13 января 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - изображение обложка

После краха западной игровой индустрии в 1983-м Япония безраздельно правила консольным рынком на протяжении трёх поколений. Страна восходящего солнца производила не только все значимые платформы, но и большинство ключевых игр. В 2000-х же произошла революция: сперва Запад догнал, а затем и перегнал её по количеству и значимости релизов. Поворотным моментом стал переход к HD, который в Японии прошёл со скрипом. Местная публика предпочитала Wii , портативки и мобильные телефоны, да и сами разработчики не справились с созданием игр для новых высокотехнологичных платформ. Результаты их трудов проигрывали западным релизам практически во всём.

В 2010-е японская игровая индустрия вошла заметно отстающей, но до конца десятилетия во многом реабилитировалась. Какие-то компании растеряли свою репутацию, какие-то, наоборот, восстановили. Давайте взглянем на путь, который за это время прошли семь крупнейших японских издательств.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 1

Square Enix

В апреле 2003-го Square и Enix объединились в одну компанию под руководством Ёити Вады — человека с имперскими замашками. В нулевых компания доила свои успешные франшизы, выпуская сиквелы и спин-оффы на всех платформах подряд, но с созданием новых долгоиграющих IP дело как-то не шло. На стыке десятилетий Square Enix выкупила Eidos со всеми её студиями и франшизами. К моменту, когда Вада подал в отставку в середине 2010-х, его западные подчинённые остались единственными, кто продолжал регулярно выпускать заслуживающие внимания игры.

Японское подразделение Square Enix растеряло практически все таланты, создавшие классические хиты Square, — а те, что остались в компании, демонстрировали как творческую, так и организаторскую несостоятельность. Лучше всего это видно по ключевой для корпорации серии — Final Fantasy. Её тринадцатая часть провела в разработке шесть лет; у разработчиков не было единого видения и понимания, что они делают, движок постоянно менялся, студия создавала и тут же выбрасывала огромный объём контента. Два анонсированных спин-оффа FF XIII в итоге открестились от первоисточника, но игра всё равно получила аж два сиквела, один другого хуже — очевидно, из-за дешевизны разработки вторичных поделок. Эта трилогия стала единственным, что серия смогла предложить поклонникам JRPG за всё седьмое поколение консолей.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 2

Lightning Returns: Final Fantasy XIII во всей красе

Однако репутация Final Fantasy пострадала дважды — за FFXIII последовала Final Fantasy XIV , которую приняли настолько плохо, что даже сам Ёити Вада публично признал её провал. Она была неудачной и с точки зрения технологий, и с точки зрения дизайна: игра полностью игнорировала все наработки World of Warcraft, ставшие, по сути, стандартом жанра.

FF XIII и XIV стали олицетворением всех проблем Square Enix. Компания погрязла в кумовстве, «деды», ослеплённые былыми успехами, без задней мысли позволяли себе всё что угодно. Отчасти эту проблему попыталась решить новая кровь. Наоки Ёсида, возглавивший команду FF XIV после катастрофического провала проекта, не только сумел воскресить игру, но и успешно развивал её на протяжении десятилетия. Сейчас у неё 18 млн зарегистрированных пользователей, а последнее дополнение, Shadowbringers , стало одной из самых высоко оценённых игр 2019 года на Metacritic.

Несмотря на это, Square Enix встречает новое десятилетие в довольно прискорбном состоянии. Раньше между выходом очередной Final Fantasy и анонсом следующей не проходило и года; сейчас мы ждём хоть какой-то весточки о существовании Final Fantasy XVI уже более трёх лет. Компания разучилась смотреть в будущее и сейчас отчаянно цепляется за прошлое, выпуская ремастеры классики и наконец взявшись за ожидаемый фанатами ремейк Final Fantasy VII (который будет выходить по частям, и вообще не факт, что мы увидим его настоящую концовку).

Konami

История Konami во многом схожа с тем, через что прошла Square Enix, только её финал ещё грустнее. Золотой век студии тоже пришёлся на 90-е и первую половину нулевых, а к началу 2010-х она ухитрилась прикончить почти все свои замечательные начинания. Танцевальные и ритм-игры свёрнуты, RPG-серия Suikoden убита. Новая Contra анонсирована тизером на E3, но ей так и не суждено увидеть свет. Silent Hill и **Castlevania**полностью переданы западным разработчикам, выпускающим новые релизы с переменным успехом; к середине десятилетия прекратится и это. Лишь две серии остаются для компании приоритетными — это видно по финансовым отчётам, где есть три большие категории: Pro Evolution Soccer, Metal Gear и «всё остальное».

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 3

Вряд ли мы когда-нибудь узнаем, что именно произошло в Konami в 2015-м, но итог закулисной борьбы всем известен: Хидео Кодзиму, единственного сотрудника, которого публика знала по имени, буквально изгнали из компании. Две названных в его честь студии расформировали, многообещающую Silent Hills отменили, а в довесок заявили, что будущее за мобильными играми. Konami показательно отвернулась от традиционных геймеров — и те отвернулись в ответ.

Но, как бы публике ни хотелось видеть крах Konami, она прекрасно себя чувствует, выпуская ежегодный футбол и мобильные игры, большая часть которых остаётся эксклюзивной для японского рынка. Большие игры для консолей она бросать уже передумала, но после Contra: Rogue Corps и Metal Gear Survive веры в неё нет.

Sega

Самая интересная часть истории Sega осталась в 90-х, когда она тягалась с Nintendo и Sony за первенство на рынке консолей (и совершала легендарные ошибки одну за другой). К 2010-м компания пришла совсем иной — куда более скромной в своих амбициях, но всё ещё достаточно смелой и склонной к глупостям.

Ахиллесовой пятой релизов Sega в прошедшие десять лет стал маркетинг. Bayonetta, Vanquish, Resonance of Fate и Binary Domain были тепло встречены и критиками, и теми игроками, которые в них всё же поиграли. Только вот их нашлось не так много, как хотелось бы: компания попросту не смогла доказать, что её продукты заслуживают внимания.

Многие релизы преследовало непостоянство качества. Самый яркий тому пример — её же собственный маскот: после выдающейся Sonic Generations вышла кривая Lost World, вслед за гениальной Mania бездарная Forces. Sega отменила RPG по «Чужим» от Obsidian , выпустила чудовищную Aliens: Colonial Marines, а потом загладила вину релизом Alien: Isolation. Сиквелы отличной тактической RPG **Valkyria Chronicles**ушли на PSP, третья часть вообще осталась без английской версии; а после провального спин-оффа Valkyria Revolution вместо того, чтобы похоронить серию, компания взяла и выкатила замечательную четвёртую часть.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 4

Capcom

Из всех японских разработчиков к переходу на седьмое поколение консолей Capcom была готова, пожалуй, лучше всех. Её движок MT Framework творил чудеса в 2006 году ни одна другая игра не подходила под определение «некстген» чётче, чем Dead Rising. MT Framework остаётся актуальным и до сих пор — на нём разработали красивейшую Monster Hunter: World, к которой как раз недавно вышло большое DLC. Новый же движок RE Engine также прекрасно показал себя в Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake и Devil May Cry 5. В вопросах технологий Capcom уверенно лидирует.

А вот в плане талантов у неё всё куда хуже: компания потеряла почти всех важнейших разработчиков (Окамото, Миками, Камия, Инаба, Инафуне) ещё в нулевых. Без них выдавать громкие и оригинальные произведения осталось некому. Из известных имён в Capcom остался разве что Хидеаки Ицуно, ответственный за Dragon’s Dogma и DMC 5. Остальные же разработчики безызвестны и трудятся в основном над продолжениями уже нашумевших IP.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 5

Bandai Namco

Несмотря на то, что Bandai Namco выпускает очень много игр, вряд ли кто-то назовёт её своим любимым издательством. Со стороны Bandai тут бесконечные игры по мотивам популярных манга- и аниме-сериалов, со стороны Namco — бесконечные сиквелы давних франшиз: Tekken, SoulCalibur, Tales of, Katamari, Ace Combat. Откровенных провалов среди них крайне мало, примечательных игр — тоже.

2010-е прошли бы для издательства без особых хитов, если бы в самом начале десятилетия оно не выпустило в Европе Demon’s Souls от малоизвестной студии FromSoftware , а затем — не попросило сделать её духовного наследника. Или трёх.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 6

Проницательность Bandai Namco позволила ей стать трендсеттером, издателем одной из наиболее влиятельных игровых серий всего десятилетия. Иронично, что положившая всему начало игра была изначально профинансирована и брошена Sony — платформодержателем, которому так сильно в то время были нужны эксклюзивы.

