Как создавалась Resident Evil 3

Как создавалась Resident Evil 3

Спец — Как создавалась Resident Evil 3
История разработки одной из самых необычных классических частей Resident Evil.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Как создавалась Resident Evil 3
Как создавалась Resident Evil 3Как создавалась Resident Evil 3

3 апреля выходит ремейк Resident Evil 3 — последнего из «классических» выпусков хоррор-серии. И в свете релиза мы решили вспомнить, как создавалась оригинальная RE3, которую сейчас переосмыслила Capcom.

Так сложилось, что разработке буквально каждой части Resident Evil что-нибудь обязательно мешало. Первая часть планировалась полностью трёхмерной — но PS1 не вытянула нужное качество графики, и так в игре появились пререндеренные декорации. Да и сюжет в итоге отклонился от изначальной задумки: отец серии Синдзи Миками хотел сделать игру про особняк с привидениями, но после появления другого сценариста призраков решили заменить на зомби. Разработку Resident Evil 2 и вовсе пришлось полностью перезапустить — поначалу у Хидеки Камии и его команды просто не было чёткого видения проекта. Вот и Resident Evil 3 должна была стать совершенно иной игрой.

Сперва её хотели сделать «гайденом» — спин-оффом без тройки в названии. У проекта был скромный бюджет, и к нему даже не планировали создавать красивых заставок. В итоге их пришлось делать в последний момент: номерную часть нельзя было выпускать без заставок — несолидно!

Как же так вышло, что малобюджетное ответвление серии в срочном порядке переделали в номерную часть? Всему виной стал скорый выход PlayStation 2.

После оглушительного успеха Resident Evil 2 Capcom запустила сразу несколько проектов по этой вселенной. В их числе были спин-офф для PS1 про Раккун-сити, получивший прозвище «Resident Evil 1.9»; RE0 для Nintendo 64 (она в итоге провела в разработке пять лет и вышла на GameCube); Code: Veronica для Dreamcast и полноценная третья часть для PS1, которую разрабатывала команда Хидеки Камии, режиссёра RE2. Что же до RE3, то она должна была продолжить историю Ханка, агента «Амбреллы», за которого можно было поиграть в секретном сценарии RE2. По сюжету он высаживался на заражённый круизный лайнер с целью заполучить образец G-вируса (что странно, ведь именно G-вирус он и вывозил из Раккун-сити в RE2).

Однако ближе ко второй половине 1998-го Sony рассказала Capcom о своих планах на PS2. Новая консоль готовилась к запуску в марте 2000 года, и это очень тревожило издателя. К тому времени, как команда Камии завершила бы свой проект, внимание всего рынка уже переключилось бы на PS2, а игра казалась бы устаревшей на фоне проектов нового поколения. Этого нельзя было допустить.

Англоязычная версия RE3 была сложнее японской. Разработчики боялись, что если она будет проще, то игроки возьмут игру напрокат, быстро пройдут и вернут в магазин, что ударит по продажам

Capcom перебросила команду Камии на разработку новой части для PS2, однако создание проекта под некст-ген заняло бы долгое время, и издательство не хотело, чтобы серия долго простаивала без номерного выпуска. Поэтому проект Камии сперва переименовали в Resident Evil 4, а потом и вовсе в Devil May Cry. А третьей частью нарекли тот самый низкобюджетный спин-офф, RE 1.9, над которым работали всего 20 человек — в основном новички, а не ветераны «Резидентов». Им предстояло за считанные месяцы превратить свой проект в полноценный номерной выпуск. Синдзи Миками, который стал продюсером серии после первой части, был против того, чтобы давать второстепенному релизу название «Resident Evil 3». Но руководство компании оказалось непреклонно.

Ещё на самой ранней стадии разработки игру собирались посвятить побегу из города. Но когда «гайден» превратился в RE3, появилась необходимость сюжетно связать его с предыдущими частями при помощи знакомых героев. Клэр и Леон уже покинули Раккун-сити в RE2, а Крис был занят в Code: Veronica, так что методом исключения героиней RE3 выбрали Джилл.

Стартовый сегмент, в котором Джилл окружают толпы зомби, добавили в последний момент. Во время тестирования выяснилось, что начало казалось игрокам недостаточно интересным

Режиссёр Кадзухиро Аояма хотел, чтобы в RE3 было три протагониста, но игра делалась в такой спешке, что пришлось ограничиться всего одной героиней. Да и все остальные недостатки (или особенности, тут уж решайте сами) RE3 появились именно из-за сжатых сроков разработки. Самый очевидный пример — возвращение полицейского участка из предыдущей части. Грех не использовать готовые ассеты, когда горит дедлайн, правда?

