История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет

История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет

Спец — История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
Почему о серии, заложившей основы стратегических RPG, за пределами Японии почти никто не знает?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок летИстория серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
Есть некая ирония в том, что именно Япония стала родиной игровой индустрии. Хотя она и так подарила миру немало знаменитых франшиз, ещё больше шедевров геймдизайнерской мысли застряло за культурным и языковым барьером, не получив ни локализаций, ни малейшего освещения на Западе. Представьте себе, что Super Mario Bros. или Sonic the Hedgehog так и остались бы эксклюзивными для Японии. Или, например, за рубеж попали бы только их самые первые выпуски, а продолжения никто не переводил. Невообразимо!
Меж тем именно это произошло с серией Langrisser. И если вы до этого ни разу о ней не слышали, это, в общем-то, неудивительно: несмотря на популярность в Японии, до западного рынка официально добралась лишь самая первая часть, да и то ещё в 1991 году на Sega Genesis.
А ведь обидно: без неё жанр стратегических RPG наверняка выглядел бы совсем иначе.
Cтудию-разработчика, как правило, помнят не за эти заслуги, а по совсем другой игре — Cho Aniki. Да, той самой...

Благими намерениями

На самом деле франшиза берёт начало даже не в девяностых, а в восьмидесятых, так что редкие фанаты Langrisser ни капли не приукрашивают, называя её «эпической сагой»: история цикла насчитывает сорок с лишним лет. В 1980 году только что сформированная корпорация Nippon Computer Systems (далее NCS) занималась компьютерными системами: налаживала инфраструктуру для компаний побольше, выделяла персонал для разовых контрактов... словом, оказывала техподдержку. И, промышляя IT-услугами, не могла не заметить стремительно растущую популярность видеоигр. Pac-Man в восьмидесятом, Tempest и Donkey Kong в восемьдесят первом, Elite в восемьдесят четвёртом, Tetris
Увидев в относительно новом рынке потенциал, в 1984 году NCS создала дочерний бренд — Masaya — специально для производства видеоигр. Однако дела шли не очень гладко: первые проекты принесли студии лишь убытки. Возможно, повинно сомнительное качество самих игр, а может, и сама платформа: NCS разрабатывала продукты исключительно для NEC PC-8800 — 8-битных компьютеров, почти отживших своё.
Вот это чудо когда-то было поистине мощной машиной для гейминга!
Примерно тогда в NCS и пришёл будущий автор Langrisser — Масаюки Судзуки, прежде работавший художником по пиксель-арту (на то время — довольно редкая специальность) в корпорации Taito и Visual Studio. Первой задачей 21-летнего Судзуки стала Sekai Yaruhodo So Much — эротическая головоломка, где за правильные ответы на вопросы открывались картинки с обнажёнными аниме-девушками. Как признавался сам разработчик в книге The Untold History of Japanese Game Developers, не так он представлял себе первый рабочий день в компании.
Но чего он ещё не представлял, так это будущего успеха: Sekai Yaruhodo So Much не только впервые принесла NCS прибыль, но и прославила студию. По словам Судзуки, в ту эпоху популярность игр «для взрослых» (а ими занимались и Koei, и будущая Square Enix, и Falcom) в Японии накатывала волнами — и они попали на самый пик. Но, увы, вместе с деньгами на NCS посыпались обвинения в аморальности и растлении молодёжи; несмотря на прибыльную перспективу, компания вернулась к более традиционным играм, чтобы не потерять лицо в глазах широкой публики.

Эльфийская песнь

И, пожалуй, хорошо, что NCS не стала двигаться в направлении «18+»: карьера хентай-художника Судзуки больше не светила, поэтому он вернулся к творческим поискам. Нужно ведь как-то зарабатывать. Но как?
Нужная идея пришла почти что случайно. Команда дизайнеров занималась мозговым штурмом, когда Роберт Тимбелло, американец, работавший в NCS на полставки, озвучил простую мысль: а что, если сделать фэнтезийную стратегию? В то время японская серия пошаговых тактик про Вторую мировую Daisenryaku вовсю набирала обороты, да и фэнтезийные ролевые игры были на взлёте. Что, если как-нибудь их совместить?
Масаюки Судзуки. Фото Нико Датича, иллюстрация из книги The Untold History of Japanese Game Developers
Идея пошаговой фэнтезийной стратегии увлекла Судзуки, горячего энтузиаста всякой военщины. Уже в сентябре 1987-го он расширил абстрактную задумку до полноценной игры под названием Elthlead — по некоторым оценкам, это была одна из первых (наравне с Nobunaga no Yabou от Koei) тактических стратегий вообще. Сейчас на неё без слёз не взглянешь: по нынешним меркам проект если не примитивный, то как минимум, гм, «базовый». Игрок, управляя войсками Света, распределяет батальоны юнитов по глобальной карте, а затем выбирает конкретные стычки и сражается с силами Тьмы, маневрируя на «разлинованной» локации. Похвалить можно разве что на удивление бодрый саундтрек и боевую систему: обе стороны конфликта располагали юнитами с разными характеристиками и отличались не только визуально.
Elthlead во всём своём великолепии. Слева глобальная карта, справа — тактическая
Данные о продажах сейчас уже не найти, но, судя по всему, авантюра с Elthlead увенчалась успехом: позже Судзуки и NCS выпустили ещё две игры на её основе. Причём одна из них, Crest of Gaia, вышла в том же сентябре 1987-го, но уже со встроенным (!) редактором карт.
По сути, то была почти точная копия Elthlead, но с бóльшим упором на сюжет. Простая, как палка, история о войне доброго королевства Элтлид с ордами тёмных земель Вельзерии под предводительством демона Бозела вряд ли кого-либо впечатлит, но она послужила отправной точкой для будущей вселенной Langrisser. А вот финал трилогии, Gaiflame, внезапно «провернул NieR» и перенёс события из абстрактного средневековья в далёкое будущее — с мéхами, космическими станциями и прочим хайтеком.

A challenger appears

Закончив «трилогию Элтлид», Судзуки формально перешёл из NCS в Masaya, где трудились над проектами для TurboGrafx-16 и Sega Mega Drive (японское название Genesis). Там он принялся за создание новой стратегической ролевой игры, которая объединила бы в себе все наработки трилогии Элтлид. Как утверждает сам разработчик, он подготовил почти все аспекты игры: механики, персонажи, сюжет, визуальный дизайн, баланс, карты... Правда, в 1990-м на рынке уже появилась первая Fire Emblem, с которой Langrisser часто сравнивают, но, если верить словам Судзуки, его детище было в разработке ещё до анонса FE.
В оригинальном диздоке проект значился как Light Ritter; то есть, если дословно, «рыцарь». Но Судзуки-сан это слово казалось слишком жёстким, недостаточно благозвучным. И так, перебирая фонемы, он наткнулся на более элегантное Langrisser (а в локализации и вовсе Warsong)
Несмотря на чёткую связь с Elthlead и Crest of Gaia, первая часть саги получилась довольно самобытной игрой. Но не благодаря сюжету: даже сам автор серии признавал, что история, несмотря на объём мифологии, была скорее для галочки. Всё дело в геймплее. Если Fire Emblem фокусировалась на небольших стычках, то оригинальная Langrisser делала ставку на масштабные (в среднем — около сотни юнитов) схватки. Амбиции внутреннего варгеймера Судзуки давали о себе знать: более или менее освободившись от аппаратных ограничений, он работал вширь. В Langrisser были десятки типов воинов (включая совсем уж фантастических, вроде «русалов», призраков и моряков), заклинаний, карт, видов местности. По тем временам — настоящее раздолье.
Боевая система работала по принципу «камень-ножницы-бумага», который в ту эпоху почти не применяли в играх (это теперь он уже стал обычным делом). Всё просто и понятно: копейщики разносят кавалерию, но не справятся с мечниками. Летающие отряды одинаково эффективны против всех, кроме лучников, которые в два счёта собьют их на землю.
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
К этим позиционным моментам добавили менеджмент героев. На поле боя сюжетные персонажи выступают самостоятельными полководцами: перед началом уровня каждому нужно купить собственную армию. Находясь рядом со своим командиром, юниты получают бонус к характеристикам, поэтому нужно не только проводить марш-броски, но и стараться держать строй, чтобы армия сохраняла предельную эффективность. Так что полководцев приходилось беречь: если один гибнул в бою, то умирал «насовсем», а его подчинённые скопом бежали из боя.
Первая Langrisser закрепила кастомизацию полководцев как одну из главных фишек будущей серии. Игрок мог настраивать экипировку, оружие, броню и полезные предметы военачальников; более того (это ведь RPG!), если герой возвращался из боя живым, он получал опыт за поверженных противников. А прокачка, в свою очередь, открывала возможность сменить класс на продвинутый: каждый — с собственными характеристиками, умениями и, что важно, доступными для найма войсками. Клирик не мог вести за собой те же отряды, что и какой-нибудь рыцарь.
При очередном переиздании в Langrisser появилась ещё одна своеобразная фишка: разговор с богиней. Перед началом игры Люсирис, богиня Света, задаёт вам вопросы, а на основе ответов формирует стартовые характеристики и класс персонажа. Как видите, эта мелочь дошла и до современных версий
Помножив всё это на двадцать миссий, Langrisser обеспечивала впечатляющую реиграбельность, особенно для 1991 года. Увидеть всё, что она способна предложить, за одно прохождение было физически невозможно — и эта вариативность тактик выгодно отличала проект на фоне конкурентов. Разумеется, было бы глупо не попробовать продать игру за рубежом: в том же году она вышла в Северной Америке под именем Warsong (к слову, Fire Emblem решилась на аналогичный «прыжок веры» лишь в 2003-м). Локализаторы из студии Treco не просто изменили некоторые детали сюжета, но и попросили разработчиков перерисовать женских персонажей (видимо, чтобы аниме-стиль не оттолкнул публику).
Примерно так оно выглядело вживую
Но, вопреки всем усилиям американского издателя, Langrisser всё равно была тепло принята аудиторией. Американский журнал Videogame & Computer Entertainment даже назвал её лучшей стратегией года. Но… судя по тому, что оригинальная игра по сей день остаётся единственной официальной локализацией в серии, проект не снискал большого коммерческого успеха. Точных данных о продажах нет, но студия Treco прекратила своё существование аккурат после выпуска Warsong. Скорее всего, виной тому стала новизна формата: широкая западная публика ещё не слишком понимала, что такое тактика и с чем её есть, а Langrisser вдобавок изобиловала тонной важных нюансов, которые не слишком хорошо объяснялись игрокам. Точнее, не объяснялись никак: ни обучающей миссии, ни подсказок. Вот карта, вот какие-то человечки — воюй. Это вам не Super Mario Bros., в которой разберётся даже пенсионер с болезнью Альцгеймера.
Дерево классов главного героя, принца Ледина, в первой игре. Вроде бы и просто, но играбельных персонажей десять штук, и каждый — со своими путями развития