Sony

В 2010-е Sony вошла на правах догоняющей. Самоуверенность, продиктованная невероятными результатами первых двух PlayStation , заставила боссов компании думать, что весь консольный рынок у них в кармане — и запуск PS3 обернулся катастрофой. Ранние эксклюзивы вышли ужасными, у консоли было множество технических проблем, она на год отстала от Xbox 360 и смогла догнать конкурента лишь под самый конец жизненного цикла.

В то время платформодержатели нередко бросались за каждым писком моды: на одной конференции в каждой показанной игре обещали стереоскопическое 3D, а на следующей о нём уже не было ни слова — зато на первый план выходило моушен-управление. Sony повезло дважды. Во-первых, Microsoft в 2010-м выпустила Kinect и так им увлеклась, что сама же уничтожила своё лидерство, сосредоточив производственные мощности на новом девайсе. Во-вторых, Sony пригласила на замену Кену Кутараги (создателю PlayStation 1-3) не японца, а гайдзина Марка Серни, который сделал PS4 ровно такой, какая она и должна была быть. Удобной для разработчиков и игроков, близкой по архитектуре к ПК, лишённой обязательных аксессуаров и наполненной самыми разными играми. PS4 отлично начала это поколение консолей и уверенно сохраняет лидерство на финишной прямой.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 7

Увы, ради этого Sony целиком пожертвовала портативным сегментом рынка. PlayStation Vita была отличной карманной приставкой, но повсеместное распространение смартфонов и нежелание Sony поддерживать платформу обрекли её на медленную смерть. После этого монополия на рынке портативных консолей осталась у…

Nintendo

Компания из Киото всегда шла своей дорогой. Её самые успешные продукты из нулевых отличались радикально новым подходом к взаимодействию пользователя с игрой: DS популяризовала стилус и микрофон, Wii — управление при помощи жестов и пульта-указки. Эти платформы не только смогли привлечь широкую публику, но и подарили геймерам опыт, который другие консоли попросту не предлагали.

Однако в 2010-х запас идей у Nintendo словно иссяк. В 3DS не добавилось ничего, кроме стереоскопии, а главной особенностью Wii U стала возможность перенести геймплей с экрана телевизора на планшет. Первая всё же взлетела благодаря библиотеке эксклюзивов (и тому, что Sony самоустранилась из гонки), а вот вторая стала самой провальной домашней консолью Nintendo. В то время как Sony вырвалась в лидеры рынка, у Nintendo практически не было козырей — даже эксклюзивы Ubisoft поспешно сбежали с Wii U. Да и у легендарного Миямото вышла довольно длинная череда проходных релизов. К счастью, хитов тоже хватало.

Как японская игровая индустрия пережила упадок и ренессанс. Итоги десятилетия - фото 8

Наконец, в середине десятилетия Nintendo потеряла важнейшего человека — президента корпорации Сатору Ивату, автора революционных консолей из нулевых. Человека, хорошо понимавшего и бизнес, и геймдев, и самих игроков. Насколько это отразится на компании — вопрос для грядущих лет. Сейчас же Switch , гибридная консоль Nintendo, чувствует себя очень хорошо (на уровне тех же DS и Wii), хотя число выдающихся эксклюзивов всё ещё можно пересчитать по пальцам руки.

На протяжении первой половины 2010-х японские игры оставались в тени: во всевозможные топы попадали (с редкими исключениями) разве что релизы непотопляемой Nintendo. Но ближе к концу десятилетия ситуация начала меняться, и серии, которые ранее любили лишь в Японии, стали международными хитами. Nier, **Yakuza**и Monster Hunter нашли множество новых фанатов на Западе, не говоря уже о Dark Souls.

И сейчас, подводя итоги 2019-го, нельзя не заметить, что среди больших релизов доминируют именно японские. Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry 5, Final Fantasy XIV: Shadowbringers , Monster Hunter: World , Fire Emblem: The Three Houses… Японская индустрия опустилась на самое дно и вернулась оттуда не в пример более сильной и уверенной, чем прежде. Хочется пожелать ей ещё больших успехов.

Ну, кроме Konami, конечно.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь