19 мая 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata - изображение обложка

Перед вами вторая часть истории PlatinumGames — если вы не читали первую статью, лучше начните с неё: там мы рассказали, почему бывшие работники Capcom решили основать свою собственную студию. И там же изложена история разработки самых первых проектов Platinum: MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish. А закончили мы на Metal Gear Rising: Revengeance — игре, которую предложил компании лично Хидео Кодзима. И команда Platinum отлично с ней справилась, получив хвалебные отзывы от игроков и критиков.

Прежде чем создать NieR: Automata, PlatinumGames выпустила несколько неудачных проектов один за другим — и едва не развалилась

Необычные герои

К моменту релиза Metal Gear Rising на студию обратили внимание в Nintendo — и предложили выпустить эксклюзив для Wii U. Так Хидеки Камия представил миру экшен про супергероев The Wonderful 101. Причём название у игры говорящее: персонажей в игре ровно сто, а почётная роль сто первого, лидера отряда, отводится самому игроку.

Оригинальная идея проекта появилась у президента PlatinumGames Тацуи Минами ещё во времена существования Wii. Он хотел собрать много популярных персонажей видеоигр в одном тайтле, но потом отказался от этой затеи. Какой смысл заставлять фанатов одной серии играть за незнакомых героев всех остальных франшиз? Была ещё идея сделать команду из персонажей игр Nintendo, но её тоже в итоге отмели: органично совместить кучу разных вселенных и механик оказалось слишком сложно.

В PlatinumGames любят супергероев и по-доброму над ними посмеиваются

Но пока Минами с командой размышляли над концепцией игры и работали над другими проектами, на смену Wii пришла Wii U. И, в отличие от многих других разработчиков, они придумали, как использовать её на полную катушку; массивный геймпад отлично подошёл для того, чтобы руководить сразу десятками героев на большом экране. В руках у игрока он превращался в настоящий центр управления: на нём отображается и здоровье персонажей, и полезные предметы, как на радаре. А главное, боевые команды можно рисовать руками прямо на маленьком дисплее. Выводишь круг, и все герои объединяются в кулак. Чертишь прямую линию — и персонажи трансформируются в меч.

Wonderful 101 понравилась игрокам ещё и за яркий дизайн и задорный стёб над штампами из комиксов. Благо, в этом режиссёр Камия и продюсер Инаба здорово набили руку, когда работали над серией Viewtiful Joe для Capcom. И их игру до сих пор не забыли: 19-22 мая как раз выходит ремастер The Wonderful 101 для Nintendo Switch, PlayStation 4 и PC. Причём деньги на него собрали сами игроки: разработчики пришли на Kickstarter, надеясь собрать всего 50 тысяч долларов, а в итоге получили от фанатов больше 2 млн.

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata - фото 1

Ведьма возвращается!

Плодотворное сотрудничество с Nintendo продолжилось: во время пресс-конференции Nintendo Direct 2012 года президент Nintendo Сатору Ивата сообщил о том, что вторая часть Bayonetta станет эксклюзивом для Wii U. Фанаты впали в ступор, ведь оригинальная игра появилась на PlayStation 3 и Xbox 360, а теперь она вдруг стала эксклюзивом. Однако исполнительный директор PlatinumGames Ацуси Инаба сообщил, что если бы не Nintendo, то сиквел мог бы вообще не появиться на свет. SEGA не горела желанием платить за разработку сиквела, а вот Nintendo, наоборот, была заинтересована в продолжении серии — и купила лицензию на развитие франшизы.

К тому же Nintendo не давила на разработку: студии предоставили полный карт-бланш на вторую часть. Сам Хидеки Камия на тот момент был занят The Wonderful 101 и не мог уделять второй «Байонетте» достаточно времени, поэтому он привлёк к работе Бинго Морихаси, сценариста третьей и четвёртой частей Devil May Cry. А пост режиссёра и заодно дизайнера занял Юсукэ Хасимото, продюсер первой Bayonetta.