Песнь меча и меча

А вот в Японии судьба Langrisser сложилась совсем иначе: на родине серия стала главным конкурентом Fire Emblem. Удачный дебют окончательно зацементировал и своеобразие механик, и вселенную. Людям планеты Гайя предстояло быть пешками в шахматной партии света и тьмы ещё долгие годы: протагонисты каждой следующей игры — либо предки, либо потомки главных героев предыдущей. Вечная грызня за место под солнцем и могущественные артефакты, мечи Лангриссер и Алхазард, послужила фоном для нескончаемых политических интриг, предательств и откровений. Словом, отличный задел для долгоиграющего сериала.
Почуяв прибыль, Masaya Games принялись не только выпускать продолжения, но и без устали переиздавать уже существующие игры на более современных платформах или в более выгодных комплектах. Langrisser II, вышедшая в 1994-м на Mega Drive, была классическим сиквелом — всё то же, но больше и красивее. А вот Der Langrisser, расширенное переиздание на SNES, добавило в игру нелинейный сюжет: в зависимости от принятых решений главный герой мог не просто сменить сторону конфликта, но и открыто перейти в стан врага. При этом павшие военачальники больше не умирали перманентно, но получали «плохой» эпилог в конце сюжета.
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
И вот так, потихоньку-полегоньку, серия кочевала с одного поколения консолей на другое, становясь в чём-то лучше, а в чём-то хуже. Langrisser 3, вышедшая в 1996-м на Sega Saturn, стала первой 32-битной игрой франшизы. Она привнесла в серию «романсабельных» героинь и посвежевшую графику, но, к негодованию многих фанатов, серьёзно изменила систему передвижения. Теперь игрок не мог управлять каждым юнитом в отдельности: подчинённые полководца двигались только вместе со своим командиром, как одно целое. Вдобавок теперь войска игрока и ИИ двигались одновременно, и часто получалось, что компьютерный противник внаглую блокировал оппонента-человека, перекрывая ему кислород. Это опять-таки следствие увлечения Масаюки Судзуки военным искусством: дескать, так реалистичнее (и гораздо неудобнее). Кроме того, место сценариста занял Йо Хадзуки, который был любителем не варгеймов, а популярного фэнтези: он фактически перечеркнул события трилогии Элтлид и перенёс игру в абсолютно другую часть мира.
После завершения разработки третьей части Судзуки окончательно покинул проект. Langrisser IV вышла всего год спустя, перечеркнув все спорные изменения третьей части: сюжет вернулся на круги своя, а солдаты вновь научились маршировать отдельно от командиров. Немногочисленные рецензенты сходились во мнении, что четвёртая часть стала «извинением» разработчиков за грехи третьей, притом лучшим со времён Der Langrisser.
История серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок летИстория серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок летИстория серии Langrisser. Боевые русалки и сага длиной в сорок лет
А в 1998-м вышла Langrisser V с говорящим подзаголовком The End of Legend — последняя часть основной серии. Франшиза не ударила в грязь лицом, но и сказочной феерии фанаты не дождались: игра просто держалась «на уровне». Новый движок грузил длинные анимации битв побыстрее, юниты разных размеров начали занимать разный объём пространства на поле (что, конечно же, было очень удобно) и... в общем-то, всё. Под конец саги разработчики избавились от разветвлённого сюжета, чтобы поставить точку в истории, но взамен сделали игру почти безбожно длинной: больше восьмидесяти часов на одно прохождение.

Реинкарнация

После релиза пятой части франшиза Langrisser покатилась по наклонной. Career Soft, внутренняя студия Masaya Games, ответственная за работу над серией, отделилась от компании и уже под крылом Atlus начала серию Growlancer — не то духовной наследницы, не то «эволюции» Langrisser. Потеряв опытных разработчиков, Masaya Games пытались сами развивать франшизу, выпустив ответвление Langrisser Millenium для Dreamcast и WonderSwan (предшественница Game Boy Advance в Японии), но эти потуги ни к чему не привели. В противостоянии двух франшиз Fire Emblem удержалась на ногах, а Langrisser сгинула в небытие, пару раз напомнив о себе сомнительной игрой на 3DS (35 на Metacritic) и недавним переизданием первых двух частей для PS4 и Switch (извините, только для Японии). Серия, некогда сформировавшая сам жанр, очутилась на задворках истории.
Ремастеры первых двух игр симпатичны, но находятся в плену у региональных ограничений PSN и Nintendo eShop
…По крайней мере, так было до недавнего времени, пока студия ZlonGame не получила права на разработку. Langrisser вернулась, чтобы вновь потеснить Fire Emblem, но теперь на мобильных устройствах. И, в отличие от многих поделок «по мотивам», Langrisser Mobile не прикрывается именем некогда культовой серии, чтобы просто «срубить бабок»: игру делали фанаты и для фанатов. Да-да, для тех, кто некогда познакомился с франшизой только благодаря самопальным переводам и ромхакам или играл только в локализованную Warsong.
Если вы один из таких «старичков», смысл оценить проект есть. Langrisser Mobile не забыла о ключевых фишках первоисточника: глубокая кастомизация персонажей, разветвлённые деревья классов, большой арсенал юнитов, тактические манёвры на местности, знакомая вселенная и классический саундтрек. В дополнение к сюжету, продолжающему историю Langrisser V, игра ухитрилась собрать под одной крышей всех важных персонажей саги. А если вы пропустили предыдущие части, можно посмотреть, «как оно было»: многие боевые сценарии перенесли прямиком из Langrisser I, II и III. Только безо всякой возни с фанатскими переводами: всё на русском языке.
Langrisser Mobile в Google Play и AppStore
Комментарии
Загрузка комментариев