Игры в материале
The Operative: No One Lives Forever
The Operative: No One Lives Forever
Tribes 2
Tribes 2
Игровые редакторы

Игровые редакторы

Мастерская — Игровые редакторы
No One Lives Forever * Tribes 2
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Игровые редакторы
   No One Lives Forever
   Редактор: DEdit.exe. Редактор входит как компонент в состав SDK — No One Lives Forever Editing Tools v1.0, появился в январе 2001 года.
   Где взять: No One Lives Forever Editing Tools v1.0 можно скачать по адресу ftp://ftp.lith.com/pub/NOLF/NOLFTools001.exe (5.8 Мб) или взять с нашего компакта.
   Возможности: 90% игровых
   Описание возможностей: Интерфейс рассматриваемой версии редактора DEdit не отличается революционностью по сравнению с предыдущими. Те, кто знаком с инструментами для движка LithTech предыдущей редакции — Talon, узнают его сразу.

   Преемственность налицо. Это не плохо, так как позволяет геймерам,
47 Kb
Редактор DEdit 1.0 из состава
SDK LithTech 1.0 (выпуск 24.2e).
работавшим с редакторами к играм, сделанным на движке LithTech, обойтись без длительного периода привыкания и утомительного чтения документации. Тем же, кто столкнулся с редактором впервые, так легко не отделаться... К счастью, справка в No One Lives Forever Editing Tools достаточно подробна. По непонятным причинам, запускать ее нужно вручную. Из меню Help редактора она недоступна. Справку (файл NolfDEdit.htm) можно будет найти в папке Tools\Docs из установочного каталога игры.
   Возможности самого редактора широки. Вам будет предоставлена полная свобода действий по созданию собственного мира. Терминология, применяемая разработчиками, немного отличается от общепринятой. Например, вместо использования таких определений места последующего игрового действия, как "карта" или "уровень", они предпочитают называть его "миром" (хотя при этом далеко не всегда последовательны). Несмотря на то, что можно редактировать готовые уровни, на мой взгляд, основное предназначение редактора — создание новых. Из ресурсов можно использовать новые модели, звуки, спрайты, текстуры... Ресурсы не создаются в редакторе, а импортируются, но в некоторых случаях их можно редактировать.
   Используя DEdit, вы определяете геометрию уровня и размещаете объекты. Прежде
39 Kb
Версия редактора DEdit 2.1 (для
LithTech 2.1 выпуск 109.21) из
дополнительных инструментов к
No One Lives Forever.
чем вы сможете управлять "новым миром" посредством движка LithTech, вы должны создать dat-файл из ed-файла (файл описания уровня, который использует DEdit). В dat-файле содержится много предварительно рассчитываемой информации, необходимой для правильного отображения вашей работы. Для создания уровня находится множество текстур, форм, различных объектов, звуков, светильников и т.д. Все это можно брать из самой игры. При установке No One Lives Forever Editing Tools вам будет предложено распаковать игровые ресурсы (около 900 Мб). Сделать это можно и позже. В комплекте поставляется утилита lithrez.exe, которая умеет работать с архивами игры — файлами типа .rez. Редактор имеет несколько режимов, которые позволяют раздельно работать с разными составляющими уровня (например, только геометрия, или только объекты, и т.д.).
    Работа над новым уровнем или, как называют то же самое разработчики, над новым "миром" начинается с создания проекта. После нажатия кнопки New Project создается отдельная директория проекта, которая содержит все необходимые для дальнейшей работы папки. Все папки проекта имеют неслучайные названия, и вся их структура "спроектирована" таким образом, чтобы она была понятна редактору DEdit. Кроме того, там находится проектный файл типа .dep.
   Система навигации по отдельным категориям (из девяти) проекта осуществляется в окне Project Window (см. на рисунках).
Это нечто большее, чем простой менеджер... В зависимости от выбранной категории структура окна Project Window меняется. При выборе вкладки Textures окно делится на три части — в верхней оперируем с папками, содержащими файлы текстур (прямо там можно создавать новые папки); в средней части отображаются названия текстур и дополнительная информация о размере рисунков; внизу показывается сам рисунок. Если же будет выбрана другая категория, то структура окна будет другой. Подобная система навигации — характерная черта редакторов к играм на движке LithTech.
    Поскольку для оживления интерьера в игре активно используются спрайты, одна из вкладок проекта (Sprites) предназначена для работы с ними. Кто не помнит, спрайты — это графические объекты, способные перемещаться
39 Kb
независимо от фона или других спрайтов. В их основе — набор рисунков, в которых запечатлено последовательное изменение объекта. Таких наборов может быть несколько, и воспроизведение того или иного зависит от назначенных объекту ключей (триггеров), срабатывающих в определенной ситуации. Во вкладке редактора Sprites вы можете сами создать свои собственные наборы. Но только из заранее подготовленных рисунков.
   Касаемо текстур нужно сказать, что LithTech использует собственный формат .dtx, в который должны быть преобразованы все рисунки текстур, которые предполагается использовать в игре.
    Кроме редактора, в No One Lives Forever Editing Tools входит и утилита для просмотра и редактирования моделей — ModelEdit.exe. Это сам по себе очень интересный инструмент. С его помощью можно не только просматривать модели, но и вносить серьезные изменения в их поведение и внешний вид.
    Модели — это сложные объекты, содержащие множество полигонов, от которых требуется иногда выполнение сложных действий (мультипликации). Модели создаются в программах, предназначенных для работы со сложной 3D графикой, и затем включаются в игру. Наиболее распространенной программой такого плана является 3D Studio Max. К сожалению, в No One Lives Forever Editing Tools имеется утилита только для экспорта моделей из пакета Softimage, поскольку все модели
NOLF делались разработчиками в Softimage 3.7. Утилита необходима для перевода модели в формат LithTech (.abc).
   Сложность: Средняя
   Дополнительная информация: При создании rez-файла из редактора (File/Create Rez File) обнаружилась следующая странность: информация о ходе процесса вместо того, чтобы отображаться в предназначавшемся для этого элементе диалогового окна, бежала прямо в его верхней части под статическим элементом "Current File:". Естественно, прочитать ее невозможно (да и заметить трудно). Кажется, что ничего не происходит... Но архив при этом успешно создается. Поэтому, прежде чем ругаться, проверьте его появление в соответствующей папке.
    Утилиты для перевода моделей из формата 3D Studio Max в формат .abc есть. Одна из них называется 3ds2abc.exe и распространялась вместе с SDK LithTech 1.0.
   Необходимо отметить, что для работы с No One Lives Forever Editing Tools игра должна быть пропатчена до версии 1.001. Патч можно скачать по адресу ftp://ftp.lith.com/pub/NOLF/NOLFUpdate001.exe (13 Мб).
   Оценка "Мании": 4.5/5

   Tribes 2

   Редактор: Карты к этой игре редактируются с помощью
46 Kb
Интерфейс редактора V12 Engine
SDK.
инструментов, которые прилагаются к движку V12 Engine SDK (не так давно его модифицированная версия переименована в Torque Game Engine SDK). Однако геометрию уровня нужно строить с помощью редактора Worldcraft v3.3 или его преемника Valve Hammer Editor v.3.4 (забирайте с нашего компакта). Если использовать конвертер map2dif.exe не через настройки Worldcraft, как предлагают разработчики из GarageGames, а вручную — то можно использовать и более ранние версии Worldcraft (различные версии этого редактора мы неоднократно выкладывали на нашем компакте).
   Так чем же все-таки редактируются уровни к Tribes 2? Нужно ли иметь у себя на диске V12 Engine SDK, или можно обойтись старым добрым Worldcraft’ом? Можно... Но это то же самое, что ехать от Москвы до Санкт-Петербурга на велосипеде вместо гоночного авто. Уровни в Tribes достаточно большие. При наличии полного SDK с помощью Worldcraft создаются отдельные, особо ответственные части уровня — там, где находятся здания, элементы декораций и так далее. В результате один уровень может включать много независимых "мини-карт". После подготовки карты в Worldcraft она подключается к "основному" уровню уже в редакторе V12 Engine SDK.
   Если вы все-таки решили попробовать сделать карту, не имея SDK, то вам необходимо будет запастись — кроме, разумеется, одной из версий Worldcraft (2, 3.3 или Valve Hammer Editor v.3.4) — следующими инструментами из состава движка V12 Engine SDK: buildWad.exe, map2dif.exe и файлом настройки Worldcraft — v12.fgd. Это обязательно. И необязательно: texture2bm8.exe, max2mapExporter.dle, max2dtsExporter.dle. Что они делают, расскажу чуть ниже. Означенные утилиты доступны для скачивания по адресу www.generalzod.narod.ru/Tribes2.htm, но значительно проще взять их с нашего компакта.
   Где взять: Напоминаем, что Valve Hammer Editor v.3.4 (новое название Worldcraft) можно скачать на сайте разработчиков — www.valve-erc.com/files/?file=/files/hammer_v34.exe или взять с нашего компакта. Файл настройки Worldcraft под V12 Engine SDK — v12.fgd — также находится на нашем компакте. Все основные утилиты движка, о которых я говорил выше, также приютились на нашем диске. Теперь главный вопрос — где взять сам движок... Версия, которая еще называлась V12 Engine SDK, из Сети практически исчезла, а новая, Torque Game Engine SDK, требует регистрации. Поэтому выложить мы ее не можем, качайте с сайта разработчиков — www.garagegames.com/mg/v12/submit.v12.php.
   Возможности: 100% игровых при использовании V12 Engine SDK. 45%, если используется только Worldcraft.
38 Kb

   Описание возможностей: V12 Engine SDK — полноценный игровой движок, и то, что мы рассматриваем его в качестве инструмента создания уровней к игре, которая на нем базируется, глубоко вторично. Пакет предназначен для производства новых игр! А применительно к Tribes 2 — для создания модов.
    Прежде чем вы броситесь на поиски V12 Engine SDK, должен предупредить, что для того, чтобы им воспользоваться, у вас должен быть установлен Microsoft Visual C++ 6.0. Это еще не все. Нужно установить NASM (Netwide Assembler), скачав его с ftp://ftp.us.kernel.org/pub/software/devel/nasm/binaries/win32/nasm-0.98-win32.zip. Зачем все это? Да затем, что движок поставляется в виде рабочих проектов, которые надо скомпилировать, чтобы получить готовые exe-файлы. Но не все так страшно. Если вы ничего не понимаете в С++, не собираетесь заниматься программированием и изготовлением новой игры, то после установки движка смело сносите Microsoft Visual C++ 6.0. Он вам больше не потребуется. Сама установка и последующая компиляция не должны вызвать затруднений. Справка по этому вопросу достаточно подробная. После того как вы подготовили движок к работе, в папке tools установочной директории V12 Engine SDK будут находиться следующие, наиболее важные утилиты:
   buildWad.exe — предназначена для упаковки текстур в файлы типа .wad. Эта операция необходима только для редактора Worldcraft. Сама игра (а вернее, ее движок — V12 Engine) понимает только неупакованные файлы типов .jpg и .png!
    map2dif.exe — используется для конвертации файлов карты типа .map, конечного продукта вашей работы в редакторе Worldcraft, в файлы .dif Tribes 2.
    max2mapExporter.dle, max2dtsExporter.dle — модули для преобразования файлов из 3D Studio Max 3.1 в файлы V12 Engine.
   Кроме того, в tools\map2dif лежит файл v12.fgd, используемый для настройки с Worldcraft.
    Информация для тех, кто работает только с Worldcraft, или для случая, если не получается автоматического преобразования файлов .map в .dif.
32 Kb
Что ни говори, а все игровые
дороги ведут в "Игроманию".

   Делаем все вручную.
   Сначала необходимо ввести каталог, где расположены ваши утилиты (buildWad.exe, map2dif.exe), в строку переменной PATH вашего файла Autoexec.bat. Например: PATH=F:\Games\V12\tools.
   В DOS набираем командную строку следующим образом:
   формат строки:
   map2dif.exe [—o output_Directory] [—t texture_Directory] file.map

   где:
   output_Directory — папка, где будет находиться после преобразования ваша карта в формате .dif
    texture_Directory — папка, откуда программа будет брать текстуры для привязки. ВНИМАНИЕ: это не файлы типа .wad, это нормальные, распакованные текстуры, в форматах .jpg и .png. То есть, если вы создавали wad-файл утилитой buildWad.exe для работы с Worldcraft, то здесь под "текстурами" понимается папка с исходными рисунками текстур для этого файла.
   file.map — преобразуемый файл карты из Worldcraft.
   Теперь жмем Enter и ищем в указанной папке output_Directory результат работы программы — преобразованную карту типа .dif. Она должна быть того же названия, что и преобразуемый map-файл.
   Сложность: Очень высокая
   Остальное: Для исключения проблем с преобразованием карты из Worldcraft в Tribes 2 можно скачать утилиту Morian на сайте www.fileplanet.com/index.asp?file=85756&download=1 (4.7Mb). Интересная подробность, об этом инструменте вскользь упоминается и в документации на V12 Engine SDK. Вероятно, у них тоже были проблемы с преобразованием. На этом же сайте найдете около 20 полезных и нужных инструментов.
   Мнение автора: Если сложность может быть оправдана тем, что V12 Engine SDK предназначен в первую очередь для разработчиков игр, то неудобный интерфейс ничем оправдать не могу. Следует отметить, что по уверениям разработчиков в новой версии движка этот параметр доработают.
   Оценка "Мании": 4/5
Комментарии
Загрузка комментариев