Игра в материале
WarCraft 3
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Havas Interactive
Дата выхода: IV квартал 2001
Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III

Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III

Мастерская — Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III
"...Еще в редакторе карт для Starcraft'а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с им
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III
   Редактор: Warcraft III World Editor — Unit Editor
   Где взять: Устанавливается вместе с игрой
   Возможности: Ограничены лишь вашей фантазией
   Сложность освоения: Средняя
   Документация: Журнал "Игромания"
   После второй, завершающей статьи цикла о создании карт для WCIII в редакцию пришло множество писем с просьбами изучить и другие, помимо непосредственно "картографии", тонкости редактора. Вы просили — мы услышали. В данной статье мы рассмотрим создание юнитов.

   Новые юниты

   Создание новых юнитов (и редактирование старых) — одна из
64 Kb
Мало юнитов? Сейчас все
исправим.
интереснейших возможностей редактора. Еще в редакторе карт для Starcraft'а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с импортированием юнита в игру). Теперь же вы можете почти с нуля создать новый юнит, который даже не надо будет импортировать — информация о нем будет храниться в архиве вашей карты. Единственное ограничение — вы можете использовать лишь уже имеющиеся модели игровых юнитов. Но это не так фатально, как может показаться на первый взгляд.
   Окно редактора (на картинке вверху) устроено очень просто. Слева расположен структурированный список всех оригинальных юнитов и зданий. Справа — набор параметров выбранного субъекта. Рассмотрим самые важные из них.
   Name — название юнита. Просто название.
   Model Used — модель юнита.
   Interface Icon — портрет юнита.
   Scaling Value — размер модели юнита.
   Tinting Value (red)/(green)/(blue) — три параметра, отвечающие за цвет, в который будет "покрашен" юнит.
   Collision Size — физическая "ширина" юнита. Желательно подгонять под размер модели.
   Selection Scale — радиус кружка, который появляется под выделенным юнитом.
   Gold Cost — сколько золота стоит данный юнит.
   Lumber Cost — сколько дерева стоит данный юнит.
   Supply Cost — сколько юнит требует единиц "еды".
   Supply Produced — сколько юнит производит единиц "еды".
   Unit Classification — класс юнита. Класс нужно указывать, например, для рабочих, механических и вызываемых магией юнитов. Обычным воякам класс указывать необязательно.
   Build Time — время производства юнита (в секундах).
   Hit Points Maximum — максимальное количество здоровья.
   Hit Points Regeneration Rate/Type — два параметра, указывающие соответственно скорость регенерации здоровья и тип регенерации (когда происходит регенерация — всегда, только когда на blight'е, только днем, только ночью).
   Mana Maximum и Mana Regeneration — максимальное количество маны и скорость ее регенерации.
   Initial Mana — начальное количество маны (в момент постройки).
   Requirements — какие здания требуются юниту для постройки.
   Structures Built — какие здания может построить юнит.
   Upgrades Used — апгрейды, которые действуют на юнит.
   Defense Base, Defense Upgrade Bonus и Defense Type — соответственно, базовое значение брони, бонус к броне при апгрейде и тип брони.
   Minimum Attack Range — минимальное расстояние, на котором юнит может атаковать.
   Attacks Enabled — сколько типов атаки разрешено. У юнитов может быть до двух типов атаки (не считая магию).
    Далее идут параметры атаки юнитов. Все параметры продублированы (по одному для каждого типа атаки) и имеют приставку Attack 1 или Attack 2. Здесь, чтобы не путаться, названия параметров будут даны без приставок.
   Range — максимальное расстояние, на котором юнит может
атаковать.
   Attack Type — тип атаки. Влияет на пробивание различных типов брони.
   Weapon Type — тип оружия, которым атакует юнит.
   Projectile Art — спецэффект, отображающий атаку (как правило, если она дистанционная). Как вам эльфийская лучница, кидающаяся гоблинскими топорами?
   Projectile Speed — скорость этого спецэффекта (например, скорость полета стрелы).
   Targets Allowed — цели, разрешенные для данного типа атаки.
   Damage Base — базовое значение наносимого урона.
   Damage Number of Dice и Damage Sides per Dice — параметры, отвечающие за добавочный урон. Добавочный урон определяется виртуальными "игральными кубиками" (дайсами). Первый параметр задает количество этих "кубиков", а второй — максимальное значение, которое на них может выпасть.
   Cooldown Time — время перезарядки.
   Area of Effect (Full Damage)/(Half Damage)/(Quarter Damage)/Targets — эти четыре параметра отвечают за зону поражения (когда повреждения наносятся не одной цели, а всем, кто попал в радиус поражения — так атакует, например, мортира). Первые три параметра определяют радиус зоны поражения (в полную силу, в полсилы и в четверть силы), а четвертый указывает, какие цели могут подвергаться атаке (юниты, здания...).
   На этом параметры атаки заканчиваются. Далее следует еще немного общих параметров.
   Abilities — способности юнита. Способность добывать ресурсы, строить, колдовать.
   Caster Upgrade Names и Caster Upgrade Tips — параметры, важные для "колдующих" юнитов. Первый отвечает за названия уровней при апгрейде юнита, второй — за подсказки (какие способности и на каком уровне получает юнит).
   Targeted As — к какому типу целей принадлежит юнит (наземные, воздушные...)
   Movement Type/Height/Speed Base/Turn Rate — тип передвижения юнита, высота (в случае, если юнит летающий), скорость движения, скорость разворота.
   Formation Rank — приоритет юнита при построении отряда. Число указывает, в каком ряду будет стоять данный юнит.
   Sight Radius (Day)/(Night) — радиус поля зрения юнита днем и ночью.
   Transported Size — сколько юнит занимает места при транспортировке.
   Tooltip — название юнита, отображаемое в здании, где он создается, при наведении курсора на его кнопку-портрет.
   Hotkey — "горячая кнопка" на клавиатуре, которой можно заказать данный юнит к постройке. Чтобы выделить цветом ту букву в названии юнита, которую предполагается использовать в качестве горячей клавиши, нужно в параметре Tooltip использовать команду |cffffcc00[буква]|rootman. Например: "|cffffcc00F|rootman" (назначаем горячую клавишу F).
   Extended Tooltip — краткое описание юнита, отображаемое в игре.
   На этом обзор параметров можно закончить. Оставшиеся нерассмотренными параметры не так важны.

   Умелое использование

   Не надо забывать, что кроме обычных юнитов существуют еще герои и "специальные" юниты (встречающиеся в одиночной игре), а также здания (и вы можете сделать новое здание так же, как и юнит). Герои и сингловые юниты никаких особых отличий в параметрах не имеют. У зданий же существует дополнительный параметр Trained Units, который отвечает за то, какие юниты можно в данном здании заказать.
    Чтобы создать новый юнит, выберите в меню File пункт Create Custom Unit. В появившемся окне вам нужно будет выбрать базовый юнит, который будет подвергаться изменению, и ввести его имя. Созданный юнит появится в самом низу списка, в разделе Custom Units. Остается лишь перекроить все его параметры по своему усмотрению. Чтобы новый вояка был доступен к постройке в игре, не забудьте добавить его в параметр Trained Units какого-нибудь здания.
   Имейте в виду, что новоиспеченный юнит будет принадлежать той же расе в игре, которой принадлежал базовый юнит. Поэтому, если вы хотите сделать юнит для людей, но с моделью, скажем, гоблина, то модель вам придется поменять потом, соответствующим параметром, а в качестве прототипа можно смело выбрать любой "людской" юнит. Это правило действует и для зданий.

   * * *

   Существует множество тонкостей, которые сегодня не попали "в кадр", но они не настолько важны, чтобы тратить на них журнальную площадь. Ибо создание юнитов — процесс прежде всего творческий и от навыков владения редактором мало зависящий. Поэтому мне, прежде чем раскланяться, остается лишь пожелать вам творческих успехов.
Комментарии
Загрузка комментариев