Carrion. Антистрессовый лизун

Carrion. Антистрессовый лизун

Прямым текстом — Carrion. Антистрессовый лизун
Стоит ли ради хорошей идеи прощать всё остальное?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Carrion. Антистрессовый лизун
Carrion. Антистрессовый лизунCarrion. Антистрессовый лизун
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
В основе Carrion лежит очень простая идея — она переворачивает типичную для хорроров завязку с ног на голову. Представьте «Нечто» Карпентера, где главный герой — не персонаж Курта Рассела и его товарищи по несчастью, а сама инопланетная тварь. Которая вдобавок крайне обижена на людей, несправедливо заточивших её на Северном полюсе. Правда, в игре, в отличие от культового фильма Карпентера, монстр полагается не на хитрость, а на грубую силу, десятки щупалец и несколько пар челюстей.
Сами разработчики из Phobia Game Studio называют свой проект «реверсивным хоррором», но на деле, конечно, Carrion ни разу не хоррор — скорее камерный платформер с элементами «метроидвании». Вы играете за окровавленный зубастый комок плоти с тентаклями, запертый в недрах какой-то тайной лаборатории. Задача проста: нужно вырваться на свободу и отомстить всем человекам, что встанут у вас на пути. А их будет, мягко говоря, немало. Судя по всему, людишки догадывались, с чем имеют дело, поэтому лаборатория хорошо защищена — соединительные отсеки между уровнями укреплены противоударными дверьми, как в бомбоубежищах. Их так просто не открыть: сначала придётся слопать дюжину-другую жертв, подрасти в размерах и пустить «корни» в определённом числе чекпойнтов.
По трейлерам и скриншотам можно подумать, что Carrion, как и предыдущая игра студии — Butcher, — будет фестивалем бессмысленного насилия, но нет. По факту, она почти целиком завязана на простенькие головоломки; просто так уж получилось, что их решение всегда так или иначе связано с убийством персонала лаборатории. Контрольные точки, которые нужно активировать, чтобы открыть следующую локацию, часто спрятаны в укромных местах за несколькими слоями дверей, рычагов и лазеров. А подобраться к ним можно только одним способом — через эволюцию.
Пульсирующие гнёзда, где можно сохраниться и восстановить здоровье, навевают «тёплые» воспоминания об ульях зергов
Герой (если это можно назвать героем) Carrion — не просто топливо для ночных кошмаров, а живой и на редкость прагматичный организм. Люди ему нужны преимущественно для калорий: сожрав нужное количество жертв, монстр вырастает в размерах и приобретает новую форму, а вместе с ней — новые способности. Умения первой, самой маленькой формы, направлены на скрытность: можно ненадолго стать невидимым, чтобы прошмыгнуть мимо турели, или опутать надоедливого дрона мерзкой «паутиной». Вторая форма уже достаточно большая и тяжёлая, чтобы пробивать своим весом хлипкие стены и давить врагов насмерть, а третья в принципе едва протискивается через двери и предпочитает атаковать врагов хитиновыми гарпунами.
Carrion. Антистрессовый лизунCarrion. Антистрессовый лизунCarrion. Антистрессовый лизун
В этом плане разработчики выложились на все сто: внешний вид и звуковой дизайн монстра в Carrion великолепные. От одного взгляда на извивающееся в главном меню щупальце уже хочется забиться в душ и никогда из него не выходить, а в самой игре это склизкое ощущение дискомфорта усиливается в несколько раз — особенно если вы хоть раз видели тератому (ищите фотографии на свой страх и риск). Существо повинуется законам физики и передвигается, цепляясь отростками за разные поверхности. Процедурные анимации едва ли как-то сказываются на геймплее, зато зрелище получается по-настоящему отталкивающим — как будто наткнулся на клубок змей или крысиного короля. Вроде бы и мерзко, но глаз всё равно не отвести. Постоянно хочется липнуть к стенам и потолку, просто чтобы посмотреть, как аморфная масса плоти поведёт себя, — словно играешься с зубастым «лизуном».
Один из апгрейдов (в их роли здесь выступают образцы ДНК) позволяет монстру рассыпаться на кучку юрких червей при контакте с водой. Прелесть, просто прелесть
Проблема Carrion только в одном — больше ей предложить ровным счётом нечего. С одной стороны, ей, вроде бы, и не нужно ничего предлагать: идея игры сама по себе достаточно необычна, чтобы привлечь внимание. Вдобавок на прохождение уйдёт всего часов пять — развлекать игрока предстоит недолго. С другой стороны, возникает вопрос: стоит ли ради хорошей идеи прощать всё остальное? Если вы считаете, что стоит, то Carrion наверняка придётся вам по вкусу. Но, на мой взгляд, какой бы занятной ни была идея, всё всегда упирается в реализацию — и с этим Phobia Game Studio справилась так себе.
Иронично, но игра, целиком посвящённая кровожадному монстру, редко даёт возможность ощутить себя монстром. Неостановимой угрозой, которую нельзя понять и с которой нельзя договориться. Враги в Carrion, может, и слабы, но отнюдь не беззащитны: у каждого второго гражданского есть как минимум пистолет, а вооружённая винтовками охрана ещё и прикрывается энергощитами, чтобы не дать себя съесть. Это уже не говоря о разных турелях, дронах и тяжёлых мехах с пулемётами. Люди вам совсем не рады, и если ввязаться в бой напролом, то вы даже не заметите, как они превратят гору щупалец в решето — или сожгут из огнемётов.
На ребят прямо с потолка капает кровь, но это не сильно их беспокоит. Что может пойти не так?
Иногда это приводит к органичным геймплейным ситуациям. Вместе со здоровьем монстр теряет мышечную массу и постепенно откатывается к предыдущим формам, а значит, лишается самых мощных способностей. Приходится менять тактику на ходу: шнырять по канализациям и вентиляционным трубам, заманивать противников в ловушку, привлекать их внимание шумом. Но здесь игру подводит примитивный ИИ — разделить отряд тренированных бойцов и убить их поодиночке проще простого. Для этого не нужно выкручиваться или думать, как похитрее применить навыки: знай себе да утаскивай идиотов через один и тот же люк. Они всё равно не вызовут подкрепление и не сообразят швырнуть в ваше логову гранату — видимо, им по уставу не положено.
Иными словами, Carrion постоянно держит игрока в каком-то пограничном состоянии. Вы и недостаточно сильны, чтобы смести всех врагов кровавым вихрем, но и недостаточно слабы, чтобы почувствовать себя по-настоящему уязвимым. Идея-то хорошая, но геймдизайнеры будто не знали, что с ней делать и как в её рамках бросить игроку вызов — а потому игровой процесс очень быстро надоедает. Уже спустя час все бои и загадки сливаются в сплошное серо-коричневое месиво, а оставшееся время пролетает как на автопилоте, без каких-либо эмоций.
Хотя, надо признать, со стороны такой «стелс» смотрится довольно зловеще, с каплей чёрного юмора. Тварь нелепо сплющивается, чтобы пролезть в тесные проходы и застать жертву врасплох в самом неудобном месте — в уборной
Мультяшное, гипертрофированное насилие могло бы отвлечь от однообразия, но авторы не озаботились снабдить это насилие хоть каким-то сюжетным контекстом. Сколько раз нужно повторить, что сюжет никогда и ни при каких обстоятельствах не портит геймплей, а наоборот, наполняет его смыслом! Необязательно объяснять, откуда взялся монстр и какие опыты над ним ставили — достаточно просто создать бэкграунд. Но в Carrion и его нет. Вы начинаете игру непонятно где и движетесь непонятно к чему без всякой мотивации. Нет даже ощущения, что люди пытаются вам помешать — они просто занимаются своими делами, пока в лаборатории происходит локальный апокалипсис.
А если им всё равно, что с ними будет, то почему игроку должно быть не?
Carrion. Антистрессовый лизун
Увы, из любопытной идеи Carrion так и не смогла вырасти в любопытную игру. По крайней мере, если ставить её в один ряд с Hollow Knight, Rain World или MO: Astray. Но «троечка» за старание — это тоже неплохо, особенно для крошечного коллектива из пары человек. Тем более, что такие убедительные и пугающие монстры даже в ААА-играх встречаются редко.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Денис Павлушкин
Денис Павлушкин
Редактор Игромании. Человек странных вкусов и широких взглядов. Готов переигрывать в Hammerfight до скончания времён.