Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична

Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична

В разработке — Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична
Когда компиляция лучших идей почему-то не работает.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична
Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразличнаВпечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична
— Коллеги, давайте подумаем, какие игры и какие элементы геймплея в линейке Need For Speed за все время существования серии больше всего нравились игрокам? — поинтересовался кто-то из боссов Ghost Games.
— Ночной неоновый город из NFS: Underground!
— Спасибо, Пол! Ещё?
NFS: Most Wanted и нелегальные салочки с дорожной полицией! 
— Отлично, Райли! Годится!
— Скоростные и эффектные легальные гонки из NFS: ProStreet!
— Молодец, Брин! Записываю!
— Ладно, теперь за работу: сплавляем всё воедино и ставим подзаголовок Heat.

Я тебя слепила из того, что было

 Я не присутствовал на совещаниях в Ghost Games, но, кажется, именно так и должен был проходить брейншторм их команды. В любом случае, моё первое впечатление от просмотра дебютного ролика лишь закрепилось после личного знакомства с короткой демоверсией NFS: Heat. Разработчики готовят эдакое ирландское рагу сразу из всех лучших частей, но при этом почти никак не толкают серию вперёд — собственные свежие идеи есть, но их можно пересчитать по пальцам одной руки. Плюс они носят скорее косметический характер.
Игра поделена на два сегмента: нелегальные гонки по ночному подобию Майами ради репутации среди других стритрейсеров и официальные дневные соревнования на треках ради денег, которые потом идут на тюнинг машины. Авторы обещают динамическую смену погоды — во время заезда может пойти дождь, и сцепление с дорогой станет заметно хуже, — но не говорят о динамической смене времени суток, что лишний раз указывает на полное разделение двух больших геймплейных блоков.
Вдохновение для окружения и трасс разработчики черпали из многих мест на юго-востоке США. В игре не будет конкретных улиц Майами, но общая стилистика карты узнается на раз
ProStreet, Underground и Most Wanted пытаются сшить традиционным сюжетом о безбашенных гонщиках, презирающих ПДД. Скорее всего, эта история, как и раньше, окажется жутко поверхностной — зато впервые можно выбрать одного из двенадцати героев-аватаров, а потом добавить ему индивидуальности в специальном редакторе: поменять расу, прическу, штаны, обувь.... Как в какой-нибудь The Sims 4. Кастомизированный персонаж будет время от времени появляться в катсценах между ключевыми заездами и безропотно закладывать запястья за спину, если его всё же настигнет полиция.
Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична
Возможности тюнинга тоже немного подросли, особенно по части звука и визуального стиля машины. Никто не запрещает разрисовать тачку от бампера до бампера на свой вкус, придумать логотип и наклеить его на крышу, а в финале ещё и настроить тембр рёва выхлопа. А если по какой-то причине вам надоело сидеть перед телевизором или монитором компьютера, продолжить улучшать собственное авто можно через официальное мобильное приложение.
Догонялки с полицией — штука напряжённая. Закончить гонку с соперниками — это только полдела; дальше надо скинуть «хвост» из целой стаи резвых и очень агрессивных копов
На этом новшества, в общем-то, заканчиваются. Авторы уверяют, что поведение машины на дороге сильно зависит от настроек и агрегатов, установленных в гараже. Дескать, ползунок между «аркадой» и «симулятором» сдвигается только вами лично. Хотите топить на прямых участках — вкладывайтесь в силовую установку; по душе постоянно скользить боком, дрифтовать — занимайтесь подвеской. На деле же разница ощущается на уровне «этот кирпич смазали растительным маслом, а этим — выстрелили из рогатки». В основе игры по-прежнему лежит движок Frostbite, изначально создававшийся для боевиков. В общем, сколько ни стругай из полена человека, всё равно получится Буратино; сколько ни дорабатывай код Frostbite — всё равно на нём куда сподручнее размахивать световыми мечами, чем гонять по дорогам. Управляются машины странно, неправдоподобно и непрогнозируемо. 
В игре будет более 120 авто разных марок. Не нашлось места лишь Toyota: японский производитель не хочет, чтобы их машины участвовали в нелегальных гонках.
Интервью
— В Heat вы сочетаете много удачных находок предыдущих NFS. Но будет ли у новой части «своё» лицо?
Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична
Райли Купер, творческий директор: Наша игра, делая акцент на полиции, как Most Wanted, на стиле и тюнинге, как Underground, на легальных гонках, как ProStreet, совмещает всё в цельный опыт, и, таким образом, этот самый опыт меняется, если сравнивать с ранними частями. Даже если отдельные компоненты могут вызывать в памяти прошлые игры — когда они вместе, меняется химия происходящего. Думаю, что понять это можно только в процессе.
Кроме того, перед вами лучший мир из всех, что мы когда-либо создавали. В нём гораздо веселее гонять. Мы сдвинули стоп-зоны дальше от дороги — вы не упрётесь в тупик. Значительно улучшилось освещение, поэтому и игра в целом выглядит лучше.
— Можете ли вы что-нибудь рассказать о сюжетной подоплёке происходящего на экране?
— В Need for Speed всегда была история, и мы считаем, что это важная составляющая. Катсцены можно пропустить, это не проблема, но мы думаем, что они понравятся игрокам. Также у нас есть то, что мы между собой называем «побочными линиями», своего рода истории отдельных водителей. Однако проходить  такие задания необязательно. Только если вам интересен сюжетный контент.
— Личный вопрос: вы когда-нибудь сами участвовали в уличных гонках в реальной жизни? И какие автомобили водите?
— В реальной жизни у меня Nissan Skyline. Я всецело вовлечён в автокультуру. Стараюсь улучшать машину настолько, насколько это возможно. Раньше даже участвовал в соревнованиях по дрифту. Вожу машину и участвую в гонках где-то с восемнадцати лет — это у меня в крови!
Впечатления от Need For Speed: Heat с gamescom. Создана нравиться всем, а в итоге всем безразлична
Брин Албан, арт-директор: Самая любимая из всех машин, что у меня была, — это старая Mazda RX-7 с настоящим роторным двигателем. Тогда я был подростком и учился в старшей школе… и водил я довольно опасно [смеётся]. Быстро открыл для себя, что если я ускорюсь слишком сильно, то от машины получу предсказуемый занос. Тогда и начал жечь. Потом попробовал переднеприводные автомобили. Мой папа купил Saab 9000, и, когда машина теряла сцепление с дорогой на поворотах, она жутковато подпрыгивала… поэтому я определенно люблю Mazda RX-7!
Вот так тюнингуется звук выхлопа
Впрочем, не подумайте, что я хейтер, ненавидящий NFS, — всё с точностью до наоборот. Heat содержит в себе не только болячки прошлых частей, но и все их удачные механики, замечательно работающие и доныне. Только описывать их нет особого смысла. Просто запустите перечисленные выше игры одну за другой, и вот вам NFS: Heat.
Главная проблема новой NFS вовсе не странная физика; главная её проблема — отсутствие собственного лица. NFS: Heat безумно понравится тем, кто последние лет пятнадцать провёл на необитаемом острове и никогда не играл в салочки с копами, не впрыскивал закись азота в разгорячённый агрегат так, что картинка перед глазами размывалась, и не пересобирал в гараже Skyline до последнего спойлера. В то же время она разочарует бывалого уличного гонщика только потому, что не предлагает ничего нового.
Релиз состоится 8 ноября на PC, PS4 и Xbox One. Жду от команды Ghost Games анонсов новых режимов и новых механик, которые всё же заставят меня раскошелиться.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Родион Ильин
Родион Ильин
Бывший главный редактор Игромании. Считает, что игровая индустрия — самая перспективная отрасль. В Игромании проработал 13 лет, с 2006-го по октябрь 2019-го года.