Аояма объяснил, почему между событиями третьей и второй частей в участке пропали баррикады. Оказывается, что во время RE3 за ними всё ещё прячутся люди! Потом они их разбирают, заражаются — и герои RE2 видят уже не зачищенный Джилл участок, а здание, полное свежих зомби. Но неужели эти несчастные вдобавок вставили окно, которое разбил Немезис?

Ещё когда игра была спин-оффом, Аояма поставил перед собой цель сделать её уникальной и отличающейся от других частей серии. Поэтому он внедрил в проект ряд элементов, которые остались эксклюзивными для RE3. Некоторые зомби особенно быстрые, героиня умеет уклоняться от атак и крафтить амуницию, а игроку периодически предлагают выбрать, что делать в сложной ситуации.

Последнее вдобавок повысило реиграбельность. Поскольку изначально RE3 была низкобюджетной и экспериментальной игрой, её задумывали довольно короткой — но Аояма рассудил, что в таком случае она должна быть рассчитана на несколько прохождений. А чтобы игроку было интересно возвращаться в знакомые места, решения головоломок и расположение предметов каждый раз случайные.

По этой же причине в RE3 появились и «Наёмники» — мини-игра, в которой нужно убийством врагов зарабатывать очки в условиях ограниченного времени. Впоследствии «Наёмники» появились также в 4-й, 5-й и 6-й частях — и даже удостоились собственной отдельной игры на 3DS.

Дарио, которого Джилл встречает на складе, итальянец. Разработчики были наслышаны про большую итальянскую диаспору в Америке и решили воплотить её в одном из персонажей

Многие элементы проекта пришлось менять на ходу или даже отказываться от них целиком. Например, поначалу Джилл умела ходить и стрелять одновременно, но это мешало механике уклонения, поэтому эту возможность убрали, и она перекочевала в Dino Crisis. Ликеры из RE2 не появились в RE3 из-за большого количества суставов: они оказались слишком сложными в реализации. А ещё Раккун-сити должен был быть заполнен продакт-плейсментом реальных компаний вроде Coca-Cola — разработчики думали, что так он будет выглядеть реалистичнее. Это была плохая идея. Чтобы владельцы этих брендов не засудили Capcom, незадолго до отправки игры на «золото» пришлось заменить известные логотипы на их безликие несуществующие аналоги.

При этом разработчики экономили буквально на всём: заимствования из других частей не ограничились одним только полицейским участком. Гигантский червь предназначался ещё для Resident Evil 1.5 — отменённой версии Resident Evil 2. Поначалу предполагалось, что герои сиквела Resident Evil заглянут на руины того самого особняка — там-то на них и напал бы червь. В итоге этого противника забрали к себе авторы RE3.

Поскольку и режиссёр, и сценарист игры были фанатами боевых искусств, они решили назвать наёмников именами малоизвестных русских бойцов. Так в RE3 появились Николай и Михаил

Немезис в японской версии называется «цуисэкися», что переводится как «преследователь» или даже «сталкер». Продюсер Миками возлагал на него большие надежды: именно бессмертный враг, который следует за героиней по пятам, должен был стать визитной карточкой игры.

Этого «сталкера» поначалу хотели сделать жидким, как Т-1000 из «Терминатора 2». Но разработчики решили, что враг-слизень будет казаться безликим, а еще они не придумали, почему он не смог бы просачиваться через двери. В итоге они остановились на более умной итерации Тирана, которая получила имя Немезис. И именно это имя попало в подзаголовок западной версии игры.

Дело в том, что в английском языке слово «nemesis» давно стало нарицательным, обозначающим заклятого врага. Однако для японцев оно ничего не значило — у них третья часть получила подзаголовок Last Escape, или «Последний побег». Он символизировал прощание с Раккун-сити, куда Джилл было уже не суждено вернуться.

Несмотря на то, что оригинальная Resident Evil 3 создавалась тяп-ляп и в дикой спешке, у неё получилось стать любимой игрой многих геймеров того времени. А вот на ремейк RE3 у современных разработчиков было уже куда больше и времени, и ресурсов. Но это, как ни смешно, обеспечило обратный результат: из новой версии пропали многие локации оригинала, да и в целом она совсем не похожа на ту игру, в которую мы влюбились в 1999-м. Подробнее о том, во что превратилась Resident Evil 3 Remake, читайте в нашей рецензии.

Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Сергей Цилюрик
Сергей Цилюрик
Выпускающий редактор Игромании. Пишет о видеоиграх за еду с 2003 года. Любитель яркой японщины, сюжетных инди и аргументированной критики всего подряд. Уже второй десяток лет ведёт блог о Final Fantasy. 
Игра в материале
Resident Evil 3: Nemesis
?Рейтинг
Игромании
9,2Рейтинг
игроков
Серия: Resident Evil
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 22 сентября 1999
Дата выхода в России: 1 сентября 2005