Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне

Прямым текстом — Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне
О том, как Konami загубила репутацию легендарной хоррор-серии.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на днеВспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Предыдущие части этого материала были посвящены четырём номерным выпускам цикла Silent Hillпервым двум, выбравшим верный путь, и третьей с четвёртой, на которых развитие серии забуксовало и свернуло не туда. Сейчас речь пойдёт о том, как во второй половине нулевых благодаря Konami серия превратилась в пародию на саму себя.
Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне

Издательство-убийца

Silent Hill 4 стала последней полноценной частью серии, разработанной в Японии. Konami рассудила: раз большая часть продаж идёт с Запада, то пусть и сами игры разрабатываются на Западе. Поэтому Konami отдала серию заморским студиям, и последним связующим звеном между старыми и новыми SH остался Акира Ямаока в качестве композитора и продюсера.
Впрочем, он не терял надежды на продолжение серии от своих токийских коллег. Ещё в 2005-м он говорил о планах воплотить в жизнь оригинальную задумку третьей части – мрачную, психологичную, идущую по стопам SH2. Также в планах было сделать дневной свет страшным. О том, что настоящий SH5 от токийского подразделения Konami находится в разработке, японцы регулярно упоминали в интервью до самого 2007-го. Увы, не сложилось.
О тех частях SH после четвёртой, которые всё же были созданы японцами, лучше не вспоминать – тут, как и в случае с Play Novel, себе дороже. Мобильная Silent Hill: The Escape вполне может взять гран-при конкурса «худшая игра во вселенной», а про аркадный рельсовый шутер Silent Hill: The Arcade вспоминать больно. Да, через три года после релиза SH3 кто-то в Konami решил вернуться к этой «гениальной» идее.
Это я всё к тому, что западные разработчики могут быть сколь угодно бесталанными и не понимающими сути Silent Hill, но такого ущерба имиджу франшизы даже они не нанесли. Впрочем, не то чтобы они не пытались.
Первой эстафету у японцев переняла компания Climax, которая собралась сделать игру для портативной консоли PSP, что само по себе уже плохая идея. Сперва американцы из Climax хотели выпустить ремейк SH1, но потом остановились на приквеле. Проект должен был стать экшеном с элементами комедии, где монстры преследовали бы героя по разным комнатам, а тот строил бы баррикады. Нет, серьёзно. Об этом рассказал Сэм Барлоу, работавший тогда в британском подразделении Climax.
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне
Сэм Барлоу: Она должна была стать чёрной комедией – однажды они даже сказали, что вдохновлялись «Клиникой»! Мы решили дать отпор и сказали – «Если это выйдет, оно станет катастрофой». Konami ответила: «Вы можете всё поменять, если уложитесь в прежние время и бюджет».
Это как нельзя лучше говорит нам о том, насколько Konami было наплевать на Silent Hill.

Неоригинальность

Барлоу отбил у американцев Origins – но на то, чтобы полностью переделать её концепцию с нуля, у него была аж неделя. Сжатые сроки, — пожалуй, единственное, что оправдывает Барлоу. Потому что в итоге у него получилась ужасная игра, собравшая в себе все геймплейные и сюжетные провалы серии.
Silent Hill не нуждалась в приквеле: всё, что было нужно её скудному сюжету, уже было представлено в игре. Нечего расширять, нечего дополнять. Origins же свалила в одну кучу всё подряд – и культистов с волшебными артефактами, и личную травму самого героя. Решив сесть на оба стула сразу, она закономерно промахнулась мимо обоих. Нытьё героя по поводу трагической судьбы его родителей оказывается пришито к сюжету белыми нитками, что-то интересное и новое о культе мы тоже не узнаём. Обиднее всего за персонажей SH1: Лиза здесь – какое-то невнятное недоразумение, а Алессу из несчастной жертвы превратили в хладнокровного манипулятора.
Геймплей же достиг апогея абсурдности. Самые длинные коридоры, рекордное количество сломанных дверей. Акцент на ближний бой, взятый ещё в SH4, выродился в избиение монстров всеми подручными средствами. При виде могущественного демона герой лезет в карман, достаёт оттуда телевизор и мутузит им чёрта по рогатой башке. Silent Hill, directed by Benny Hill.
Медсёстры в первых двух частях SH были сюжетно оправданы. В третьей – уже с натяжкой, а потом кто-то решил, что они – символ серии и их нужно обязательно совать во все части подряд
Лучшие части Silent Hill были рождены в творческом порыве, все их объединяет сильное авторское видение. А Origins – это то, что происходит, когда видения у разработчиков нет в принципе. Когда они опираются на свои представления о том, чего хочет публика. Одно хорошо: Origins спасла нас от ещё более жуткой катастрофы, которую Konami подсунула бы нам без малейших угрызений совести.

Кино

Единственное относительно светлое пятно в том периоде Silent Hill – это выход киноадаптации первой части от режиссёра Кристофа Ганса. Повезло, что режиссёр был фанатом серии и сам активно добивался права снять экранизацию. Повезло, что он уделил огромное внимание воссозданию эстетики и выдающихся визуальных решений первых частей. Не повезло, что на этом его заслуги закончились.
Сложно винить Ганса в том, что центральную роль в сюжете картины играет культ, – первоисточник в некотором роде обязывает. Однако смещение акцентов с психологического хоррора на прямолинейную историю о мести в обёртке из человечьих потрошков – промах именно режиссёрский.
Фильм полностью избавился от элемента недосказанности, характерного для игры. Странный сеттинг обернулся реальным: под городом шахты горят, снег – это пепел, переход в альтернативный мир идёт через выгорание стен. Главная культистка не маскируется под безумную проповедницу, которая, возможно, что-то понимает в происходящем, а сразу раскрывает себя как олицетворение зла. В оригинале Алесса и её мотивация оставались тайной: её поступки можно было трактовать, как, например, попытку завершить заклинание, в результате которого город вместе с ней самой был бы стёрт с лица земли. В экранизации же всё просто – «я обижена и хочу мести».
Русский дубляж фильма сделал сцену с Алессой максимально комичной: когда героиня спрашивает девочку, чего же она хочет, та с выражением отвечает: «Удовлетворения»
Вдобавок Silent Hill никогда не была слэшером. А вот одноимённый фильм – он про то, как людей освежёвывают, сжигают заживо и насилуют колючей проволокой. Концовка экранизации – это буквально анекдотичная «Дока 2», «вытаскивать кишки в течение десяти минут». А точнее, покадровый ремейк хентая «Уроцукидодзи: Легенда о сверхдемоне» — чем хвалится сам режиссёр.

Я очень рад, ведь я, наконец, возвращаюсь домой

Homecoming продолжила начатое фильмом. Теперь Silent Hill – это культисты и «гуро». Silent Hill – это когда родителей героя похищают культисты и увозят в туманный город, чтобы там кроваво казнить. Silent Hill – это когда на героя нападают культисты-водолазы. Silent Hill – это когда в таинственном туманном городе герой отключает культистам генератор, чтобы проникнуть к ним в логово. Silent Hill – это когда культист с циркуляркой прыгает вокруг связанной героини. Silent Hill – это когда культисты ловят героя и сверлят дрелью ему ногу, а он сверлит им головы. Культисты, культисты, культисты.
Описание практически любой сцены из Homecoming вызывает или недоумение, или омерзение, или всё сразу. Если Origins – дурной фанфик, то Homecoming – это гротескное чучело, карикатура на Silent Hill. Тут нечего анализировать, это невозможно даже воспринимать всерьёз. Её существование кажется ошибкой – наверняка же Konami просто спустила всё на тормозах, не глядя в сторону этой западной разработки, верно?
Как утверждает сценарист Homecoming Патрик Дуди, нет.
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне
Патрик Дуди: Нам приходилось держать в голове всю мифологию Silent Hill; всё, что мы делали, отправлялось в Konami, где убеждались, что все отсылки к предыдущим персонажам или правила перехода в потусторонний мир вписывались в лор Silent Hill. Поверьте, эти правила существуют, и нарушать их нельзя.
Сложно представить себе, что это за правила. Ведь изначально авторы Homecoming планировали не только наворотить невыносимой чуши, но и затащить в неё персонажей из классических частей. Так, к герою игры должна была присоединиться Хезер из SH3, а финал… О нём рассказал младший продюсер Томм Хьюлетт.
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 3: на дне
Томм Хьюлетт: Они хотели, чтобы в финальной сцене было противостояние между Джошем, воплощавшим воду, и Алессой, воплощавшей огонь, – и у них была бы над озером Толука битва, как у Супер Сайянов из Dragon Ball Z.
И фирменный японский контроль качества одобрил это. Silent Hill из «Преступления и наказания» превратился в помесь Urotsukidoji с Dragon Ball Z. Под неусыпным взором Акиры Ямаоки, между прочим. «Я присматриваю за всеми частями франшизы», – заявлял он тогда.
Так что, как и в случае с Origins, всё могло быть ещё хуже, но в дело снова вмешался западный разработчик, простой фанат старых частей, который не хотел, чтобы их наследие было растоптано. Хьюлетт отговорил разработчиков от сомнительной концовки, но когда он попытался внести в игру больше качественных изменений – «Пирамидоголового тут не должно быть! Это ужасно!» – ему указали на его место. Младший продюсер, не высовывайся. Это не твой Silent Hill.
Постфактум, конечно, Ямаока признал, что Homecoming не хватало столь важных для «Сайлент Хилла» таинственности и психологичности. Но до релиза игры он активно её продвигал и легитимизировал своим авторитетом
В плане геймплея Homecoming запомнилась игрокам в первую очередь блоками и перекатами. Её герой представлялся бывшим военным, а потому, в отличие от всех остальных протагонистов, мог за себя постоять. С одной стороны, в таком решении была доля здравого смысла: если герой вынужден обороняться и не может просто закликать всех простыми атаками, то за него переживаешь чуть больше. Вот только в психологическом хорроре это не очень уместно. Да и реализация подвела: среди противников была всего пара разновидностей, представлявших реальную угрозу, и они, как обычно, часто повторялись – и в итоге впечатляли разве что своим первым появлением.
К концу нулевых от величия Silent Hill не осталось практически ничего. Постарались и разработчики, и сама Konami. Серия окончательно ушла от корней, выход новых частей вызывал уже не живой интерес, а разочарование. Казалось, что всё потеряно – но на самом деле серию ждал ренессанс. Как водится, не благодаря Konami, а вопреки. О нём – в заключительной части материала.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Сергей Цилюрик
Сергей Цилюрик
Выпускающий редактор Игромании. Пишет о видеоиграх за еду с 2003 года. Любитель яркой японщины, сюжетных инди и аргументированной критики всего подряд. Уже второй десяток лет ведёт блог о Final Fantasy. 
Игры в материале
Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Origins
Silent Hill: Origins
IMP