22 января 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - изображение обложка

На прошлой неделе Игромания побывала в Берлине на закрытом показе первых трёх часов геймплея Doom Eternal. Мы целиком прошли демо-версию игры, пообщались с исполнительным продюсером проекта Марти Стрэттоном и готовы поделиться подробностями.

Хардкорный пазл

Новая Doom — это прямое продолжение нашумевшего шутера 2016 года. Перезапуск серии тогда прошёл более чем удачно: фанаты хвалили игру за бешеный темп и уважение к классике, а жюри The Game Awards 2016 присудило ей звание лучшего экшена года. После такого успеха нельзя ударить в грязь лицом! А потому с началом разработки следующей части перед id Software встало сразу несколько задач: надо было одновременно и сохранить дух оригинала, и избежать пресловутого «конвейера», и освежить геймплей. И, судя по всему, им это удалось: Doom Eternal выглядит как гармоничный компромисс между знакомым по прошлой части игровым опытом и новыми идеями. Вот что об этом говорит Марти Стрэттон, исполнительный продюсер игры:

Марти Стрэттон : Иногда нам кажется, что люди воспринимают и Doom, и Doom Eternal как тупые шутеры, в которых можно просто отключить голову. Но это будет не такая игра. Наш проект — про креативный подход к перестрелкам: да, они всё ещё весёлые, но уже заставляют думать. Мы знаем, что игроки в наши дни крайне придирчивы, поэтому хотим предложить им нечто действительно достойное внимания.

Что Марти вкладывает в понятие «не тупой шутер»? Прежде всего уход от стиля «беги и стреляй во всё, что движется» в сторону тактики «сначала подумай, куда и чем стрелять, а потом уже беги». В новой части у демонов появилась система слабых мест — и её придется держать в голове, потому что если по старинке лупить в лоб, сложность боя вырастет в разы.

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - фото 1
Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - фото 2

Скажем, у паукообразного арахнотрона есть пушка на спине, и он доставляет массу проблем даже на дальней дистанции. Но стоит снести этот агрегат — и перед нами практически безобидный паучок, которого можно без особых препятствий поливать свинцом. Ещё один хороший пример — враги с энергетическими щитами. Разбирать их дробовиком долго и муторно, а вот плазменная винтовка за несколько секунд перегревает и взрывает щиты.

Подобная система заставляет правильно распределять ресурсы. Вы всегда стараетесь держать в загашнике немного плазмы для щитовиков или экономите патроны для винтовки, чтобы было чем сбить пушки следующего манкубуса. А для того, чтоб игроки во всём этом не запутались, в игре есть кодекс — после каждой победы над незнакомым демоном туда добавляется новая информация об уязвимостях врага.

Прокачка оружия тоже призвана помочь в прохождении, если вы будете распоряжаться обвесами с умом. Судя по тому, что мы успели увидеть в демке, у каждого ствола будут особые модификации, улучшения, а также ячейка «мастер», которая открывается, когда разблокировано всё остальное.

Например, на дробовик мы первым делом поставили бомбы-липучки — и с этого момента какодемоны перестали быть проблемой. Просто закидываешь одну такую бомбу им в рот, и они сразу же замирают — после этого можно смело подскочить к огромной туше вплотную и в пару ударов развалить ее на кусочки. А прокачанный снайперский зум на винтовке отлично работает в связке с замедлением времени: с таким набором в любой заварушке можно выкроить время для точечных выстрелов по уязвимым местам.

Но просто овладеть пушками недостаточно — нужно ещё и постоянно пополнять запасы здоровья, брони и боеприпасов. Это добро, конечно, заранее разложено по всем локациям, но, надо признать, довольно скупо. Чтобы это не доставляло проблем, надо, опять-таки, просчитывать убийства. Распилил бензопилой зомбаря — вот тебе патроны. Поджёг огнемётом демона — держи броню. А глорикилл — это не просто аттракцион невиданной жестокости, но ещё и здоровье. Словом, теперь в начале каждой стычки ты не просто встречаешь ближайшего врага выстрелом из дробовика, а оцениваешь ситуацию и намечаешь примерный план: «Из этого попозже заберу патроны, в этого влечу с ноги и подлечусь, а вон тот, что пожирнее, будет долго гореть и выдаст много брони». Как только эти несложные установки откладываются в памяти и превращаются в рефлексы, понимаешь: ресурсов здесь в избытке — надо только грамотно ими распорядиться.

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - фото 3

Минута на размышление

В сюжете тоже заметны перемены. В Doom Eternal разработчики постарались угодить как тем, кто купит игру ради кровавого мочилова, так и тем, кто собирается вникнуть в происходящее и разобраться в лоре. Для первых всё максимально просто: мы на Земле, тут адский замес и надо влететь в толпу врагов и максимально эффективно всех расшвырять. Для вторых же по ходу игры будет постоянно обновляться кодекс, а на локациях можно будет найти документы с пояснениями.

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - фото 4

Кстати, между точками зачистки Думгай путешествует через порталы, установленные в Цитадели Рока, — это огромный корабль с тренировочным полигоном и кучей полезных фишек вроде прокачки брони. За время прохождения демки мы побывали в трёх разных локациях: на Земле с её разрушенными зданиями и подземками, на обледеневшей территории и в долинах с кипящей лавой. И везде было что-то новенькое: не только другие демоны, но и незнакомые ловушки и платформенные головоломки.

Да, в Doom Eternal придётся немало скакать по платформам — и это, наверное, самая спорная часть проекта, потому что прохождение таких кусков сводится к поиску верного пути и ловле таймингов. В самом начале игры главного героя учат делать рывок, который без перезарядки можно использовать два раза подряд. К тому же истребитель демонов теперь умеет карабкаться по стенам, что добавило геймплею вертикальности.

Вкупе с двойным прыжком и перекладинами эти навыки открывают простор для самых разнообразных платформенных головоломок, которых мы немало повидали даже в первые три часа геймплея. Но, увы, именно на них чаще всего и провисает темп. Запрыгиваешь на очередную стену — и болтаешься на ней в замешательстве, озираясь по сторонам и не понимая, куда прыгать дальше. Да, это даёт передышку между боями, но одновременно фрустрирует: хочется обратно в драку, а заставляют скакать по утёсам и искать следующую точку, за которую надо зацепиться.

Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - фото 5
Мы прошли первые три часа Doom Eternal. Doom «уже не тот», но это здорово - фото 6

К сожалению, протестировать мультиплеер нам не удалось — тут придётся ждать релиза, — но одиночный режим, несмотря на спорный платформинг, не разочаровал. Doom Eternal — это всё тот же бешеный и брутальный шутер, но с совершенно иной динамикой. Каждая схватка бросает новый вызов, вынуждает учиться и становиться умнее. Именно это ключевым образом отличает сиквел от первой игры — бездумно пробегать локации больше не получится.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь