Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»

Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»

Спец — Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Мы поговорили с главой отдела маркетинга Степаном Дубовым.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Локализованные и нелокализованные игры — больной вопрос для жителей России и стран СНГ. На наших территориях довольно мало людей, способных на слух понять тонкости бесед Артура Моргана и Датча ван дер Линде, монологов Комстока и иронии диалогов Night in the Woods. Да и читать субтитры в разгар ожесточённой перестрелки — не лучшее занятие.
Крупные компании наподобие Blizzard и Electronic Arts давно включили русский в состав официальных языков. Независимым студиям с этим приходится сложнее. По традиции часть работы берут на себя энтузиасты, и они дают фору профессионалам во многом, что относится к фактам и мифологии игрового мира. Но что они неминуемо упускают?
Мы решили вновь поговорить о сложностях процессов локализации. И выбрали для этого компанию INLINGO. Да, она не так известна, как «Фаргус» или «СофтКлаб», но за плечами её сотрудников — десятки переведённых и озвученных игр.
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Всем привет! Я Степан Дубовой, глава отдела PR и маркетинга студии INLINGO. Согласен: как правило, мы стремимся узнать имена локализаторов в двух случаях — когда перевода нет и когда он просто отвратительный (уж лучше на английский переключусь, чем на это смотреть!).
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Крупные издатели делают качественную локализацию, к ним сложно придраться, ошибки попадаются редко. Так что спорить здесь можно в основном о вкусах: как передали имена и названия, как подобраны голоса. А вот инди-разработчикам и небольшим компаниям со скромным бюджетом приходится прибегать к услугам фрилансеров или даже переводчику Google. В результате появляются оскорблённые вилки.
Пунктуация, орфография: мелочь, а неприятно!
Конечно же, она имела в виду «It was close»: всё висело на волоске, это была трудная победа
То, что вилку назвали «он», это знакомая всем игрокам ловушка для переводчиков: в русском языке рода распределяются не всегда логично, да и вписать разные варианты в код бывает непросто. А какие ошибки не так очевидны?
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
На самом деле вариантов множество. Неопытные разработчики берутся за локализацию сами, поскольку представляют себе процесс очень лёгким. Хорошо, если они привлекают носителей языка, пусть даже не специалистов. Но даже при этом они зашивают текст в изображения, не знают про лимиты строк, локкиты, глоссарии и массу тонкостей.
В большинстве случаев это ничем хорошим не заканчивается. Русский текст они каким-то путём добывают, но проверить его не могут — языка-то не знают. Игра выходит, получает шквал критики, значит, ошибки надо исправлять. А это дополнительные затраты на профессионалов.
И ещё хорошо, если можно ограничиться редактированием самодельного текста. Зачастую нам приходится делать всё заново, с нуля.
Мне встречался случай, когда плохая локализация влияла на игровой процесс. Только представьте, что определенный предмет везде называется «ветка», и лишь в одном из квестов — «палка». Игрок в замешательстве, он даже и подумать не может, что это одно и то же. Так что решать задачку ему приходится перебором всего инвентаря.
Мастерство заголовка, уровень «Бог»
О тонкостях не знают не только некрупные разработчики. Вот что это — локкиты? Что плохого в лимитах и графике?
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Локкит — локализационный файл. В него должны быть включены абсолютно все игровые тексты. При его составлении очень легко пропустить короткие слова наподобие LVL, EXP, h (hour), m (minutes). Но потом эти детали всегда бросаются в глаза и портят впечатление от игры. А ещё интереснее бывает, когда игру обновляют после релиза, и в ней внезапно оказывается масса нелокализованного текста.
Что касается зашитого текста, то такую графику мало перевести. Её ещё надо полностью перерисовать. Впрочем, зачастую этим пользуются намеренно: «русские» плакаты и таблички здорово работают на атмосферу.
Игра Heroes Chargе: слово VICTORY нарисовано отдельно, в текстовом виде нигде не хранилось, и вот результат
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
С понятием лимитов игроки знакомятся, когда видят текст, который не помещается на кнопки или вылезает из отведенного окошка. Это значит, что локализаторам никто не сказал, что у этой строки есть лимит, ограничение по длине.
От «разбла» можно было избавиться: полный текст вполне влезет в отведённое поле
Что такое «Пор»? Локализатор его знает!
Так каким же должен быть хороший перевод игры?
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Для начала — красивым.
Во-вторых, уместным. Если Фродо Сумкинса и Злодеуса Злея ещё как-то можно оправдать, то представьте, что одним из героев GTA V стал бы Тарас Филиппов!
Знакомьтесь, Тарас Филиппов, президент ООО «Филиппов и компания»!
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Да, есть в играх то, что при переводе лучше не трогать. Death Stranding, например. Только представьте, как бы это могло звучать на русском: «Смерть на мели»! «Пуповина»! «Выход смерти»? Вроде пока официально не подтверждено, но тоже так себе.
Ещё об уместности: все слышали, что существуют культурные особенности, но вряд ли кто способен их все упомнить. Возьмём знаменитую Candy Crash Saga: у нас в играх «три в ряд» часто задействованы конфетки, они вызывают радость. Но вот китайцев ими не порадовать, ведь их конфеты совсем не сладкие. Поэтому китайские игроки собирают в ряд милых зверушек.
Да, и такие аспекты обязаны учесть локализаторы и подсказать разработчикам!
Игра одна и та же. Но китайские игроки видят то, что внизу, а все остальные — то, что вверху!
Почему переводить игры — это трудно? Студия INLINGO про «оскорблённые вилки» и «несладкие конфеты»
Есть примеры более сложные. Недавно мы переводили на русский китайскую игру Atomic Heroes. В оригинале продукт это очень специфический — тематика Троецарствия. У нас с китайской историей не так чтобы хорошо знакомы, а тут — три сотни генералов и их взаимоотношения.
Мы оставили игровую механику, профили основных персонажей, их взаимодействия, принципы развития сюжетных линий. А вот имена и географические названия пришлось переписать, истории и отдельные квестовые ветки изменить, чтобы сюжетная линия была понятна и близка русскому пользователю.
Трудно поверить, но это одна и та же игра
Тема локализации игр на наших территориях может стать нескончаемой, так что почему бы её не продолжить? Если она окажется интересной, мы поговорим с другими студиями и компаниями, которые учат героев русскому языку.
А пока — какие локализации вам чаще попадаются? Какие самые забавные (и цензурные!) косяки вам встречались? Делитесь в комментариях!
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Светлана Нелипа
Светлана Нелипа
Редактор Игромании. Росла нормальной девочкой, пока не увидела компьютер с запущенной Half-Life. С тех пор ждет выхода Half-life: Episode 3, хоть и тщетно уверяет всю редакцию, что лучшая игра в мире — The Sims 3.