Годы совсем не портят обаяшку Байонетту: в порте для Switch она смотрится даже лучше, чем раньше

Впрочем, радикальных изменений вторая часть не принесла — но этого ей и не требовалось. Сексуальность и харизма Байонетты, отточенные и динамичные драки, яркие персонажи, чёрный юмор и зрелищные катсцены были не хуже, чем в первой части. И этого было более чем достаточно для успеха.

В феврале 2018 года Bayonetta 2 вместе с первой частью портировали на Switch. А загадочная третья часть и вовсе должна стать эксклюзивом консоли-трансформера. Но PlatinumGames не спешит делиться новостями об её судьбе: пока есть только трейлер и обещания разработчиков, что работа над игрой идёт полным ходом.

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata - фото 2

А вот в трейлере Bayonetta 3 ведьма смотрится довольно брутально. Может, у игры будет более серьёзный тон?

Дело не в тебе…

Вскоре Platinum сошлась с ещё одним издателем — американской компанией Activision. И, в общем-то, нетрудно догадаться, почему. Как бы ни были хороши The Wonderful 101 и Bayonetta 2, их продажи не особо впечатляли — как и продажи самой Wii U. А вот Activision, которая уже не раз плодотворно сотрудничала с японцами из FromSoftware , как раз скупила несколько новых лицензий — и искала, кто сделает по ним игры. Выбор пал на PlatinumGames.

Первым их совместным проектом стала The Legend of Korra — игра по мотивам известного мультсериала. Её события вписали между вторым и третьим сезоном, а сюжет придумал сам сценарист оригинала Тим Хедрик. Иронично, что при этом именно сюжет проекта как раз и расстроил фанатов больше всего: это оказался коротенький филлер, который ничем не дополнил события сериала. Ну а те, кто вообще его не смотрел, просто не поняли, что происходит в игре.

Что же до PlatinumGames, то она честно сделала свою часть работы: получился довольно однообразный, но добротный слэшер с комбо-ударами, всеми четырьмя видами магии, ролевыми элементами и даже мини-играми. Вот только пройти игру можно было буквально часа за четыре — и за это разработчиков мгновенно записали в халтурщики. Но чего все эти люди ждали от детского экшена за $15, который собрали за считанные месяцы? Новую «Байонетту» нереально было сделать с нуля с таким бюджетом и в такие сроки. А попади контракт в руки другой студии, всё могло кончиться гораздо хуже…

В Activision это, по всей видимости, прекрасно понимали. Поэтому заказали японским партнёрам ещё одну игру по известной франшизе — «Трансформерам». С ними у студии дела пошли уже лучше: креативные идеи PlatinumGames не так сильно сковывал канон оригинальной вселенной. Да и сам мультсериал, который вышел на японском телевидении ещё в 80-х, явно был ближе разработчикам, чем спин-офф «Аватара». Для Transformers: Devastation они даже не пожалели фирменного приёма Байонетты: роботы тут умеют уклоняться и замедлять время, совсем как легендарная ведьма. А ещё стрелять, драться врукопашную, менять форму прямо в бою и выбивать самые разные комбо. И, главное, автоботов тут сразу несколько, и у каждого свои механики.

Хотя упрекнуть игру тоже есть за что: в ней много повторов, не самая адекватная камера, муторный крафт, да и сюжет звёзд с неба не хватает. Так что шедевра у PlatinumGames снова не вышло — скорее, просто крепкий середнячок в подарок для ностальгирующих фанатов.

Слуга двух господ

А в 2016 году компании пришлось поработать сразу и с Nintendo, и с Activision.

Хидеки Камия неоднократно говорил о том, как сильно хочет приобщиться к франшизе Star Fox. PlatinumGames даже включила в Bayonetta 2 целый бонусный уровень-пасхалку — там ведьма летает на импровизированном самолёте и отстреливает врагов. Сигэру Миямото, продюсер будущей Star Fox Zero , оценил их энтузиазм — и предложил поучаствовать в разработке.

Мечта Камии исполнилась, однако результат совместной работы с Nintendo вышел спорным. Star Fox Zero слишком точно следовала устаревшим канонам прошлых частей. А главное нововведение — управление с геймпада Wii U — наоборот, оказалось неудобным. Рулить надо было с помощью гироскопа, а прицеливаться — не на большом, а на маленьком экране с видом от первого лица. Из-за этого манёврам не хватало точности, а от постоянных скачков между экранами сильно уставали глаза. Но фанаты серии всё равно были рады новинке: им давно не выпадало случая увидеть любимых героев на большом экране.

Заодно PlatinumGames приложила руку и к спин-оффу проекта — Star Fox Guard. Получилось интересное дополнение к портфолио студии: над жанром Tower Defense там трудились впервые.

А последней игрой Platinum в союзе с Activision стала Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan — ещё один слэшер по мотивам мультсериала. Выглядит он симпатично, но всё опять портит схема управления: тут надо справляться не с одним, а с четырьмя героями сразу. Из-за постоянных переключений между черепашками фирменная боёвка PlatinumGames теряет точность и скорость, а поединки превращаются в длинные унылые комбинации с переходом хода. Ну… либо в полную кучу-малу, если не разобраться и просто лупить все кнопки наугад.

Игру не спас даже мультиплеер, где всё-таки можно было выбрать одного героя, чтобы бегать с друзьями. PlatinumGames надеялась передать дух оригинала и вдохновлялась старыми мультфильмами и классическими играми про черепашек-ниндзя на SNES — но это сыграло злую шутку. То, что работало в начале девяностых, уже не увлекает в наши дни: беготня по бесконечным пустым локациям и избиение одинаковых врагов быстро надоели даже самым преданным фанатам «черепах». «Мутанты в Манхэттене» стали самым настоящим провалом — и, пожалуй, худшей игрой за всю историю студии.

Спящий дракон и спаситель в маске

Но PlatinumGames не сдавалась — и не хотела вечно работать по чужому заказу. Параллельно студия принялась за масштабный оригинальный проект. Идея **Scalebound**появилась ещё в 2006 году, когда компанию только основали: Хидеки Камия мечтал сделать игру, где дракон был бы не врагом, а верным другом и боевым помощником героя. К сожалению, тогда его идеи не впечатлили издателей, так что в итоге команда переключилась на другие задачи.

Но в 2013 году проектом заинтересовалась Microsoft. Компания купила права на игру, и разработка пошла полным ходом. Амбиции PlatinumGames росли на глазах: в Scalebound решили добавить фотореалистичную графику, ролевые элементы, возможность кататься на драконе и сетевой режим.

Может, с геймплеем у Scalebound и были большие проблемы, но выглядела она весьма симпатично

Проект анонсировали уже на Е3 2014, а на gamescom 2015 появился первый геймплейный ролик. Игру планировали выпустить в 2016-м, но потом релиз перенесли ещё на год — а уже в начале 2017-го Microsoft официально отменила проект. Слухов о том, почему так случилось, ходит много. Кто-то говорит, что у игры были проблемы с движком. Кто-то — что Microsoft не устраивали вечные переносы сроков, а PlatinumGames не нравилось, что издатель вмешивается в разработку. Наконец, не исключено, что за три года из кучи концепций так и не удалось собрать нормальную механику.

Официальных причин разлада с издателем так никто и не озвучил. Камия только аккуратно заметил в интервью, что тут сплоховали и разработчики, и издатель. И что он с радостью вернётся к Scalebound, если Microsoft вдруг даст зелёный свет: права на проект по-прежнему остаются у «Майков».

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata - фото 3

Создатели NieR: Automata: эксцентричный драматург Таро Йоко и руководитель проекта от PlatinumGames Такахиса Таура

Словом, Хидеки Камия не кривил душой, когда писал в своём твиттере, что Таро Йоко спас PlatinumGames от развала. Дела у компании действительно шли неважно, и ей нужен был большой и громкий проект. Впрочем, благодарить стоит не столько самого геймдизайнера, сколько Square Enix , которая свела их вместе. Несмотря на то, что серия Drakengard и Nier не снискали большой популярности, издатель всё же позволил Йоко сделать продолжение — NieR: Automata. Но с одним условием: геймплей нужно было сделать более ярким и динамичным. Ну а кто с этим справится лучше, чем авторы хулиганской «Байонетты»?

Так за создание NieR: Automata взялась настоящая команда мечты. Йоко написал глубокую и пронзительную фантастическую историю, а PlatinumGames наконец-то занялась тем, что умела лучше всего. Она создала чертовски стильный и точный слэшер с незабываемыми боссами и непохожими друг на друга героями. Добавила в него кучу мини-игр, изящную ролевую систему и открытый мир с кучей побочных заданий и загадок… Да ещё и оформила это в блестящем визуальном стиле, с отлично режиссированными роликами и эмоциональной музыкой.

В NieR: Automata прекрасно всё, но блестящий саундтрек хочется отметить отдельно. От этой песни в титрах каждый раз слёзы на глаза наворачиваются

А главное, все компоненты NieR: Automata составлены так удачно, что игра не оставляет равнодушным никого — ни тонко чувствующих философов, ни фанатов хардкорных драк и фансервиса. Проект разошёлся тиражом свыше 4 млн копий, а его главная героиня, девушка-анроид 2B, стала настоящим секс-символом.

Именно NieR: Automata наконец вывела PlatinumGames из застоя: студия снова оказалась на слуху у геймеров и издателей — и обрела множество новых поклонников.

Платина в кармане

После успеха NieR разработчики из PlatinumGames решили попробовать себя на поприще мобильных игр. Совместно с японской студией Cygames они взялись за разработку тактической RPG под названием Lost Order. Проект интриговал весьма неплохой для мобильной игры трёхмерной графикой и стимпанковским антуражем. А в производстве участвовали Ясуми Мацуно и Акихико Ёсида — режиссёр и арт-директор Vagrant Story и Final Fantasy XII.

Достойная тактика выходит нечасто, и Lost Order могла бы порадовать фанатов жанра

Закрытый бета-тест должен был начаться летом 2017 года, но с тех пор об игре нет никаких новостей. Возможно, отзывы игроков оказались не самыми лестными. А может, Cygames решила сосредоточиться на своей основной франшизе Granblue Fantasy — как бы там ни было, Lost Order так и не вышла в релиз.

Но Platinum продолжила работать с Cygames над более крупным проектом — ролевой игрой Granblue Fantasy: Relink для PlayStation 4. Но и эта затея накрылась медным тазом: в 2016 году компании заявили о сотрудничестве, а уже в начале 2019-го расторгли все контракты. Логотип PlatinumGames даже удалили со всех материалов, связанных с игрой.

World of Demons выглядит настолько знакомо, что кажется, будто в кадр вот-вот запрыгнет белый волчок

Многообещающе выглядел и экшен World of Demons , который компания разрабатывала для японского мобильного гиганта DeNA. Почерк PlatinumGames в нём узнавался с первого взгляда: это была история о самураях, которые метко убивают демонов и грациозно уклоняются от вражеских атак. При этом удары здесь можно было чертить прямо на экране — так же, как в Okami, над которой тоже работали Инаба и Камия. Да и по дизайну игра была ну очень похожа на их старое творение.

Почему же мы говорим об игре в прошедшем времени? К сожалению, она тоже до сих пор не увидела свет. Летом 2018 года её запустили в тестовом режиме в App Store Сингапура и ещё нескольких южноазиатских стран, но уже осенью игроки получили известие о закрытии сервиса, и с тех пор у проекта не было обновлений.

Издатель это никак не прокомментировал, но, видимо, самурайский экшен не набрал достаточно игроков. И их можно понять: жуткая World of Demons действительно не похожа на типичный мобильный проект, который мог бы выбиться в топ. Зато на Nintendo Switch ей было бы самое место! Хочется верить, что однажды PlatinumGames вернётся к этой разработке и таки доведёт её до финиша.

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata - фото 4

Полиция будущего

Собственно, как раз на Switch и вышел последний на данный момент шедевр PlatinumGames — фантастический боевик Astral Chain. Мечта создать игру, где нужно одновременно управлять героем и его подопечным монстром, явно осталась у разработчиков со времён Scalebound. И она наконец-то осуществилась — правда, уже в другом ключе.

Nintendo не захотела, чтобы Platinum делала классическое фэнтези с драконами. Вместо него издатель выбрал гремучую смесь киберпанка, постапокалипсиса и нуарной супергероики. Получился эклектичный сеттинг с полицией будущего, мутантами, хакерами и пришельцами из других измерений — но надо признать, что выглядит он действительно свежо. А благодаря дизайнеру Масакадзу Кацуре, автору саг о Зетмане и Вингмэне, ещё и невероятно стильно.

История PlatinumGames. Часть вторая. От полного провала до NieR: Automata - фото 5

Понравилась Astral Chain? Посмотрите аниме Zetman. Визуально они очень похожи, да и темы общие есть

Механик в игре тоже намешана целая куча. В отличие от NieR: Automata, где геймплей выстраивался вокруг идей Таро Йоко, здесь у PlatinumGames появилась свобода для экспериментов — и разработчики воспользовались этим на полную катушку. Не зря многие называют Astral Chain просто «приключенческой игрой», не решаясь выбрать один жанр: это уже не просто слэшер, а по-настоящему многогранное произведение.

Загибайте пальцы: во-первых, детективный квест с опросом свидетелей и поиском улик. Во-вторых, платформер. В-третьих, метроидвания, где для открытия нового пути нужно грамотно использовать способности героя и разгадывать загадки. И, наконец, в-четвёртых, — ролевой экшен, где надо драться в паре с монстром из другого мира. Причём каждый из этих элементов качественно сделан и удачно дополняет остальные.

Игроки и критики приняли Astral Chain с восторгом, и PlatinumGames снова оказалась на слуху. А главное, разработчики доказали, что они — не актёры одной роли, которые занимаются только слэшерами, а талантливая команда, способная создать нечто поистине оригинальное.

Что дальше?

Недавно студия объявила, что 2020 год будет знаковым для PlatinumGames. Да, разработчики любят делать такие заявления без особой конкретики, но успех с The Wonderful 101: Remastered на Kickstarter уже отчасти подтвердил их слова.

Вдобавок у компании действительно хватает работы. Как мы уже говорили, разработка Bayonetta 3 должна идти полным ходом. А ещё летом 2018-го студия объявила о создании RPG Babylon’s Fall совместно со Square Enix. Её показали всего в паре трейлеров, и про геймплей пока известно мало, зато визуальный стиль уже притягивает внимание. Правда, релиз был назначен ещё на прошлый год — процесс разработки явно затянулся.

Возможно, что это случилось из-за переноса на новый игровой движок, который PlatinumGames сейчас разрабатывает. Он должен облегчить работу художникам и программистам, дать им больше свободы для экспериментов и творческой экспрессии. Ну и, конечно, он позволит студии создавать масштабные проекты для нового поколения консолей.

Может быть, таинственный Project G.G. — один из таких проектов? В феврале Хидеки Камия объявил о работе над очередной игрой про супергероев — на этот раз они превращаются в гигантов и сражаются с монстрами вроде Годзиллы. Тизер получился пафосный и смешной, как реклама летнего блокбастера, но пока никто не знает, какой на самом деле будет эта игра и когда она увидит свет.

Весьма вероятно, что в рукаве у студии припрятана ещё пара козырей. Не зря же PlatinumGames недавно открыла новый офис в Токио и вовсю набирает свежие кадры! Вдобавок часть акций студии выкупила китайская компания Tencent — владелец Riot Games и Funcom.

По заявлению президента PlatinumGames Кенъити Сато, на принципы работы студии это никак не повлияет. Зато инвестиция точно добавит разработчикам экономической свободы. И, возможно, позволит уже не искать спонсоров, а выбирать издателей для уже готовых игр — или даже издавать их самостоятельно.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь