18 июля 2019Спец
Обновлено 17.05.2023

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя?

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - изображение обложка

Сколько в России инди-разработчиков? Устраивая «Инди-битву», мы, конечно, подозревали, что их много, но даже не догадывались, что на конкурс пришлют четыреста с лишним писем со всех уголков страны. Платформеры, квесты, шутеры, головоломки… Но финалистов было всего пятнадцать, и уж слишком много чудесных проектов пришлось оставить за бортом. А ведь они тоже заслуживают свою минуту славы!

Мы решили исправить эту несправедливость. Встречайте: следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начинают конкурс «Инди месяца». Каждую неделю в период с 15 июля по 4 августа 2019 года мы будем публиковать по одной статье, посвящённой сразу двум проектам-конкурсантам, где с минимальными изменениями приведём тексты оригинальных заявок, составленных авторами. Три недели — шесть интересных игр, не попавших в финалисты «Инди-битвы». А на четвёртой неделе, с 5 по 11 августа, пройдёт голосование, в котором вы, дорогие читатели, выберете из них лучшую! Автору инди-игры месяца отправится широкоформатный монитор LG UltraWide.

Отдельно же мы разыграем призы среди всех, кто голосовал за лучшую работу: каждый месяц ещё один монитор LG UltraWide будет уезжать к кому-то из наших читателей. Подробные условия читайте на странице конкурса.

Профессиональный подход

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 1

Новый LG 34WK95U-W — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры!

LG 34WK95U-W«Инди месяца»

Конкурсант №1. «Тени Форвуда» от Bormak Tales Studio

События игры разворачиваются в королевстве Акраит, а точнее, в одном из городов этого королевства — Форвуде, жители которого внезапно исчезли без следа. Главному герою, странствующему рыцарю Кеннету, предстоит выяснить причины их исчезновения. Игрок будет изучать город и окрестности, решать головоломки, знакомиться с другими исследователями и принимать решения, которые повлияют на развитие сюжета.

О разработчике

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 2

Я один, зовут меня Тим Бормак, и мне 29 лет. Долгое время я работал риелтором, но в определённый момент своей жизни решил делать игры, как компьютерные, так и мобильные, чем сейчас и занимаюсь. На данный момент я человек-оркестр и занимаюсь всем, чем нужно: от звуков до анимаций. Много информации об игре и о том, что я делаю, можно найти в моей группе ВКонтакте. Там же есть ссылки на демоверсии «Теней Форвуда».

Пять ключевых особенностей игры:

  • нелинейный сюжет;
  • многоуровневый мир с проработанными локациями;
  • оригинальные головоломки, требующие неординарных решений;
  • геймплей, не прощающий ошибок: всё вокруг попытается вас убить;
  • атмосфера прямиком из книг Говарда Лавкрафта.
Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 3

На просторах королевства Акраит находится город Форвуд, население которого исчезло при загадочных обстоятельствах. Корона предприняла несколько попыток выяснить причины трагедии, однако всё тщетно. В Форвуд направили разведывательную экспедицию, позже названную Первой экспедицией, но никто из её участников так и не вернулся.

После этих событий окрестности Форвуда прослыли дурным местом, которое обходили стороной все без исключения. Народ шептался о прóклятых землях и о древнем культе, якобы повинном во всех бедах, но никто не мог сказать наверняка. Корона объявила награду за сведения о причинах этих событий, и в Форвуд начали стекаться искатели приключений и авантюристы. Главный герой — один из таких авантюристов, странствующий рыцарь Кеннет. Он прибывает в город, чтобы разобраться, и с этого момента начинается геймплей.

Игроку предстоит встреча с разными персонажами: такими же авантюристами, как и сам главный герой, проходимцами и виновниками трагедии. Основа геймплея — решение головоломок, избегание ловушек, изучение мира и мифологии игры посредством взаимодействия с персонажами, рассказов, книг и памятных мест. Также главному герою предстоит делать выбор, который повлияет на концовку и судьбы некоторых персонажей.

Игровой процесс будет проходить на разных локациях: в городе, в лесу, в подземельях и т.д. Кроме того, игроку будет доступен выбор времени суток: день или ночь. Определённое время будет необходимым фактором для решения части головоломок и продвижения по сюжету. Ещё у игрока есть инвентарь, куда он складывает все найденные предметы (по желанию), которые помогут ему при решении головоломок или в продвижении по сюжету.

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 4

Все основные персонажи будут озвучены и получат уникальную внешность. Их местонахождение будет зависеть от стадии расследования, а отношение к главному герою — от решений игрока. Система диалогов ветвистая, что позволит получать дополнительные сведения по желанию или по необходимости.

Каждое важное решение игрока влечёт за собой автоматическое сохранение прогресса, не позволяющее изменить его иначе как с началом новой игры.

Денис Павлушкин, редактор Игромании : Приятно видеть, что жанр «медленная ходьба по красивым пейзажам» наконец прошёл полный круг и вернулся на старт — к формуле более-менее классических квестов. Одной из первых ласточек этого местечкового ренессанса была Infra : вроде бы и типичный симулятор ходьбы, но с занятными «индустриальными» головоломками, серьёзно завязанными на логику и исследование, и всамделишной возможностью проиграть. То есть, погибнуть.

Это я к чему: если «Тени Форвуда» действительно сумеют нагнать напряжения и воплотят по-настоящему опасный мир, не свойственный столь «травоядному» жанру, то игра взлетит. Концепция работает, это уже доказано; её нужно лишь как следует реализовать. А в этом деле г-ну Бормаку можно лишь пожелать удачи и терпения: в подобных проектах, за неимением глубочайшего геймплея, одеяло на себя перетягивает эстетика. Infra брала урбанизмом и красотой обыденного — а сможет ли очередное фэнтезийное королевство похвастать чем-то столь же запоминающимся? Это непростая задача для одного разработчика.

Екатерина Жорова, редактор Игромании : У меня от демки «Теней Форвуда» остались двоякие впечатления. С одной стороны, и правда атмосферно: разрушенная деревня висельников действительно кажется предельно необитаемой, а скромные крестьянские землянки (а не каменные или деревянные дома, которые мог бы здесь расставить менее эрудированный левелдизайнер) отлично вписываются в эпоху. Плюс меня неожиданно порадовало отсутствие HUD в режиме исследования: ни маркеров, ни мини-карты — тыкайся в каждую гнилую дверь, как слепой котёнок, и пытайся отыскать среди заросшего травой хлама что-то полезное. Даже подсветка объектов для взаимодействия работает только с очень близкой дистанции, так что просто взобраться на холм и окинуть взглядом окрестности не получится. Не знаю, что это — просто недоработка демки или реальная авторская задумка, — но она работает: в «Форвуде» чувствуешь себя не богом, а обычным человеком, который может полагаться исключительно на свои глаза и уши. Правда, есть шанс, что подобная беспомощность начнёт фрустрировать игроков уже на втором часу прохождения.

Вдобавок Денис верно отметил: эстетика и атмосфера в этом жанре решают всё. А они рассеиваются, как только ты устаёшь любоваться пейзажами и начинаешь задавать себе вопросы. Откуда посреди бедных землянок взялась готическая статуя, словно из собора? И где дозорный, чей дневник я нашла, вообще научился писать, если грамотой в Средневековье (а мир игры явно близок к нему по развитию) владел едва ли 1% населения? Конечно, рано судить игру по первой демке, но чувство погружения должно быть одной из главных фишек проекта — а оно очень быстро пропадает, если постоянно натыкаешься на подобные логические неувязки. Я буду только рада, если окажется, что все мои опасения не оправдались, а существование дневника и статуи обусловлено правилами мира. Главное, чтоб разработчик не забыл объяснить эти правила игроку.

Конкурсант №2. «Несыть» от Kozinaka Labs

Симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и тактической боевой системой. Гибрид сильно модифицированной классической «Змейки» и жанра «ешь или убегай»: всё в игре растёт, поедает других или поедается.

О разработчике

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 5

Олег «Kozinaka» Козлов: «Несыть» — авторская игра, и я — её автор. По профессии я программист, но широкий круг увлечений позволяет быть в проекте человеком-оркестром (отвечаю за концепцию, программирование, дизайн). «Несыть» — изначально конкурсный проект и началась в 2011 году на gamin.me в рамках конкурса «Гаминатор». Победа на «Гаминаторе» и горячая поддержка игроков настолько меня воодушевили, что я восьмой год довожу её реализацию до нестыдного состояния (собственно, уже довёл).

Опыт в игрострое у меня совсем небольшой. До «Несыти» потрошил StarCraft, натягивая его ресурсы на свой RTS-движок, и победил разок на том же «Гаминаторе» с проектом «Меня зовут Нгаа-Вайда Ри» на этом движке. А ещё я русский локализатор игр Unepic и Ghost 1.0.

Другие члены команды — Дмитрий «Stada» Лопунов (музыка, звуковые эффекты), Андрей «Weilard» Ляпичев (художественное оформление, дизайн) и Александр «Quyse» Бич (мультиплеер, портирование, непрерывная интеграция).

Пять ключевых особенностей игры:

  • тактическая боевая система, позволяющая червям рвать друг друга на части;
  • элементы жанра «ешь или убегай»: всё в игре растёт, поедает других или поедается;
  • управление, имитирующее движение пресмыкающихся: чтобы ползти, червь должен извиваться;
  • самобытный визуальный стиль в красочной псевдотрёхмерной графике;
  • отдельная игровая кампания для локального мультиплеера на двоих (сплитскрин) и редактор карт с возможностью менять уровень на лету (песочница).

Самая характерная черта «Несыти» — управление, имитирующее движение пресмыкающихся: чтобы ползти, червь должен извиваться, а игрок — обеспечивать червю постоянную смену направления (клавиатурой, геймпадом или мышкой). По ощущениям похоже на езду на роликовых коньках или сноуборде. Увы, поначалу управление контринтуитивное, поэтому прежде, чем игрок начнёт получать удовольствие от слияния с прыгучей прожорливой тварью, его придётся некоторое время обучать. Вы можете оценить, насколько я справился с этой задачей, поиграв в демку игры (около часа геймплея).

Поедая всё на своём пути, червь растёт, обретая новые возможности по пожиранию, но теряя при этом подвижность. Спереди червя находится крупная голова, автоматически поедающая всё, что попадает в пасть, а сзади — сужающийся сегментированный хвост. Хвост уязвим, червь вынужден его защищать или уносить куда подальше. Потеряв часть хвоста, червь перераспределяет накопленную массу так, чтобы вернуть себе пропорциональность. Голова же для червя — одновременно и оружие, и щит, поскольку это самая труднопроглатываемая его часть.

Крайне условный сюжет игры разворачивается в стенах лаборатории профессора Преображенского, где тот занимается выведением различных видов существ вместе со своими ассистентами Жекой и Шпилькой. Игрок выполняет разнообразные задания, управляя обитателями испытательных боксов. Преимущественно это черви, но порой ему приходится побывать и в шкуре их добычи: клещей, жуков, блох — движок игры позволяет гибко экспериментировать с существами и контролем игрока над ними.

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 6
Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 7

Профессор и его помощники

Дело в том, что основной игровой процесс крайне прост, а удовольствие приносит наблюдение за тем, как червь поедает жертв, ощущение собственного роста и интуитивный контроль над червём (если он достигнут в процессе обучения). Но со временем эти эффекты ослабевают, и между уровнями на поедание живности и истребление противников требуются уровни с ограничениями или вообще сменой основных механик. Например, соревнования по кладке яиц, захват флага (в качестве него выступает раздувающийся жук), побег от червей в шкуре блохи, захват червей клещами, контролирующими разум, гонки на мирных червях и т.п.

Инди месяца: «Тени Форвуда» и «Несыть». Средневековое фэнтези или симулятор плотоядного червя? - фото 8

На данный момент в игре имеется одиночная кампания из сорока пяти уровней с тремя боссами, дюжина уровней для игры вдвоём на разделённом экране и редактор карт, позволяющий создавать новые уровни или просто экспериментировать с игровыми существами и их механиками в режиме «песочницы». Игра полностью готова, протестирована треть уровней одиночной кампании, остальные две трети созданы, заскриптованы и снабжены черновыми диалогами, но не отбалансированы. В данный момент я пытаюсь сформировать финальные тексты и диалоги, чтобы локализация игры и балансировка геймплея перед релизом шли параллельно.

Денис Павлушкин, редактор Игромании : На прошедшей конференции DevGamm я разговорился с кем-то из посетителей о «Несыти», и он отозвался о проекте так: «Ребята [Kozinaka Labs — прим. Игромании ] делают не игру, а технологию». Дескать, разработка так сильно затянулась, потому что в погоне за максимально реалистичным поведением кольчатых команда постоянно внедряет в игру всё более и более современные технологии.

И, как бы… Да. С одной стороны, всемирная истерия по всяким Agar.io уже давненько прошла, но с другой — и что с того? «Несыть» замечательно выглядела в 2011-м, а сейчас смотрится ещё краше. В конце концов, Kozinaka Labs не за творческим бессмертием гонятся: пускай игра выходит, как говорил дедушка Ньюэлл, «когда будет готово». Не всё ведь за Crimsonland или The Binding of Isaac кофе-брейки просиживать — мне кажется, «Несыть» вполне сможет претендовать на звание одного из лучших таймкиллеров в современности.

Надеюсь только, что релиз доведётся увидеть мне, а не моим ещё не родившимся внукам.

Екатерина Жорова, редактор Игромании : К проектам, которые сосредоточены на геймплее, а не на нарративе, я подхожу с позиции чистого гедонизма: играю, пока мне весело, а если становится слишком сложно — быстро теряю интерес. Поэтому, когда на очередном уровне «Несыти» меня убили с десяток раз подряд, я со вздохом облегчения закрыла программу: следить за тем, как твой червь с чавканьем пожирает всё на своём пути, и правда очень приятно, но терпеть постоянно растущий уровень стресса только ради этого у меня не получилось.

Впрочем, как бы я сама ни относилась к проекту, огромного уважения к разработчикам это никак не отменяет. Кто-то посмеётся, что целая команда восемь лет делала игру про червей: мол, за это время можно было написать «Войну и мир». Но Олег и его коллеги поступили куда мудрее многих своих конкурентов — не стали строить воздушные замки, а поставили перед собой небольшую, но предельно конкретную задачу и шаг за шагом доводили проект до идеала. Искренне надеюсь, что такие нытики, как я, окажутся в меньшинстве, а игра найдёт свою аудиторию и станет популярной. С точки зрения качества «Несыть» сделана без преувеличений замечательно: долгие годы полировки механик явно прошли не зря.

Какой проект вам понравился больше? Может, вы даже сыграли в демки? Делитесь впечатлениями в комментариях — и ждите начала голосования.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь