Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!

Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!

Рецензии — Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
Новая игра от авторов 80 Days и Heaven's Vault: необычная, но несовершенная.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
Существуют два типа игровых студий. Первые, как Firaxis или Bethesda, раз за разом выпускают, в сущности, одну и ту же игру. А вторые создают (или как минимум пытаются создавать) совершенно разные по сути проекты. Именно к ним относится, например, российская Ice-Pick Lodge. Такова же и британская Inkle. Текстовое приключение 80 Days, интерактивная книга-игра Sorcery!, лингвистическая головоломка Heaven's Vault… Все они были настолько непохожими одна на другую, будто их делали совершенно разные люди. Общее в этих играх, по большому счёту, одно — нарратив как основа всего. И Pendragon продолжает эту традицию.

Ужасный век, ужасные сердца!

673 год нашей эры. Камелот пал, в стране бушует гражданская война. Круглого стола больше нет, а его рыцари скитаются по округе в поисках себя. Однако у Артура Пендрагона ещё остались сторонники — и мы берём на себя роль одного из них. Наша задача — успеть на решающую битву при Камланне, чтобы помочь Артуру в сражении с его сыном-соперником Мордредом. А для этого придётся в режиме rogue-lite пережить несколько дней пути по разорённым землям, осилить пару десятков сражений, набрать хоть каких-то союзников и главное — не утонуть во всеобщем отчаянии.
Британские Тёмные века — очень мрачный, но по-своему интересный сеттинг. Так что если вы знакомы исключительно с детскими версиями легенд о короле Артуре, настоятельно рекомендую приобщиться к чему-то более взрослому, хотя бы к классической «Смерти Артура». Уж поверьте, инцеста, жестокости и простой человеческой подлости здесь побольше, чем в «Гамлете» и «Игре престолов» вместе взятых.
Артур не обязан сражать Мордреда лично. Более того, он может вообще не дожить до финальной битвы
Здесь у нас вроде как фэнтези, но самую малость. Пауки, конечно, крупноваты, да и герои знают кое-какое мелкое чародейство, но драконы остались только в сказках, эльфы по лесам не рыщут, да и великанов уже всех истребили. На самом деле, самым фантастическим элементом в Pendragon выглядят эмансипированные темнокожие рыцари женского пола — с мечами и в доспехах! — порой встречающиеся на зелёных английских лужайках. SJW в Британии седьмого века? Я не против, лишь бы играть было интересно.
Pendragon сложно определить в конкретный жанр: это и тактическая стратегия, и головоломка, и даже немножко RPG. Хотя главное здесь, разумеется, история. Точнее то, как она рассказана, как она течёт и постоянно меняется даже от самых незначительных, казалось бы, решений: выбрать один из доступных путей или одну из двух реплик в диалоге.
Делать выбор приходится часто. Правда, обычно он, скорее, декоративный и ни на что особо не влияет
При явном упоре на повествование текста здесь не так уж и много. Лишней болтовни или художественных описаний почти нет, все говорят коротко и по делу, но в то же время образно и с огоньком. Это не интерактивный роман — скорее комикс. Правда, в отличие от хорошего комикса, выглядит Pendragon довольно скромно. Кто-то назовёт жирно обведённые картонные пейзажи с минимумом деталей и нарочито плоских, будто вырезанных из бумаги героев стильными и лаконичными. Как по мне, они смотрятся просто дёшево. В лицо какую-нибудь Фею Моргану от сэра Ланселота Озёрного с первого раза и не отличишь.
Из персонажей поначалу доступны только Гвиневра и Ланселот. Чтобы открыть новых игровых персонажей, нужно повстречать их в своих приключениях и взять с собой
К счастью, внутри герои проработаны немного лучше, чем снаружи: у каждого из них свой камень за душой. Гвиневру тяготит измена мужу. Ланселот корит себя за то, что предал лучшего друга и сюзерена. Гавейн не может простить себе давней дружбы с Мордредом и заливает горе вином… Постепенно вы найдёте и обычных, не героических спутников, но их характеры в большинстве своём определяются лишь на уровне предыстории, которую можно описать одной фразой. «Сбежала от жестокого отчима», «скрывается от наказания за убийство», «покинул родные места из-за запретной любви». Толк от таких помощников есть разве что в битвах, да и то не всегда.
Посиделки со сказками у костра напоминают Dragon Age. Жаль, в Pendragon нет таких же глубоких взаимоотношений со спутниками. Даже легенда о человеке, который не мог пустить ветры, вряд ли сможет искупить этот недостаток

Нас уверяют медики: есть люди,

В убийстве находящие приятность

Сами сражения проходят по довольно интересным правилам и меньше всего похожи на традиционную пошаговую RPG-боёвку. Здесь ключевую роль играют не показатели атаки или защиты и не надетые шмотки — важнее всего грамотное позиционирование и планомерный захват территории. Это роднит Pendragon с настольными играми, причём не варгеймами, а классическими, вроде шахмат, шашек или го.
Финальный поединок сильнее всего напоминает смертельные крестики-нолики
Собственно, сражаться в принципе нужно далеко не всегда. Для победы обычно достаточно дойти из нижнего левого квадрата игрового поля до верхнего правого. Всё. Конечно, противники будут вам всячески мешать, но, скажем, гигантская крыса, загнанная в угол, просто сбежит, а агрессивно настроенную собаку можно без труда обойти. Правда, порой разработчиков подводит чувство меры: нас заваливают мясом, погружают в заведомо проигрышные условия, заставляют кружить по доске, уворачиваясь от прибывающих врагов. Боевая система серьёзно спотыкается именно в такие моменты.
Дело в том, что уровни в большинстве своём, как я понял, генерируются случайно. Поэтому сражения, которые, по идее, должны превращаться в аккуратные пазлы со строго ограниченным числом ходов, как в Into the Breach, чаще похожи на топтание полупьяных ПТУшников на сельской дискотеке. Это так же увлекательно, как догонялки двух шахматных королей на пустой доске.
Бранвен с её дистанционной атакой — одна из самых удобных для боя героинь. Лишь бы хватало очков решимости, которые здесь играют роль энергии для специальных приёмов
Ситуацию немного спасают специальные способности. Моргана ле Фэй и Мерлин умеют немножечко колдовать, Бранвен — стрелять из лука, а шотландский алкоголик сэр Гавейн — бросать врагов через себя. Но прокачка нарочито примитивна и настолько неочевидна, что превращается в банальную лотерею. Никогда не знаешь, в какой момент тебе дадут новую способность или заменят старую, и что ты в итоге получишь: возможность бить по диагонали или прыгать через кусты.
Выбрать путь нам позволяют далеко не всегда

Цвел юноша вечор, а нынче умер

Скучной или однообразной игру не назвать, точно так же, как нельзя назвать скучными или однообразными шашки. Однако боевым механикам точно не помешала бы полировка. К тому же недостаток контента начинает ощущаться уже на втором забеге: те же враги, те же локации, те же сказки у костра…
Я прошёл игру пять раз, и мне этого вполне хватило, чтобы понять: сколько бы здесь ни было персонажей, разницы между ними особой нет. Пусть формально у них разные цели, интересы и местами способности, принципиальных отличий просто не найти. И дело здесь не в том, что пары часов (столько уходит на один забег), недостаточно, чтобы как следует раскрыть персонажей и привыкнуть к ним — просто Pendragon до такой эмпатии далеко.
Каждое новое путешествие здесь превращается в новую сказочку про белого бычка — может быть, с действительно классным нарративом, но никакой историей. Опять-таки, формально все принятые нами решения влияют на характеры героев. Из какой-нибудь Феи Морганы можно вылепить хоть злобную ведьму, хоть уставшую от жизни, но мудрую и спокойную ведунью. Вот только от этого не изменится ни конечный пункт вашего похода, ни его итог, ни даже отношения между членами отряда.
На новых уровнях сложности появляются более серьезные враги, но особого разнообразия всё равно не ждите
Необратимые решения, которые мы принимаем по ходу дела, определяют не столько сюжет или характеры героев, сколько наше же к ним отношение. Не важно, любит ли Гвиневра Артура по-настоящему или хочет помочь ему только из чувства долга — она всё равно пойдёт до конца и сделает то, что должно быть сделано. Что бы мы ни выбирали, куда бы ни сворачивали — основа истории, её ядро, не меняется. Многие, включая меня, ругали The Walking Dead и другие проекты Telltale за поверхностный, иллюзорный выбор. Так вот: даже там решения игрока оказывали на развитие сюжета большее влияние, чем в Pendragon. Потому что за любым серьезным выбором следовали неизбежные последствия. Потому,что линейный по сути сценарий предусматривал каждую, даже самую маленькую развилочку и всегда обращал на это внимание игрока.
Не все любят Артура
По идее, элементы «рогалика» должны бы нивелировать сюжетную бедность. Но, как я уже говорил, для этого в Pendragon слишком мало начинки: врагов, спутников, умений. Каждый новый шаг здесь не даёт того ощущения прогресса, развития, какое мог бы — и должен бы! — дарить игроку. Точно так же, как каждое принятое решение не ощущается таким важным и значимым для сюжета, каким должно бы быть.
И пускай на странице в Steam нам обещают «an infinitely replayable epic», ни особой эпичности, ни бесконечного потенциала для перепрохождения я в Pendragon не заметил. Да, это недурное приключение: атмосферное, местами даже мрачное, заставляющее напрячь мозги и вспомнить основательно подзабытых героев британского эпоса. Но не более того.
Некоторые сражения выглядят внушительно, но, вообще, восемь человек на поле — это редкость
Попытка совместить сюжетно-ориентированную игру и rogue-lite получилась интересной — жаль только, не доведенной до ума. Конечно, талант команды Inkle никуда не делся, и в итоге мы имеем неплохое развлечение на пару вечеров. Но сомневаюсь, что многим всерьёз захочется выбивать все достижения, открывать все повышенные уровни сложности и обсуждать историю битвы при Камланне на тематических форумах.
Зато боевая система получилась весьма любопытной. Стоило бы немного довести её до ума и превратить Pendragon в линейную игру с полноценным сюжетом, который разбавляют тактические головоломки, созданные вручную. Тогда мы бы получили новую The Banner Saga. А пока что это максимум прототип.
  Порадовало
Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
  • необычный нарратив;
  • неординарные герои;
  • сильная атмосфера;
  • боевая система с большим потенциалом.
  Огорчило
Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
  • спорный визуальный стиль;
  • не всегда интересные тактические сражения;
  • недостаток контента;
  • сюжет, принесённый в жертву случайности.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем
На чём: PC
Сколько: десять часов на пять полных прохождений
  Ачивка редакции
Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
«Вы заметили, сэры, какие стоят погоды?»
Освоить среднеанглийский и прочитать «Смерть Артура» сэра Томаса Мэлори в оригинале.
  О локализации
Игра на чистейшем английском языке. Колоритном, но не особо сложном.
Обзор Pendragon. Несите мне доспехи, седлайте мне коня!
★★★☆☆ Сойдёт
Вердикт
Недурной, но недоработанный «рогалик», который зачем-то делает вид, что история в нём важнее тактических головоломок.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Кирилл Никифоров
Кирилл Никифоров
Юрист, преподаватель, журналист, автор-исполнитель, французский иностранный легионер. Никогда не врёт и принц Нигерии. Беспощаден к врагам Р’льеха. Любит пост-панк, постапокалипсис, постебаться и озорные каламбуры.