На грани между реальностью и технологией

На грани между реальностью и технологией

Игровое кино — На грани между реальностью и технологией
"...В последнее время грань между полностью к
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игровое кино
На грани между реальностью и технологией
   Компьютерный кинематограф вошел в нашу жизнь. Не сегодня и даже не вчера, а лет двадцать назад. Один из первых ярких представителей компьютерного кино — фильм "Трон". Сегодня он смотрится немного архаично в плане графики, но идея на высоте. После выхода "Трона" многие начали разделять кинематограф на компьютерный и некомпьютерный — классический.
172 Kb 211 Kb
   Внутри компьютерного кинематографа тоже прослеживаются два направления. Одни фильмы использовали компьютер для украшения стандартных, снятых классическим способом сцен. Другие — высокотехнологичное анимационное кино — полностью созданы на компьютере. В последнее время грань между полностью компьютерными фильмами и фильмами с элементами компьютерной графики начинает стираться. Классический кинематограф по-прежнему с нами — да и маловероятно, что с ним что-то случится в ближайшее время, — но появились фильмы с таким количеством компьютерного монтажа, что зритель порой не в состоянии определить, когда на экране настоящие актеры, а когда компьютерные персонажи.
   О создании двух таких фильмов — "Властелин колец: Две башни" и "Гарри Поттер и тайная комната" — мы сегодня с вами и поговорим.

   Две твердыни киноискусства

   Год прошел после выхода первой части "Властелина
116 Kb
Саурон осматривает свое
войско. Каждый вояка
отличается от собратьев
по оружию.
колец". Как и обещали создатели, к Рождеству все мы получили подарок — вторую часть саги. Разработчики уже обнародовали некоторые факты, касающиеся работ над "Двумя башнями".
   Созданием визуальных эффектов руководил Джим Райгель. Еще не успела выйти первая часть фильма, а в новозеландской студии Weta уже вовсю делали визуалки для второй части трилогии. При работе над "Двумя башнями" Райгель не стал придумывать чего-то кардинально нового. Были задействованы те же технологии, но только в большем масштабе. Во второй части более 900 разнообразных компьютерных спецэффектов. Компьютерные статисты стали играть куда большую роль, чем в "Братстве кольца", некоторых полностью воссозданных на компьютере героев режиссер даже вывел на первый план. Чего один Горлум стоит. А ведь есть еще и Древобород и другие энты.
    В фильме появились планы, полностью измененные
компьютером. Сам Райгель описывает интересный эпизод. Несколько раз режиссеру не понравилось, под каким ракурсом была снята сцена. Конечно, можно было снова выехать на место съемки и заново собрать всех актеров.
73 Kb
Проблема только в том, что "живые" съемки к тому времени закончились больше года назад. Если бы пришлось собирать всех нужных актеров, выезжать на место... к Рождеству фильм бы точно не вышел на экраны. А ведь обещание было дано. Райгель предложил смоделировать фон и окружение в виртуальности, изменить ракурс, а затем наложить уже снятый видеоряд актеров. Так и было сделано. И заняло это значительно меньше времени, чем живая съемка, денег тоже было потрачено меньше.
   Для объединения живых актеров и пререндеренного окружения использовалась программа Shake от Apple. С помощью этой же программы художники смонтировали знаменитую горную крепость — Хельмову Гать. Это даже не
просто комбинированная, а множественно комбинированная съемка. Ведь для создания крепости использовались: натуральная съемка, компьютерная модель, макет крепости в масштабе 1:4,
51 Kb
Поди догадайся, компьютерный
персонаж на экране или хорошо
загримированный актер.
макет крепости в масштабе 1:85, видеоряд реальных актеров и виртуальные актеры (агенты) из программы Massive. В фильме есть кадры, где художники использовали все эти средства одновременно.
   Для воплощения всех замыслов Райгеля потребовался
более мощный парк графических станций, чем тот, который использовался для создания первой части фильма. Художники в который раз привлекли программистов и новые сторонние инструментальные средства. В основном это связано с усложнившимися спецэффектами. Компьютерная графика использовалась даже для тех эпизодов, где можно было вполне обойтись стандартными приемами кинематографа.
   В первой части для создания масштабных боев использовалась программа Massive. Для
второй части утилиту переработали. Теперь персонажи реалистичнее двигаются и "думают". С помощью искусственного интеллекта они как бы видят и слышат, что происходит вокруг, и адекватно реагируют на обстановку. Поэтому художникам не приходится вручную анимировать их действия — персонажи анимируют себя сами. Так было и при моделировании сражения в Хельмовой Гати. Стереотипные модели воинов художники смоделировали и "одели" в Maya, а потом экспортировали в Massive.
   Для рендеринга использовалась уже не Massive, а Grunt — абсолютно новая разработка, способная
58 Kb
сделать персонажей еще более реалистичными. Grunt берет на себя не только рендеринг, но и шейдинг, поэтому художники могли помещать компьютерных статистов даже на передний план — разница между ними и реальными актерами была практически незаметна. Тем не менее на крупных планах по-прежнему использовали живых актеров.
    Впервые после Final Fantasy режиссер решился
использовать компьютерных персонажей для первых ролей. Конечно, в "Братстве кольца" был Балрог — огненный демон. Но он играл эпизодическую роль. Кроме того, за тучами дыма (эффект, созданный из систем частиц) и огня зрители не могли рассмотреть его как следует. А вот вторая часть может похвалиться сразу 15-ю компьютерными персонажами первого плана, причем два из них — Горлум и Древобород — активно взаимодействовали как с окружением, так и с реальными актерами. А бесчисленных компьютерных статистов второго плана вообще огромное количество: солдаты-урукхаи, ворги — огромные волки, орки-наездники...
    Правда, в некоторых местах фильма мы видим, что картинка не очень естественная. Например, когда хоббиты едут на Древобороде, заметно, что задний план как бы "отрезан" от героев. Для создания сцены
использовали компьютерную модель, скомбинированную с... куклой. При этом куклу использовали в качестве каркаса, на котором сидели актеры, а виртуальное лицо на нее наложили с помощью программы 3D-Equalizer от Science-D-Visions. Мимику лица художники анимировали отдельно в
52 Kb
Maya. Тот же визуальный эффект мы можем наблюдать в сцене полета назгула.
    В других сценах фильма, где не требовалось взаимодействие с актерами, Древобород был полностью виртуальным. Например, эпизод, когда войско энтов во главе с Древобородом идет в Изенгард, создавался в несколько этапов. Сначала энтов смоделировали в Maya, потом перенесли в Massive и, наконец, отрендерили в RenderMan.
   И хотя обработка на компьютере не везде пошла "Двум башням" на пользу, действие на экране настолько захватывающее, что огрехов в большинстве случаев не замечаешь.
   Самым
сложным в моделировании персонажем был Горлум. Ведь он фигурирует в кадре на протяжении почти половины фильма. Детализация — поражает. В некоторых кадрах видны капельки пота и поры кожи. Изумительная мимика, выражение глаз, пластика движений.
   Оказывается, Горлума, как и многие другие модели, создавали в Maya. Чтобы смоделировать такой сложный живой объект, пришлось копировать некоторые черты с реального человека. Прототипом Горлума стал Энди Серкис, актер, озвучивший Горлума. От Серкиса Горлуму "достались" некоторые черты лица и движения. Для анимации использовалась система захвата движения Giant Studios. Движения "захватывали" у того же Серкиса. Делалось это так. В эпизодах, где должен был "играть" Горлум, снимали Серкиса. Затем его "вырезали" и с помощью Shake вставляли на его место компьютерную модель. Все остальное делали в Maya или его плагинах. Например, волосы создавали с
помощью Maya Fur, а набедренную повязку — в Maya Cloth.
   Сейчас в Weta кипит напряженная работа: создаются спецэффекты для третьей части ("живой" видеоряд для всех трех частей был снят два года назад). По слухам, в ней компьютерных персонажей и спецэффектов будет еще больше. С нетерпением ждем Рождества 2004 года.

   Домашний эльф всему голова

   Ни для кого не было секретом,
что сказочное Средиземье
117 Kb
будет создаваться
154 Kb
с использованием огромного количества спецэффектов и компьютерных актеров. Но "Властелин колец" — не единственный из вышедших за последнее время фильмов, где использовалась сложнейшая компьютерная графика. Не только режиссер Питер Джексон активно внедрял в свои фильмы компьютерных статистов. Самый яркий тому пример — эльф Добби из фильма "Гарри Поттер и тайная комната".
   Добби
был создан в недрах Industrial Light and Magic, той самой, что делала спецэффекты для лукасовской "Атаки клонов". Эльф — вторая масштабная работа студии над персонажем первого плана. Для "Атаки клонов" в свое время бал разработан Йода. Тогда IML справилась с поставленной задачей: старичок стряхнул немощь и показал, что он действительно джедай.
   В случае с эльфом задача была сложнее и интереснее одновременно. Нужно было сделать не
49 Kb
персонажа, в которого продвинутые зрители будут потом тыкать пальцем и говорить: "Ух ты, сколько в нем полигонов!". Нужен был настоящий актер. Персонаж, в которого бы поверили, которому бы сочувствовали, как живому человеку. Industrial Light and Magic блестяще справились с задачей.
   Добби — раб. У него нет нормальной одежды, его тело прикрывает рваная наволочка. Забитое, угнетенное существо. Не только его внешний вид, но и
поведение должны были соответствовать этому образу.
   Сперва художники создали макет эльфа. С помощью Gentle Giant Studios перевели макет в виртуальность и в PowerAnimator переформатировали в легко управляемую модель. Добби обработали с помощью Softimage и программных средств, разработанных в недрах ILM. После этого Жан-Клод Ланже с помощью программы Viewpaint наложил на модель реалистичную текстуру. Анимировали модель все в том же Softimage. Но некоторые сцены были смоделированы с помощью
собственной разработки ILM, действующей по принципу системы инверсной кинематики. В этой системе все части тела связаны
61 Kb
друг с другом. Если потянуть за кисть руки, за ней последует предплечье, плечо, развернется и немного нагнется торс, чуть склонится голова. Благодаря такой
51 Kb
системе движения Добби выглядят особенно реалистично.
    Для рендеринга
использовались RenderMan и Mental Ray. Художники впервые применили ряд уникальных технологий. Например, в реальном мире края объекта никогда не бывают полностью непрозрачными. Впервые это заметили художники Final Fantasy, когда создавали зубы персонажей. Но художники из ILM пошли дальше. Они заметили естественное красноватое свечение, которое излучают живые ткани в тот момент, когда перекрывают яркий источник света. Поместите руку перед лампочкой и внимательно посмотрите на ладонь — вы увидите, что часть кожи стала отсвечивать красным. Благодаря реализации этого эффекта Добби смотрится как живой.
    Спецы из ILM поработали на славу. Режиссер-аниматор фильма, Дейв Эндрюс, просит обратить внимание на этот знаменательный ряд: Йода, Горлум и Добби. Три виртуальных актера и три замечательно сыгранных роли, за которыми стоит труд сотен художников и аниматоров. Дейв считает, что присуждение "Оскара" цифровым актерам — это только вопрос времени.
Комментарии
Загрузка комментариев