10 января 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - изображение обложка

О номинации

Кто-то скажет, что хорошей игре сюжет не нужен, и даже процитирует знаменитое высказывание Джона Кармака про порнофильмы. Действительно, Tetris , «Сапёр» и пасьянс «Косынка» отлично обходятся без истории вообще. Но ведь именно соединение нарратива с геймплеем делает видеоигры настоящим искусством!

В этой номинации мы вспоминаем те проекты уходящего десятилетия, которые наглядно показали: игры умеют рассказывать действительно крутые истории. Да ещё и делают это так, как никогда не смогут ни фильмы, ни книги.

Десятое место — Detroit: Become Human (2018)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 1

Игры студии Quantic Dream есть за что ругать: и геймплея в них — кот наплакал, и сценарии, мягко говоря, наивны, и проработка персонажей страдает. Это относится абсолютно ко всем проектам Дэвида Кейджа, включая, само собой, и Detroit: Become Human. Но вот чего у авторов Fahrenheit: Indigo Prophecy и Heavy Rain точно не отнять, так это умения выращивать на скудной сценарной почве невероятно сложные и ветвистые сюжетные деревья — делать игры, где каждое решение что-то действительно значит и для героев, и для игрока. Detroit — вершина их мастерства.

Даже коротенькая демоверсия предлагает столько вариантов развития событий, что увидеть их все можно только раза с шестого. А ведь это совсем небольшая сценка: одна локация из трёх комнат да пяток действующих лиц. И главное, что на протяжении всей игры каждый сделанный выбор и каждая выбранная реплика держат в напряжении, заставляют сопереживать и вызывают неподдельные эмоции. Конечно, вскоре приходит осознание, что этими самыми эмоциями разработчики просто бессовестно манипулируют, социальные проблемы Детройта будущего показаны слишком уж топорно, а демонстративное морализаторство и убийственная серьёзность — не лучшие спутники хорошего сценария, но… Так ли это важно, если играть в Detroit всё равно интересно раз за разом, а каждое новое прохождение способно подарить совершенно новые впечатления?

Девятое место — Return of the Obra Dinn (2018)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 2

Лукас Поуп — один из тех редких талантов, кто своим творчеством продвигает вперёд всю индустрию видеоигр. И хотя он далеко не так известен, как тот же Джон Кармак или Хидео Кодзима, но для эволюции искусства геймдизайна его маленькие проекты с нарочито схематичной графикой сделали ничуть не меньше, чем Doom или Metal Gear Solid. Широкая публика заговорила о творце-одиночке в 2013-м с выходом Papers, Please. Симулятор миграционного чиновника в тоталитарном государстве обходился почти без геймплея — знай себе ставь печати на документы, — но умудрялся поведать очень сложную и тяжёлую историю, используя минимум средств. А пять лет спустя Return of the Obra Dinn только подтвердила репутацию Поупа как мастера выстраивать нарратив.

Главный герой — очередной мелкий клерк: страховой инспектор, который расследует причины исчезновения пассажиров и экипажа парусного судна «Обра Динн». Он вооружён волшебными часами, которые позволяют ему отматывать время назад и наблюдать за последними мгновениями жизни людей, чьи останки лежат по всему кораблю. И именно из этих статичных сценок и обрывочных диалогов мы постепенно составляем общую картину произошедшего. Причём сама по себе история в духе приключенческих романов XIX века не слишком впечатляет — она вполне стандартная. А вот её подача через поиск крупиц информации, исследование корабля, великолепную работу со звуком (чего стоит только плеск волн и скрип палубы!) и жутковатую монохромную картинку заслуживает настоящих аплодисментов.

Будем надеяться, следующей игры Поупа не придётся ждать ещё пять лет.

Восьмое место — Nier: Automata (2017)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 3

На первый взгляд Nier: Automata — типичный японский слэшер, который мало чем отличается от какой-нибудь Devil May Cry. Вот только за бредового вида персонажами, невообразимым пафосом, тоннами спецэффектов, шизофазийными диалогами и прочей анимешной мишурой скрывается неожиданно глубокая и сложная история. Главное — до неё докопаться. А сделать это ой как нелегко.

Дело в том, что для получения полного представления о лоре и сюжете игры её придётся пройти хотя бы трижды (учитывая, что каждое прохождение отнимает часов по двадцать). Причём каждый раз нужно внимательно смотреть по сторонам, слушать и соображать, а не ждать, когда хитрец Таро Йоко, отец серии Nier, вынесет вам все ответы на блюдечке. Повествование здесь сплетено с окружающим миром: постапокалиптическую Землю теперь населяют роботы, которые образовали что-то вроде карго-культов вокруг оставшихся от человечества вещей. Наблюдая за ними, вникая в беседы героев, читая между строк, пытливый игрок будет капля за каплей разбираться в том, что здесь случилось раньше и что происходит сейчас. Если, конечно, не пропустит очередную двусмысленную реплику персонажа, пытаясь заглянуть под юбку готической лолиты с гигантской катаной.

Седьмое место — Spec Ops: The Line (2012)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 4

Последняя часть длинной (а в какие-то первобытные времена ещё и вполне приличной) серии тактических шутеров Spec Ops оказалась весьма посредственной, да и не особо тактической стрелялкой. Геймплейно она была бледной тенью Gears of War, проходилась на высокой сложности меньше чем за полдня, а по качеству картинки отставала от прогресса года на три. Всё дело в том, что, создавая Spec Ops: The Line , разработчики в первую очередь думали не о графике и не об искусственном интеллекте врагов. Центральные звенья этой игры — сюжет и его подача. Довольно нетривиальное решение для типичного, казалось бы, TPS по крутых американских солдат на Ближнем Востоке.

История здесь, в общем-то, не нова: всё это мы уже видели в «Апокалипсисе сегодня». Только Коппола концентрирует внимание на ужасах войны как таковых, а Yager Development — на том, как их переживает обычный служивый человек. В фантастически атмосферных декорациях заброшенного и занесённого песком Дубая разворачивается очень личная драма, которая поднимает самые простые и одновременно жестокие вопросы: о принципе меньшего зла, о целях и средствах, о пределе человеческих возможностей. При этом игра не просто абстрактно философствует. Она буквально заставляет игрока убивать безоружных, использовать биологическое оружие, чтобы спасти свою жизнь, и принимать немало других этически сомнительных решений.

Самая прямолинейная, жестокая и злая игра в этой подборке. À la guerre comme à la guerre.

Шестое место — BioShock Infinite (2013)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 5

А вот BioShock Infinite , в отличие от Spec Ops: The Line, — до сих пор чертовски крутой шутер: красивый, динамичный и разнообразный. Поначалу кажется, что светлая и воздушная Колумбия, которая буквально парит где-то в облаках, не имеет ничего общего с заброшенным и мрачным подводным Восторгом, где мы гуляли в предыдущих двух частях. Однако очень быстро приходит понимание: антиутопия остаётся собой на любой высоте, а проблем у жителей этого летающего замка ничуть не меньше, чем у несчастных, которые оказались заперты в городе-сказке под толщей морских вод. Но, как вы понимаете, BioShock Infinite попала в этот топ совсем не из-за того, что опять поднимает избитые темы социального неравенства, рабства и лицемерной природы власти.

Всё дело в концепции параллельных реальностей, между которыми наша очаровательная спутница Элизабет может свободно перемещаться с помощью порталов. Эта система работает настолько изящно и ненавязчиво, что поначалу её даже не воспринимаешь как нечто серьёзное. Хотя на самом деле здесь всё устроено гораздо сложнее, чем в какой-нибудь Portal, но игрок об этом не знает — и прозревает постепенно, вместе с главным героем Букером Девиттом. Правда, прозрение это весьма относительное, поскольку порождает лишь новые вопросы. Сколько памятей может поместиться в одной голове? Кто такие близнецы (и близнецы ли?) Лютес? Можно ли вообще выстроить события сюжета игры и его предыстории в одну прямую линию? Думайте сами — или ищите ответы здесь, если не боитесь спойлеров.

К каким бы выводам вы ни пришли, сложно спорить с тем, что BioShock Infinite — лучший сюжетный FPS десятилетия и просто игра с одной из самых головоломных концовок в истории.

Пятое место — Tales from The Borderlands (2014)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 6

Если Detroit: Become Human — это претенциозный голливудский блокбастер, дорогой, красивый и пытающийся казаться глубже, чем он есть на самом деле, то Tales from the Borderlands — это авантюрный научно-фантастический ситком. Уморительно смешной, захватывающий и ошеломляющий даже без всякого заигрывания с социальной сатирой или мудрёной философией. Чтобы получить удовольствие от Tales from The Borderlands, совершенно не обязательно любить оригинальную серию шутеров — да и вообще хоть что-то о ней знать. Безумная постапокалиптическая Пандора всё равно влюбит вас в себя в первые же пару часов игры, и яркие личности двух отъявленных врунов Риза и Фионы как нельзя лучше подходят этому сеттингу.

По механике это типичная игра Telltale : эпизодическое интерактивное кино с бесконечной чередой выборов, которые ни на что по большому счёту не влияют. Главное, что отличает её от других проектов студии, — без преувеличения блестящий сценарий. Он написан настолько талантливо и остроумно, что вытягивает на себе весь геймплейный примитив. Более того: приключения, которые разворачиваются на экране, настолько умопомрачительные сами по себе, что их не хочется прерывать ни на стрельбу, ни на муторное разгадывание головоломок, а вот прожимать QTE или обмениваться с кем-то колкостями в диалогах не надоедает. Этот сценарий вполне мог бы стать основой для настоящего сериала, причём сериала хорошего — а такое мало о какой игре можно сказать с чистой совестью.

Именно в Tales from the Borderlands команда Telltale выжала максимум из того простого жанра, в котором всегда работала. У разработчиков получилась весёлая, разнообразная и по-хорошему сумасшедшая игра — и её не стыдно назвать, пожалуй, лучшим творением студии.

Четвёртое место — Disco Elysium (2019)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 7

Удивительно, но Disco Elysium — единственная RPG в этом рейтинге. И это чертовски красноречиво свидетельствует о том, в какой яме оказалcя жанр к концу десятилетия. Мы почти забыли, что ролевые игры не обязаны сводиться к гринду тысяч монстров, бесконечной прокачке и выбиванию лута покруче. Ведь RPG — это не только, уж простите за прямоту, жвачка от Bethesda и Bioware ; это, возможно, самый глубокий и разнообразный игровой жанр, который таит в себе неограниченный простор для экспериментов и поисков нового опыта. Нарратив, развитие героев и отыгрыш роли в ролевой игре ничуть не менее важны, чем боёвка и шмотки. К счастью, об этом не забыли эстонцы из студии ZA/UM.

В Disco Elysium вообще нет боёвки, зато шмоток — хоть отбавляй. И с ними порой можно поговорить, а некоторые, вроде галстука кислотной расцветки, даже могут дать дельный совет. Беседовать здесь вообще придётся много с чем, включая весьма неожиданные объекты и даже абстрактные понятия. Герой общается не только с окружающими персонажами, но и с самим собой, ведя бесконечные мысленные споры, в которых сражаются противоречивые составляющие его личности. Интеллект хочет одного, эмпатия другого; интуиция тянет в одну сторону, логика — в другую.

Именно эти диалоги с обнажённой сутью вещей, эмоций и чувств создают ту атмосферу контролируемого безумия, которая когда-то отличала Planescape: Torment от её коллег по жанру. Только ZA/UM ещё дальше в своём стремлении деконструировать сам жанр RPG. И, что самое приятное, Disco Elysium при этом умудряется не скатиться в треш, до самого конца оставаясь цельной и невообразимо глубоко продуманной ролевой игрой, где каждая деталь и любой предмет имеют не только геймплейное, но и нарративное предназначение.

Третье место — To the Moon (2011)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 8

Мало какую игру мог бы испортить сюжет, и более того: сюжет сам по себе способен сделать игру практически из ничего. To the Moon — яркий тому пример. Формально перед нами одна из тысяч JRPG, собранных в редакторе RPG Maker, пусть даже и отличающаяся от большинства любительских поделок аккуратной картинкой, проникновенной музыкой и очень тёплой, меланхоличной атмосферой. Фактически же играть здесь почти не во что: ни драк, ни экшена, ни даже встроенного симулятора свиданий нет. Мы просто исследуем компактные уровни, решаем простенькие пазлы да много-много разговариваем. Проходится To the Moon всего за четыре часа — но какие это четыре часа!

За это время перед нами успевает пролететь почти вся жизнь, которую прожил умирающий старик по имени Джонни. Мы посетим самые значимые моменты его истории, чтобы внушить ему всего лишь одну вещь: Джонни побывал на Луне. Именно такой была его невыполнимая мечта — и нам нужно сделать так, чтобы герой смог уйти из жизни счастливым. Смотреть, как дряхлый старик молодеет, превращается в пожилого, затем зрелого мужчину, юношу и, наконец, ребёнка захватывающе, грустно и трогательно одновременно. Такого уровня эмоционального вовлечения игрока в происходящее не смогли добиться в своих работах ни Telltale, ни Quantic Dream. Всё решил талант Кана Гао и его маленькой команды Freebird.

Второе место — Firewatch (2016)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 9

При всех своих очевидных отличиях, по геймплейной философии Firewatch во многом похожа на To the Moon. Здесь тоже очень мало самого игрового процесса: на то она и «симулятор ходьбы», чтобы брать исключительно атмосферой, окружением и диалогами. И разработчикам из Campo Santo с лихвой хватает сочетания этих трёх элементов, чтобы неотрывно держать игрока в каком-то трансе на протяжении всей игры.

Firewatch не отличается особо технологичной картинкой, но здешний лес выглядит порой таким завораживающим, что во время игры можно почти вживую ощутить запахи смолы и нагретой солнцем земли. А главное, создатели Firewatch настолько точно передали чувство полной изоляции и пребывания наедине с собой, что уже через несколько минут после начала прохождения ты просто перестаёшь отделять себя от Генри, главного героя игры.

Жена Генри страдает от ранней деменции, а он — от своего бессилия, неспособности помочь и вороха сопутствующих проблем, у которых банально нет решения. Работа лесника стала для него последним способом убежать от всего этого и хоть немного забыться, в чём ему помогает Делайла — его коллега с соседней пожарной вышки, которую он знает лишь как бесплотный голос по рации. Всё, что остаётся игроку, — это бродить по пустынным лесным тропинкам, выполнять несложные рабочие задачи обычного лесника да беседовать с Делайлой по радио. Но персонажи настолько глубоко проработаны, а простые диалоги так хорошо написаны, что дополнительные элементы геймплея только нарушили бы эту гармонию минимализма.

В перегруженном информацией и событиями мире, где все мы с вами живём, очень сложно бывает найти настолько тихий угол, чтобы там можно было остановиться и услышать собственные мысли. Именно этот поразительный опыт тишины и дарит Firewatch.

Первое место — What Remains of Edith Finch (2017)

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 10

Смерть — самое простое и одновременно самое страшное событие, которое может произойти с человеком, да и вообще любым живым существом. В играх мы постоянно сталкиваемся со смертью героев, нередко сами служим её причиной, а немало проектов даже построены вокруг смерти персонажа как особой механики. Вот только если в какой-нибудь Dark Souls это означает пусть небольшое, но всё-таки поражение, то в What Remains of Edith Finch уход из жизни — это главная задача, которую игроку нужно выполнить целых тринадцать раз.

В роду Финчей вот уже сотню лет передаётся жуткая история: члены семьи уверены, что поражены родовым проклятием. И юной Эдит — последней оставшейся в живых носительнице этой фамилии — нужно разобраться, как и от чего один за другим погибали все её многочисленные братья, тёти и прадедушки. Существует ли вообще это проклятие на самом деле? Или его жертвы, о которых Эдит всё детство рассказывала бабушка, сами навлекли на себя беду тем, что верили в него?

За ответами далеко ходить не надо: все они заключены в стенах её родового гнезда, огромного и нескладного дома Финчей, который достраивали и меняли под себя целые поколения семьи девушки. Эдит предстоит изучить замысловатый лабиринт его коридоров, тайными ходами проникнуть в запечатанные комнаты покойных родственников — мало кто из них дожил хотя бы до совершеннолетия — и увидеть каждую смерть от лица погибшего человека.

10 лучших нарративных игр десятилетия. От To the Moon до Disco Elysium - фото 11

Фактически игроку приходится убивать всех персонажей собственными руками, одного за другим. Звучит это, конечно, жутко, но на самом деле What Remains of Edith Finch скорее меланхоличная, чем мрачная. Она не упивается трагедиями, а пересказывает их красочными аллегориями и намёками, оставляя после каждой смерти лишь светлую грусть. Игра — как и, в сущности, сам дом, превращённый в семейный мемориал, — рассказывает скорее про то, как люди жили, чем про то, как они умирали.

В гигантском сюрреалистичном особняке будто встретились Gone Home и Myst, вот только мозголомных загадок ждать не стоит — вам предлагают лишь быть рядом, словно за руку ведя героев к их неизбежной развязке. Более того: именно в том, как именно вы приводите каждого из Финчей к гибели, и заключена магия игры. Ни одна история не похожа на другую, а потому каждый раз, когда до вас доходит, что именно придётся сделать с очередным персонажем, по спине бегут мурашки. У каждой смерти свой сценарий и своя геймплейная механика, так тесно связанная с нарративом, что почувствовать себя посторонним в любом из этих эпизодов просто не получится.

What Remains of Edith Finch — одна из немногих игр, которые максимально используют потенциал этого интерактивного медиа. То, что происходит за пару-тройку часов этой истории, невозможно толком ни пересказать на бумаге, ни показать в кино — это можно только пережить, пройдя игру самостоятельно. Разработчики из Giant Sparrow наглядно показали, как можно воедино слить геймплей и сюжет — а потому перед нами лучшая нарративная игра уходящего десятилетия.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь