19 августа 2019Спец
Обновлено 17.05.2023

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой?

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - изображение обложка

Друзья, вы не забыли, что следом за «Инди-битвой» Игромания и LG Electronics начали конкурс «Инди месяца»? Мы уже провели июльский этап (его конкурсантов и результаты голосования вы найдёте здесь), а теперь настал черёд второй шестёрки участников. Каждую неделю в период с 19 августа по 8 сентября 2019 года мы будем публиковать по одной статье, посвящённой сразу двум проектам, где с минимальными изменениями приведём тексты оригинальных заявок, составленных авторами. Три недели — шесть интересных игр, не попавших в финалисты «Инди-битвы». А на четвёртой неделе, с 9 по 15 сентября, пройдёт голосование, в котором вы, дорогие читатели, выберете из них лучшую! Автору инди-игры месяца отправится широкоформатный монитор LG UltraWide.

Более того, отдельные призы мы разыграем среди всех, кто голосовал за лучшую работу: каждый месяц ещё один монитор LG UltraWide будет уезжать к кому-то из наших читателей. Подробные условия ищите на странице конкурса. А пока голосование не началось, самое время почитать про первую пару конкурсантов второго этапа: это проекты #HardCrash и RagFist.

Профессиональный подход

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - фото 1

Новый LG 34WK95U-W — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры!

LG 34WK95U-W«Инди месяца»

Конкурсант №1. #HardCrash от Olde Shipmates

#HardCrash — это гоночная аркада про разрушения и рок-н-ролл, в которую можно играть вчетвером за одним экраном или в онлайне. Во время заездов зрители Twitch могут помогать гонщикам или ставить им палки в колёса. Игра будет доступна в Steam и на консолях.

О разработчике

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - фото 2

Ядро команды Olde Shipmates состоит из двух человек: это Евгений Соболь, геймдизайнер из Москвы (принимал участие в разработке игр «Пекло» , Origin Space и World of Speed ), и Алексей Анисимов, программист из Санкт-Петербурга.

Пять ключевых особенностей игры:

  • аркадные гонки в стиле старой-доброй Rock n’ Roll Racing. С оружием!
  • RPG-элементы: машины отличаются не только массой и скоростью, но и особыми способностями.
  • «Levolution»: от разрушений трассы видоизменяются до неузнаваемости.
  • Мультиплеер: можно играть с друзьями за одним экраном или со случайными людьми онлайн.
  • Интеграция с Twitch: зрители влияют на ход заездов.
Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - фото 3

В #HardCrash игроку нужно наматывать круги по разрушающейся трассе, преодолевая чекпоинты, которые заряжают его машину энергией для защитных и атакующих способностей. В то время как в большинстве гоночных аркад машины отличаются только массой, манёвренностью, максимальной скоростью и темпом разгона, в #HardCrash от машины зависит набор способностей, которые игрок может применять во время заезда.

У каждой машины есть дерево способностей. Участвуя в любых заездах (в однопользовательской кампании, в мультиплеере или в режиме испытаний), игрок зарабатывает кредиты, которые можно тратить как на улучшение характеристик машины, так и на разблокирование ячеек в дереве способностей. Разблокированные способности игрок по своему выбору может устанавливать в слоты и таким образом «брать в заезд». Количество слотов ограничено четырьмя, поэтому взять с собой содержимое всего дерева не получится.

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - фото 4

После старта заезда применять способности можно не сразу: сначала нужно накопить достаточно энергии. Энергия, как и способности, делится на два типа: защитная и наступательная. Чем мощнее способность, тем больше энергии подходящего типа нужно для её использования. Например, «форсаж» ненадолго даёт двигателю огромную прибавку мощности и стоит 1 единицу энергии, а «шаровая молния», стреляющая большим сгустком электричества, который летит по прямой и наносит урон всем противникам на своём пути, обойдётся уже в 2 единицы.

Чтобы получить энергию, нужно проезжать чекпоинты. На каждом чекпоинте есть как минимум две точки появления павер-апов: 1 для защитной и 1 для наступательной энергии. Павер-апы могут давать 1, 2 или 3 единицы определённой энергии, и это количество зависит от количества гонщиков, преодолевших чекпоинт. Похожий принцип используется в Mario Kart: гонщики-лидеры будут получать меньше энергии, а гонщики-аутсайдеры — больше. Благодаря этому у последних до самого финиша будет сохраняться шанс на победу.

Помимо способностей, в борьбе за первенство игроку помогают элементы окружения: на трассах доступно множество коротких путей, а на дорогах стоят взрывающиеся бочки и другие объекты, наносящие урон при столкновениях. Если нанести достаточный урон урона ключевым объектам трассы — например, зданиям и мостам, — они могут обрушиться, уничтожив противников и заодно изменив маршрут всей гонки.

Кроме того, в начале каждого заезда и круга игра случайно выбирает один из «мутаторов», изменяющих правила или условия гонки. Например, «каждые 20 секунд машина на последнем месте взрывается» или «трассу патрулирует танк, стремящийся уничтожить любую попавшуюся на глаза машину». Если игра транслируется на Twitch, то выбирать мутаторы могут зрители.

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - фото 5

Дмитрий Шепелёв, редактор Игромании: Выглядит мило. Правда. Если нет бюджета и чёткого дизайна — фигарь низкополигональную графику, не прогадаешь, она сейчас в тренде. Кажется. Или это было пару лет назад? Да не важно. А фоном можно впихнуть олдскульный панк-рок, тогда вообще никаких претензий ни у кого не будет, ведь игра как бы верна духу Rock n’ Roll Racing. Все же уважают бородатую классику — пристройся в её тени и, глядишь, чуток любви соскучившихся фанатов тебе тоже перепадёт.

Ладно, не буду таким козлом. Смотрится проект сносно, особенно для независимого, но я правда не понимаю, каким образом он выбился в топ, обойдя некоторые действительно самобытные и симпатичные разработки. Неужели сейчас так мало аркадных гонок?

Денис Павлушкин, редактор Игромании: А я с Димой не согласен: он и впрямь козёл. На высокохудожественном high concept инди свет клином не сошёлся. Кто ж спорит, проекты с претензией на высокое искусство нужны, важны и крайне сложны в производстве. Но знаете, что ещё сложнее? Искренне развлечь человека. Вот просто взять и повеселить в локальном кооперативе — без каких-то дополнительных обязательств и долгого послевкусия.

Собственно, именно этим и берёт #HardCrash: сочетанием угара и фрустрации. Я бы сравнил её не с Rock’n’Roll Racing, а скорее с Gang Beasts или Humans Fall Flat — играми, где человек борется не столько с оппонентами, сколько с физическим движком. Аркадных гонок на рынке действительно не так уж и много; по-настоящему забавных аркадных гонок, в которые можно поиграть, абсолютно не напрягаясь, — и того меньше.

Поэтому, если у Olde Shipmates всё получится, я уверен, что мы ещё услышим про #HardCrash. Или даже увидим: всё-таки прямая интеграция с Twitch — ещё не шибко исследованная тема.

Конкурсант №2. RagFist от MetallCore999

RagFist — игра в жанре beat 'em up, полностью основанная на ragdoll-физике, — то есть без использования заранее записанных анимаций.

О разработчике

Инди месяца: HardCrash и RagFist. Гоночный кооператив или beat 'em up с процедурной физикой? - фото 6

MetallCore999: Приветствую! Меня зовут Алексей, мне 28, я из маленького города Сарапул (недалеко от Ижевска). Веду разработку проекта в одиночку. Проект создаётся на Unity. Из увлечений (кроме разработки) могу назвать игру на гитаре, скульптуру, а также изобразительное искусство.

Пять ключевых особенностей игры:

  • все движения персонажей просчитываются по реальной физике «тряпичных кукол» (комичность происходящего);
  • непредсказуемость поведения врагов;
  • различное оружие ближнего (и в будущем дальнего) боя;
  • бои на несколько игроков;
  • стилизованная художественная составляющая.

Проект представляет собой полностью основанный на физике файтинг с довольно милыми с виду персонажами. Внешность врагов генерируется случайным образом, но при этом от неё зависят их характеристики, так что противники в каждом новом бою незнакомые и непредсказуемые. Также в игре присутствует различное оружие. А отсутствие интерфейса, на мой взгляд, идет игре только на пользу. Из-за процедурных движений игрового персонажа и врагов случаются забавные ситуации, особенно если играть не в одиночку.

На сплитскрин уже можно посмотреть

В будущем я планирую создать ещё несколько карт с интерактивным окружением и уникальным стилем (Дикий Запад, тюрьма, дворик в бедном квартале и др.), добавить оружие дальнего боя, небольшой транспорт (погрузчики, гольф-машинки и т.п.), доработать звук и музыкальное сопровождение, а также создать полноценный мультиплеер: со сплитскрином, локальный и онлайновый.

Пушки тоже в разработке

Дмитрий Шепелёв, редактор Игромании: Лично я вообще не фанат «рэгдолла». Разлетающиеся куклы с руками-плетьми меня всегда выбивали из погружения, и потому я искренне радовался, когда в обиход начала входить euphoria. Но сегодня, к счастью, эффект тряпичного манекена — уже не вынужденная норма, а скорее фишка маленьких проектов навроде RagFist. Признаться, лучшего симулятора пьяной драки я ещё не видел. Выглядит всё действительно задорно. Однако у меня возникает главный вопрос — сколько здесь собственно игры? Не физической песочницы, а именно осмысленного геймплея?

Денис Павлушкин, редактор Игромании: А вот тут уже явно видно, что автор игры в детстве любил баловаться с тушками монстров в какой-нибудь Painkiller. Это, если что, абсолютно нормально. В конце концов, мы все здесь культурные люди.

С физической песочницей та же ситуация, что и с песочницей на детской площадке: «осмысленным геймплеем», как выразился Дима, её наполняют игроки. Согласен, возможно, сама идея не блещет оригинальным исполнением, но от прочих изделий жанра «гогочу над физикой» RagFist отличается интерактивностью окружения. Какой-то странной… экспрессией в движениях персонажей. Они не пьяные, а будто очень пытаются двигаться так же, как люди, но не могут. Словно роботы Boston Dynamics.

Если MetallCore999 раскроет эту интерактивность получше (например, добавит дружелюбный к пользователю редактор уровней и режимов игры), то из RagFist получится первоклассная безделушка. Как Toribash — только разобраться можно без поллитру.

Какой проект вам понравился больше? Может, вы даже следили за ними раньше? Делитесь впечатлениями в комментариях — и ждите начала голосования.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь