плохого. Материал помог дополнить преподаватель программы «Левелдизайн» Константин Жуков.

Профессиональный подход

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 1

Игромания и LG Electronics объявили конкурс для инди-разработчиков из России: автору лучшей идеи для будущей игры достанется грант на 300 000 рублей от компании LG. А претворить задуманное в жизнь поможет второй главный приз — широкоформатный монитор LG UltraWide, незаменимый инструмент для художника и геймдизайнера. Отдельно мы разыграем подарки для читателей, которые будут участвовать в голосовании за лучшую работу: им достанутся ещё один монитор, портативные зарядки и другие полезные гаджеты.

Новый LG 34WK95U-W — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры.

Узнать больше оБ LG 34WK95U-WПерейти на страницу «Инди-битвы»

Что такое уровень?

Мало знакомый с играми человек наверняка представляет уровни как эдакие полосы препятствий; что-то, что нужно преодолеть, чтобы дойти до победного конца и спасти принцессу. И если мы говорим, например, о классических шутерах или двумерных платформерах, это и вправду отчасти так. Но лишь отчасти.

Celeste (мы назвали её лучшей инди-игрой 2018-го) постоянно вводит в игру новые правила, способности и опасности, но обязательно даёт игроку несколько «тренировочных» препятствий, прежде чем требовать совершенства. Посмотрите доклад её главного разработчика с конференции GDC — там масса полезной информации

В самом широком смысле слова уровни — это пространства, в которых игрок взаимодействует с игрой. В них разрозненные наработки геймдизайнеров обретают осязаемую форму и структуру, контекст: уровень даёт игроку возможность (и повод) использовать придуманные дизайнерами инструменты. В первых версиях Pac-Man вовсе не было никакого лабиринта: игра просто забрасывала Пакмэна в бескрайнее поле «еды» и предоставляла самому себе. Но, по признанию создателя проекта Тору Иватани, это сильно запутывало людей; потому он и нарисовал культовый лабиринт — чтобы придать действию контекст и доходчиво объяснить игроку, в чём, собственно, заключается вся забава.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 2
Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 3
Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 4

Оригинальные тетрадные зарисовки Иватани-сан, послужившие основой Pac-Man. Подобные «диздоки» и скетчи до сих пор широко используются дизайнерами уровней

Разумеется, со времён Pac-Man индустрия совершила колоссальный прыжок вперёд как в техническом, так и в творческом плане. Даже один уровень в среднестатистическом ААА-блокбастере — невероятно комплексная структура, над которой подчас трудятся десятки, если не сотни самых разных специалистов: от концепт-художников до 3D-дизайнеров, программистов и звукорежиссёров. И все они корпят над общей задачей: сделать виртуальный мир не только функциональным и понятным игроку, но и эстетически приятным. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — на создание детализированного и реалистичного Дикого Запада Rockstar потратила годы и тысячи человекочасов.

Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Противопоставлять форму содержанию, как по мне, в корне неверно. Одно должно дополнять другое и помогать выполнять задачу. В каких-то проектах важнее визуальная составляющая, в каких-то — логическая, но всегда важны оба аспекта.

У каждой студии (в зависимости от экспертизы и опыта) своя методология и подход к левелдизайну, а у потребителей — игроков — свои предпочтения. Кто-то считает по-настоящему «хорошим» дизайном только многоэтажные, витиеватые лабиринты Thief , Hitman и Deus Ex. Другие совсем не приемлют песочниц, считая, что они «априори» слабее компактных, насыщенных событиями коридорных уровней, как, например, в Call of Duty: Modern Warfare 2.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 5

Снайперскую миссию в Чернобыле из Modern Warfare до сих пор вспоминают с теплотой: в отличие от большинства типичных для Call of Duty уровней, здесь делался серьёзный акцент на антураж и атмосферу

В этом споре все стороны по-своему правы, но в действительности не существует идеального образца левелдизайна, достойного палаты мер и весов. Разработчики используют совершенно разные жанры и инструментарии, располагая зачастую несопоставимыми объёмами опыта и ресурсов. Привести эти факторы к общему знаменателю почти невозможно, но кое-что всё же объединяет многомиллиардные корпорации и студентов, пишущих игрушки для itch.io в свободное время, и эта вещь — художественное намерение. Уровни никогда не существуют в вакууме, отдельно от всей остальной игры; они всегда служат её целям.

Константин Жуков, СТО Sargos Games и преподаватель Scream School: Разработка уровня начинается с определения его целей и задач. Уровень — это место, контекст, в котором игрок получает пользовательский опыт.

Механики, нарратив, центральный и мета-геймплей, визуальная концепция и прочее — всё должно полноценно раскрываться в контексте окружения. Если у нас соревновательный геймплей, то уровень в первую очередь должен давать возможность реализовать соревновательные аспекты и предоставлять равные шансы на победу (чем бы она ни была) всем участникам. Если у нас насыщенный нарративом проект, то уровень тоже должен рассказывать игроку историю. Если у нас стелс-экшен, то логично, что уровень должен быть наполнен разнообразными укрытиями.

Ключевой принцип везде один: уровень — для игрока. Не для левелдизайнера, геймдизайнера, продакт-менеджера и т.д. А вот задачи в каждом проекте свои.

«Грейбокс» — это одна из стадий прототипа будущей локации. Никакой лишней физики и косметики — только базовая геометрия

Иными словами, разница между хорошими и плохими уровнями в конце концов сводится к одному: хорошие справляются с поставленными разработчиками задачами (не теряя при этом внимания игрока), а плохие — нет. Какие инструменты студия задействует и каким составом работает — дело десятое.

Цель всякой игры — подарить человеку по ту сторону экрана некий чувственный опыт. Причём он далеко не всегда заключается в абстрактном «веселье» или «удовольствии»: игрока могут хотеть напугать, растрогать, разозлить или даже нарочно запутать. Для достижения желаемого эффекта левелдизайнеры используют множество инструментов, которые могут заметно разниться от игры к игре, но это настолько обширная тема, что о ней пишут книги. Мы же остановимся на нескольких конкретных проектах с непохожими концепциями, чтобы на их примере разобраться в том, как левелдизайн работает на благо игры и что разработчики сделали правильно, а что — не очень.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 6

Переплетающиеся друг с другом локации в Dark Souls порой сильно запутывали, но вместе с тем позволяли игроку почувствовать себя первопроходцем и ощутить радость открытия (шорткаты — наше всё). А здесь можно глянуть на «грейбокс» мира Dark Souls в реальном времени

Mirror’s Edge и Mirror’s Edge: Catalyst

Mirror’s Edge — единственный в своём роде платформер от первого лица, целиком и полностью посвящённый паркуру. Главная героиня, Фэйт, проводит почти всю игру (кроме поездок в лифтах и пазлов) в безостановочном движении, на полной скорости преодолевая захламленные крыши, подворотни, стройки и бизнес-центры. Благодаря тому, что разработчики хотели создать иллюзию реалистичного паркура, в арсенале Фэйт полно акробатических приёмов — начиная с подкатов и заканчивая короткими пробежками по стенам. Поэтому левелдизайнеры наполнили уровни миниатюрными развилками и обходными путями: хочешь — иди более простой дорогой, хочешь — более короткой.

Но, наткнувшись на препятствие в разгар напряжённой погони, игрок может попросту запутаться: куда бежать, что нажимать? А растерявшись, он наверняка ошибается — и, скорее всего, погибает. И ничто так не вредит ощущению лёгкости и скорости, как загрузочный экран и следующий за ним откат к чекпойнту.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 7

Mirror’s Edge довольно хитро использует одни и те же декорации дважды. Сначала Фэйт, отчаявшись, прыгает на кран и спускается на дно тоннеля, а затем — поднимается назад на поверхность. Но уже спокойнее и без полицейских на хвосте

Разработчики из DICE элегантно обошли эту проблему, ничего не меняя в геометрии уровней: решением стала цветовая кодировка. Большую часть времени локации залиты солнечным светом, а крыши, все как одна, покрашены в белый, чтобы подчеркнуть «чистоту» и холодность города. Но когда Фэйт добегает до, скажем, балки, на которой можно повиснуть, её цвет плавно меняется на красный — и игрок сразу понимает, что предметом можно воспользоваться. А так как градиент появляется заранее, у человека есть несколько секунд, чтобы вспомнить, на какие кнопки нужно жать, и составить план действий.

Эта механика не всегда работала как надо, за что Mirror’s Edge заслуженно ругали, но со своей задачей она справлялась: поддерживала иллюзию скорости и темп геймплея, позволяя игроку принимать решения почти не задумываясь. А это, в свою очередь, работало на чувственный опыт: игрок ощущал себя тренированным атлетом, который видит не препятствия, а возможности. При этом цветовое кодирование не делало процесс слишком простым, так как игрок всё равно должен вовремя среагировать на сигнал.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 8

Мимо горящего красным вентиля физически невозможно пройти. Немного «в лоб»? Возможно — зато точно не запутаешься

А вот в ребуте франшизы, Mirror’s Edge: Catalyst , студия сделала всё с точностью наоборот. Виновата в этом, прежде всего, боёвка. В первой игре, конечно, было несколько стычек с полицейскими, но сражения всё же не выдвигали на первый план. Акробат — не боец, и из любой (кроме разве что босс-битв) схватки ему проще сбежать. Даже не столько проще, сколько… Правильнее. Игра-то про паркур, а не про убийство копов.

Однако во второй игре левелдизайнеры то и дело сталкивали Фэйт лбом с очередным отрядом полицейских, и улизнуть от многих из них было невозможно в принципе. Catalyst ввела в серию прокачку и более глубокую боевую систему, поэтому студия была вынуждена учитывать это при проектировании локаций. И это не просто сильно замедлило темп игры; обязательные драки отвлекали аудиторию от ключевого элемента геймплея — паркура.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 9

Открытые миры любят не за то, что они большие, а за свободу действий, которую они вручают игроку. Серия Far Cry со временем сделала эту свободу чуть ли не главной фишкой франшизы

А с паркуром тоже хватало проблем. В отличие от оригинала, где мир был чётко разделён на уровни с точками невозврата, в Mirror’s Edge: Catalyst студия реализовала небольшой открытый мир. На бумаге идея казалась великолепной, но на практике лишь навредила пользовательскому опыту: несмотря на «открытость», игрок постоянно перемещался по одним и тем же маршрутам, пользуясь одними и теми же трюками. Да, свободного места хватало, но «перешейки» между отдельными фрагментами мира были слишком редки и вынуждали игроков передвигаться заранее определёнными путями, превращая «открытый мир» в ещё один коридор. Да, в оригинальной Mirror’s Edge вообще все уровни были коридорами, но игрок влёт пробегал их насквозь и никогда не возвращался к уже пройденным местам. А вот в Catalyst приходилось десятки раз возвращаться в одно и то же место.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 10

Имена левелдизайнеров редко становятся притчей во языцех, но Ричарда Грея (также известного как «Левелорд») знают все «старички»: мистер Грей обожал поощрять исследование уровней в Duke Nukem 3D прорвой спрятанных секретов и пасхалок

Ну и наконец, сиквел подчистую запорол простую, но отлично сработавшую идею с цветовым кодированием. Оно функционировало так же, как и прежде, но в дополнение к нему DICE добавили «навигатор для самых маленьких», который прямо показывал маршрут. К такому неуклюжему приёму разработчики прибегли из-за собственной ошибки: ландшафт открытого мира оказался абсолютно не интуитивным, и по нему сложно было перемещаться «на автомате», как раньше. Это решение отобрало у игрока последние крохи автономности: Mirror’s Edge превратилась в «выключи мозг, беги за красной точкой». Не нужно ни соображать на ходу, ни отмечать детали окружения — а значит, и пользователь больше не чувствует себя воплощением смекалки и ловкости.

Titanfall 2 и Dishonored 2

Titanfall 2 и Dishonored 2 — абсолютно непохожие игры. За их создание отвечали разные студии, принадлежащие разным корпорациям. Что их роднит? Во-первых, они вышли с разницей в две недели; во-вторых, оба проекта использовали одну и ту же механику, введя её ровно на один уровень… и забыв о ней, как только он закончился.

Эта механика — путешествия во времени. Главные герои получают гаджеты, позволяющие им перемещаться между «настоящей» и «прошлой» версией уровня; в обоих проектах настоящий уровень пребывает в разрухе, а прошлый — в идеальном состоянии. В зависимости от того, где они находятся, персонажи сталкиваются с разными препятствиями и противниками — и, чтобы их преодолеть, нужно умело перепрыгивать между временными ветками.

Симулятор ходьбы Infra — настолько крепкий образец урбанизма, что его хоть в музей отправляй. Играешь за страхового агента, ходишь по подворотням, лесам, дамбам и канализациям… И при этом не надоедает ведь! Кто сказал, что обыденность — это скучно?

Концепт один и тот же, но дизайнеры уровней Respawn Entertainment и Arkane Studios подошли к нему с разных позиций. При этом студии использовали механику не «вместо» привычного игроку центрального геймплея, а в качестве некоего модификатора: все установленные правила остаются прежними, но смотреть на них нужно через непривычную призму.

В числе главных элементов геймплея Titanfall 2 — скоростная вертикальная акробатика и перестрелки. Поэтому, чтобы не нарушать темп игры, перемещение во времени сделали моментальным, без лишних анимаций и подгрузок. А это позволило студии совместить привычные для пользователя акробатические секции с новой механикой. К примеру, во время падения в шахту игроку нужно быстро скакать из настоящего в прошлое, чтобы избегать лопастей вентиляторов. Или, скажем, взбежав на стену, нужно оттолкнуться, прыгнуть и в воздухе сменить временную ветку, чтобы приземлиться на поверхность, которая в настоящем давно разрушена.

То же самое и в перестрелках. Быстро нырнув в настоящее, игрок может отдышаться, перезарядить оружие и сменить позицию — игра отмечает, где в прошлом находятся противники. Механика та же? Да, абсолютно. Но подход к боям хоть и ненадолго, но меняется.

А Dishonored 2 — это медленный, вдумчивый стелс-экшен, и механику перемещений во времени он использует именно для скрытного прохождения. Эмили (или Корво) исследует двухэтажный особняк, который в настоящем изъеден плотоядными осами, а в прошлом охраняется целой армией. Нужно аккуратно лавировать между опасностями в обеих временных ветках, попутно находя обходные пути: дверь, заваленная мусором в настоящем, наверняка будет открыта в прошлом.

Но, неосторожно перепрыгнув в другое время, игрок может телепортироваться прямо в толпу стражников; чтобы этого избежать, игра модифицирует сам процесс навигации по уровню. У гаджета, который персонаж держит в руках, есть «лепестки», показывающие, что происходит в другой ветке. Боязливо крадясь по особняку, игрок одним глазком поглядывает на них, чтобы оценить ситуацию. Когда и где лучше всего перепрыгнуть? Как добраться до цели? Вдобавок во время этой миссии у персонажа нет доступа к магическим способностям, а это серьёзно меняет и подход к исследованию уровня (один из важнейших элементов Dishonored), и ощущения от процесса.

Справедливости ради, Dishonored 2 запомнилась публике ещё одним изобретательным уровнем — «Механическим особняком». Безумный инженер превратил своё жилище в огромный трансформирующийся механизм; на изнанке каждой комнаты находилось полное шестерней «закулисье», а отдельные фрагменты уровня можно было «выворачивать наизнанку» рычагами, чтобы открыть себе новые пути

Иными словами, оба проекта, несмотря на разные жанры и студии, распорядились диковинной механикой разумно: они смогли удивить аудиторию, не слишком выбив её из колеи. И что там, что там перемещения во времени не заменяют центральные элементы геймплея, а заставляют их играть новыми красками. Многие пользователи даже сетовали, что эта механика встречается лишь единожды за прохождение. Но разработчики правильно сделали, что проявили сдержанность: на базе подобной идеи можно сделать самостоятельную игру. Если бы они внедрили прыжки между временными линиями повсеместно, это были бы уже не Titanfall и Dishonored, а совершенно другие игры. Для сиквелов в популярных франшизах такой сдвиг парадигмы неприемлем.

Левелдизайн в Dishonored 2 целиком строится вокруг умений Корво и Эмили. Если игрок с фантазией умеет ими пользоваться, можно вытворять совершенно невообразимые вещи. Вот вам пример от ютьюбера StealthGamerBr

Thief Gold

Шедевр Looking Glass Studios — один из лучших образцов качественного левелдизайна (и, по совместительству, одна из лучших игр всех времён). Именно о нём — наравне с Deus Ex и Hitman — вспоминают, когда речь заходит об иммерсивном, интеллектуальном дизайне уровней. Левелдизайнеры Thief умело вплетали повествование в геймплей, не прибегая ни к роликам, тормозящим темп, ни к обилию подсказок, держащих игрока на поводке. Они по-прежнему чётко контролировали, что, где и когда игрок почувствует и как отреагирует, — но делали это совершенно незаметно.

Пожалуй, самый подходящий пример — это миссия The Sword. Неизвестный дворянин нанимает главного героя, Гарретта выкрасть из особняка эксцентричного богача Константина магический меч. Константин — затворник: он почти не высовывает нос из своего жилища, полного тренированной охраны. Заказчик также говорит, что о самом особняке почти ничего не известно, так как хозяин не принимает гостей, — а значит, карту придётся составлять на глаз, по личным наблюдениям и слухам. Игра даёт только одну подсказку: во внутренних интерьерах тяжело ориентироваться.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 11

С визуальной точки зрения Thief ужасно состарилась, но её философия левелдизайна стала бессмертной. Если уважаете игры вообще и стелс-экшены в частности, поставьте HD-мод и поиграйте, сделайте себе одолжение

Задание начинается так же, как и многие другие «городские» миссии: с проникновения внутрь. Владения вокруг здания не очень хорошо освещены, а значит, можно спокойно подобраться к балкону, выстрелить верёвочной стрелой и забраться на карниз, чтобы оттуда пройти в залы. Они тесны, хорошо освещены и регулярно патрулируются, но ничего необычного нет — казалось бы, очередная кража со взломом.

К этому моменту (The Sword — это седьмая миссия из семнадцати) Thief уже приучает игрока оценивать ситуацию по одному взгляду на окружение. В черте города Гаррета вряд ли поджидает какая-либо невероятная опасность; максимум придётся учитывать электрическое освещение, которое нельзя потушить водяной стрелой, и гулкие мраморные полы. А вот в пещерах, криптах и на кладбищах наверняка придётся столкнуться с нежитью, призраками и другими тварями. Каждый уровень подчиняется логике своего сеттинга, поэтому игрок заранее представляет, чего можно ожидать.

Чем хороший уровень отличается от плохого? Разбираемся на примере Thief, Mirror’s Edge и Dishonored - фото 12

Как только Square Enix анонсировали перезапуск Thief, сообщество тут же в один голос заявило, что игра не сравнится с предшественницами. И, увы, они были правы: Thief 2014 года растеряла весь шарм оригинала, став всего лишь «ещё одним» стелс-экшеном

Но чем глубже Гарретт пробирается в особняк Константина, тем менее «нормальным» он кажется. Вместо ковров из-под пола пробиваются ростки зелени, в некоторых комнатах и коридорах спрятаны смертельные ловушки. Пространство и перспектива искажаются всё сильнее и сильнее; некоторые комнаты совершенно не подчиняются евклидовой геометрии. Бассейны, зависающие под потолком, коридоры, буквально перевёрнутые вверх тормашками… Помещения то слишком маленькие, то, наоборот, непомерно большие. Гарретт, ещё пять минут назад уверенный в своих силах, в панике ищет треклятый меч, пытаясь не заблудиться в доме, словно сошедшем со страниц «Алисы в Стране чудес».

Thief усыпляет бдительность игрока, поместив его в знакомое окружение, и тут же вышибает табуретку из-под ног. Резкая смена правил заставляет нервничать: «Что это за место? Где меч? Как мне потом с ним выбираться из особняка? И кто вообще такой этот Константин?!» — без конца задаётся вопросами игрок, пока блуждает по уровню. Игра вообще не «кормит» его сюжетом насильно, но пользователь уже сам понимает, что Константин — не такой уж и простой отшельник; а значит, и меч поручили украсть не просто так.

Не все игры обязательно сосредоточиваются на истории. Некоторым — например, «рогаликам» — достаточно разнообразия. Левелдизайнеры рисуют отдельные сегменты-комнаты, прописывают алгоритм, наполняющий их контентом и соединяющий в цельные локации… и вуаля: эффективный, ресурсоёмкий дизайн. The Binding of Isaac и Enter the Gungeon — отличные образцы такого подхода

The Sword иллюстрирует сразу несколько священных заповедей левелдизайна. Первая — хороший уровень рассказывает историю, вообще не прибегая к тексту. Вторая — хороший уровень удивляет игрока. Третья — хороший уровень вызывает эмоции. Благодаря стараниям левелдизайнеров игрок целиком погружается в опыт, а история и конкретный чувственный опыт подаются посредством геймплея. Именно это в конечном счёте и отличает хороший уровень от плохого: хороший служит «проводником» пользовательского опыта; плохой же оказывается преградой.

Если мы не упомянули ваш самый любимый уровень — извините, но что поделать? В индустрии полно примеров невероятно выверенного левелдизайна, без которого даже признанные шедевры попросту не работали бы. И чем быстрее развивается геймдев, особенно независимый, тем смелее разработчики идут на эксперименты — а необычным механикам нужны подходящие плацдармы для реализации.

А какой уровень больше всего запомнился вам? Что вы предпочитаете: массивные песочницы, вручающие полную свободу действий, или тщательно поставленные «коридоры»? Какая студия лучше прочих справляется с левелдизайном? Расскажите в комментариях!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь