Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

Рецензии — Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Amanita Design решила сменить жанр. Что получилось?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Близкие по духу
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Little Nightmares
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Child of Light
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
The Witness
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Machinarium
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Samorost
Guerrilla Games рискнула вместо очередной Killzone сделать Horizon Zero Dawn — и оказалась в топе игровых студий. Авторы Hatred попробовали себя в жанре тактических стратегий, и у них получилась Ancestors Legacy. BioWare после неудачи с Andromeda взялась за онлайновый боевик Anthem… извините, не тот пример.
А компания Amanita Design, которая прославилась классическими point-and-click квестами, решила сделать платформер. Разбираемся, что такое Creaks и удался ли эксперимент.

Как расширить жилплощадь

Про Amanita Design мы впервые услышали почти двадцать лет назад: в далёком 2003 году вышел квест Samorost. Это была всего лишь дипломная работа Якуба Дворского, но уже в ней звучала музыка Томаша Дворжака, и каждый кадр был настоящим визуальным шедевром.
Успех Samorost породил два сиквела, и вся серия собрала множество наград. Но приз зрительских симпатий однозначно достался другому творению студии — Machinarium, поэтичной и немного грустной философской сказке про одиночество в мире роботов. В 2010-м мы назвали её квестом года, а для кого-то история металлического уборщика Йозефа и вовсе стала главной игрой года — и одним из самых любимых игровых приключений.
Комната героя: здесь всё начинается, и здесь же всё и заканчивается
И вот теперь вдруг появляется Creaks — проект, больше похожий на Little Nightmares, чем на Samorost и Machinarium. Новая игра Amanita отказалась от инвентаря, поиска предметов и даже от использования мыши. Но, что более печально, она сделала шаг в сторону от привычной сюжетной истории. Героя просто бросают в некий загадочный мир за отодранными обоями — и сколько ни рыскай по его уровням, понятнее не становится. Что это за мир, откуда он взялся, кто эти странные птицелюди, населяющие его, почему нижние этажи роскошно обставлены, а наверху обитает одна голытьба  — и что вообще, чёрт побери, происходит? Придумай сам себе мифологию!
Уловить самую поверхностную подоплёку истории могут лишь внимательные игроки: монстра, который грозит разрушить подземный город, птицы-авианы соорудили сами в качестве дармовой динамо-машины
Такие же непонятки — и с мотивацией главного героя. Увидев, что за обоями на стене его комнаты сокрыта загадочная дверка, он немедленно в неё лезет, и на его решимость обследовать новый мир вдоль и поперёк ни капли не влияет на то, что визитёрам здесь явно не рады. Даже когда протагониста отправляют на судьбоносную миссию по спасению мира, никому не приходит в голову отключить сторожевые устройства.
Любые открытия, потрясения, сюрпризы и события наш герой встречает с одним и тем же удивлённо-туповатым выражением лица. Робот Йозеф в этом плане был намного человечнее.
Главное чудище нам в лучших традициях «Монстро» долго показывают по частям. Но и целиком оно ничуть не разочаровывает!

Козлы, собаки и медузы

На пути у нашего безымянного альтер-эго — десятки этажей, комнат, лестниц, переходов, мостов, провалов в полу и охранников. Застенный мир сторожат железные псы с мощными челюстями, которые загрызут героя, если догонят. Медузы не столь опасны: они без устали патрулируют локацию, но убивают только лицом к лицу, поэтому их можно обойти, если держаться за спиной. Таинственные тени копируют движения героя, а безобидные козлы просто убегают, пока не уткнутся в препятствие. Но любой из врагов превращается в предмет мебели, если попадает в луч электрического света.
Металлические псы и прочие хранители территорий ни за что не выйдут на свет по доброй воле, так что их нужно застать врасплох
В этой механике можно усмотреть поэтическую метафору: в полутьме даже вешалка может показаться опасным монстром, но свет ночника мигом рассеет эту иллюзию. Такая задумка отлично подошла бы для хоррора, но в Creaks нет ровным счётом ничего страшного. Все эти превращения нужны исключительно для решения головоломок, и для этого предусмотрен целый ряд механических приспособлений: обычные выключатели, панели, на которые надо наступать, рычаги и лебёдки, которые двигают мосты и загородки, а порой и перемещают лампы.
Пока мы бегаем от собак и разбираемся, как заманить медузу в нужную точку, любоваться окружающими красотами не получается. А жаль
Впрочем, на первых порах всё это не нужно: достаточно просто аккуратно обходить спящих собак. Но постепенно, с каждой новой локацией головоломки становятся всё сложнее и мудрёнее, а для их решения надо совершать всё больше действий — или же действовать всё быстрее и точнее. Зачастую с первого взгляда вообще невозможно понять, что здесь делать. Но стоит вволю побегать по доступным этажам и платформам, подёргать всё, что дёргается, подвигать всё, что движется, и в какой-то момент обязательно осенит: так вот как всё тут устроено! Останется лишь воплотить идею в жизнь.
Печалит лишь то, что у всякой здешней головоломки всего одна цель — добраться до выхода в следующую локацию. Так что моменты радости от разгаданной задачки остались в point-and-click квестах. Здесь же радоваться нечему: за углом уже ждёт следующий паззл.
В застенный мир не проникает солнечный свет, и в этих условиях непросто разбить зимний сад

От Брейгеля до Босха

В этом вся Creaks: в интересных, отлично скроенных, сложных, но, тем не менее, однотипных головоломках, которые могут наскучить за час-другой. Тем более что веский мотив двигаться дальше появляется лишь ближе к концу, да и веским его сочтёт далеко не каждый. Фрагменты с птицелюдами, которых одолевает некое железное чудище, похожи на выступления ведущих «Голубых огоньков»: они служат лишь для связки концертных номеров и для того, чтобы приделать к лабиринту головоломок хоть какой-то финал.
И это вдвойне обидно, поскольку застенный мир явно сделан с любовью: материала тут хватило бы для полновесного романа, а не для эссе на страничку. Каждая локация нарисована вручную и буквально трещит по швам от обилия уникальных деталей. Их можно рассматривать бесконечно, раз за разом открывая нечто новое: гримасничающий бюст в уголке, заводной цыплёнок на полке, чертёж гениального изобретения в заброшенном коридоре.
Можете представить, сколько сил и времени вложено в это разбитое колесо и во всю локацию целиком? А между тем мы просто проезжаем её на лифте
Для любителей изучать задворки в игру встроена целая система пасхалок: механические картины, которые показывают сценки в духе полотен Брейгеля, а порой и с уклоном в Босха. И некоторые из них — отдельные однокнопочные мини-игры, в которых мы можем довести рыцаря до любимой через препятствия или помочь ему победить в дуэли. Всё это выглядит как осколки былой прекрасной цивилизации, которую захватили и начали разрушать птицелюды, пока им самим не пришёл закономерный конец… Но тут вмешался наш герой, и справедливость так и не восторжествовала.
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Creaks оставляет двойственное впечатление. Это всё та же Amanita, способная создать уникальный и странный мир, похожий не то на сон, не то на сказку. Но это уже не та Amanita, потому что рассказанная ею история не трогает за живое и быстро улетучивается из памяти. Это какая-то новая Amanita, которая, оказывается, умеет придумывать цельные и вариативные механики для динамичных платформенных пазлов, а не только для задачек на поиск нужного предмета в инвентаре.
  Порадовало
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
  • побывать в таких мирах нам выпадает нечасто;
  • головоломки скроены с душой;
  • музыка и звук на высоте.
  Огорчило
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
  • к управлению и анимации действий надо привыкнуть;
  • герой безлик и лишён характера;
  • у побочных персонажей нет шансов раскрыться;
  • сюжет примитивен;
  • головоломки однообразны и имеют все шансы наскучить на полпути.
  Как мы играли
Во что: игра куплена автором.
На чем: РС
Сколько: 9 часов.
  Ачивка редакции
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
No dogs allowed
На всякий случай подклеить обоину, надорванную котом.
  О локализации
Заметить её трудно, ведь всё действие по традиции происходит без единого слова. Фактически на откуп локализаторам осталось лишь главное меню, а его сложно испортить.
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
★★★★☆ Достойно
Вердикт
Вполне возможно, что работой над Creaks студия сколотила себе ступеньку для выхода на какой-то новый уровень, и следующий её проект поразит и потрясёт не меньше, чем Horizon Zero Dawn или Ancestors Legacy. И если это так, к Creaks стоит присмотреться. Но не стоит ожидать от неё поэтических историй, ярких персонажей и квестовых механик. О том, что это творение Amanita, в Creaks напоминает лишь уникальный волшебный мир, полный удивительных деталей.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Светлана Нелипа
Светлана Нелипа
Редактор Игромании. Росла нормальной девочкой, пока не увидела компьютер с запущенной Half-Life. С тех пор ждет выхода Half-life: Episode 3, хоть и тщетно уверяет всю редакцию, что лучшая игра в мире — The Sims 3.
IMP