30 сентября 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Metal Gear Solid V, Amnesia, Fahrenheit, Baldur's Gate II

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Metal Gear Solid V, Amnesia, Fahrenheit, Baldur's Gate II - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы рассказываем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В сентябрьском выпуске мы вспомним четыре проекта, каждый из которых по-своему начал (или, наоборот, завершил) целую веху в истории индустрии.

5 лет назад — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (1 сентября 2015)

Metal Gear Solid V, отметившая свой первый юбилей в начале сентября, должна была стать одновременно и финальным аккордом в истории знаменитой серии, и связующим элементом между её предыдущими выпусками. Сюжетно она расположена в промежутке между приквелами о приключениях Биг Босса и основными частями про Солида Снейка, так что фанатам обещали возможность наконец увидеть, как Биг Босс превратился из благородного лидера в 16-битного суперзлодея из оригинальной Metal Gear.

Но ключевое слово здесь — «обещали»: всё дело в том, что буквально за несколько месяцев до релиза игры Konami решила расстаться с Хидео Кодзимой, отцом серии и руководителем разработки пятой части. Компанию не устраивали ни темпы, в которых работал Кодзима, ни суммы, которые он тратил на свой очередной шедевр, — и добиться согласия в этом вопросе им так и не удалось. Спустя почти 30 лет работы легенда геймдева ушёл из Konami, а MGS V доделывали хоть и при его участии, но уже в те сроки и на те бюджеты, которые установил издатель. В итоге игроки получили почти безупречную в своей сложности и разнообразии стелс-песочницу в открытом мире — и, мягко говоря, неровную историю, которая её обрамляла. И это в серии, которая наоборот всегда славилась продуманными и глубокими сценариями! Многие сюжетные линии — включая практически всё, что было связано с главным антагонистом Черепом, — либо оставались без развязки, либо резко обрывались, оставляя фанатов в замешательстве, а миссии ближе к концу игры начинали раздражающе повторяться.

Споры о том, нарочно ли Кодзима оставил в своей последней игре под крылом Konami расплывчатую концовку — или это всё-таки промах издателя, который торопился выпустить тайтл в срок, — не заканчиваются и по сей день. Но одно можно сказать точно: каким бы скомканным ни вышел сюжет MGS V, стиля и атмосферы ей всё равно не занимать, а с точки зрения геймплея это по-прежнему один из самых захватывающих и мастерски проработанных стелс-проектов предыдущего десятилетия.

Metal Gear Solid V несовершенна, но она твердо намерена удовлетворить все запросы. Новички найдут здесь красивое кино, снятое без всякого чувства меры, и беспрецедентно вариативную «песочницу». Равнодушные к MGS поклонники жанра — настоящую свободу, которой так не хватало раньше. Ценители серии — трогательное, почти интимное финальное высказывание.

Из рецензии Игромании на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

10 лет назад — Amnesia: The Dark Descent (8 сентября 2010)

На момент разработки Amnesia: The Dark Descent классические хорроры переживали если не упадок, то, как минимум, идейную стагнацию. После выхода Resident Evil 4 в 2005 году весь жанр круто свернул с традиционной дорожки медленного и мучительного геймплея на рельсы зрелищного экшена: вслед за Леоном Кеннеди протагонисты ААА-хорроров один за другим начали превращаться из напуганных жертв в настоящие машины для убийства с целым арсеналом оружия за плечами. Монстров на локациях появлялось всё больше, расправляться с ними становилось всё веселее, а ключевые механики всё сильнее закручивались вокруг сражений, а не пряток и головоломок, как было раньше. Эта тенденция породила франшизы вроде Dead Space , которые, несмотря на свой формальный статус «ужастиков», игрались скорее как кровавые боевики с редкими добавками из скримеров.

Но команде Frictional Games , которая до этого уже заработала себе имя серией Penumbra , такой подход не был близок. Она хотела именно пугать, а не развлекать игроков, а для этого нужно было вызвать у них чувство страха и бессилия перед неизвестным — именно то, чего так не хватало экшен-хоррорам с их огнемётами и бесконечными волнами однообразных врагов. В итоге разработчики приняли решение вообще отказаться от боевой системы в своём новом проекте — и сделали Даниэля, главного героя Amnesia, полностью безоружным и беспомощным. У протагониста не было ни единого шанса не то что выстоять против монстров, поджидающих его в тёмных коридорах и подземельях зловещего замка, но и даже толком их разглядеть. Единственное, что ему оставалось, — это прятаться от них по углам и шарахаться от любого странного звука, отчаянно пытаясь сохранить остатки рассудка. И не только в метафорическом смысле: чем дольше Даниэль оставался в темноте (а именно в ней, по иронии, безопаснее всего скрываться от чудовищ), тем быстрее он сходил с ума и начинал испытывать галлюцинации. А это, в свою очередь, только усложняло игроку задачу: поди разберись, от настоящего монстра ты сейчас бежишь или от собственного воображения.

Делать геймплей настолько безжалостным к игроку было рискованно: команда опасалась, что широкой аудитории не понравится игра, которая настолько жёстко отнимает у пользователя всякую возможность себя защитить. Но творческое чутьё их не подвело: Amnesia: The Dark Descent предлагала такой уровень напряжения и саспенса, какой и не снился её более зрелищным конкурентам, да и история с головоломками не подкачали — и это оценили как критики, так и игроки. В итоге «Амнезия» проложила дорогу настоящей новой волне инди-хорроров с беспомощными протагонистами: от не менее стрессовой Outlast до более спокойных «ходилок» в духе Layers of Fear.

Amnesia: The Dark Descent — отличная игра. Она умеет пугать не хуже «Пенумбры». Не раз и не два вы будете вздрагивать, заслышав в темноте рык чудища, или услышав злой голос сходящего с ума Даниэля, или истерично насилуя клавиатуру в попытке убежать от врага, к которому даже обернуться страшно. Тут есть и шокирующие сцены (как вам перспектива проделать дрелью дыру в голове трупа?), и остающиеся в памяти монстры, после встречи с которыми вы еще долго будете бояться… воды.

Из рецензии Игромании на Amnesia: The Dark Descent

15 лет назад — Fahrenheit (16 сентября 2005)

Сейчас, спустя пятнадцать лет после выхода Fahrenheit, шутки про Дэвида Кейджа уже настолько закрепились в геймерском фольклоре, что редкий релиз игры в жанре интерактивного кино обходится без сравнений с Heavy Rain или другими творениями Quantic Dream. Нарочитая кинематографичность, обязательные QTE-фрагменты с «успей нажать кнопку, чтобы не умереть», щедро разветвлённые драматичные сценарии, которые в итоге сводятся к паре-тройке концовок, — всё это успело стать настоящим жанровым шаблоном. Until Dawn , Life is Strange и, да что уж там, почти любая игра почившей Telltale — все они построены по этой схеме, и в последние годы она уже вызывает у игроков скорее скуку, чем интерес.

А вот в 2005 году каждая из перечисленных фишек вызывала неподдельный восторг. До Fahrenheit в индустрии практически не было удачных примеров «сращивания» игр и кино: ранние квесты похожего формата использовали не ролики на движке, а отснятые вживую сцены — и интерактивность там, понятное дело, была минимальная. Те же предшественницы Fahrenheit, которые всё же замахивались на компьютерную кинематографию, мало в этом преуспевали: технологий не хватало. А вот мистический триллер от Quantic Dream наконец совместил и зрелищность (motion capture обеспечил игре невиданный по тем временам реализм движений и экшен-сцены уровня «Матрицы» ), и интерактивность — пусть она и заключалась в основном в том, чтобы бродить по локациям, постоянно совершая мелкие выборы, да лупить QTE в напряжённых катсценах. Для ещё не избалованных подобными развлечениями игроков и критиков этого оказалось достаточно, чтобы признать Fahrenheit революционным проектом — а в тогдашней Игромании она ещё и заработала звание «Игры года».

В каком-то смысле Quantic Dream сделала то же самое, что и разработчики вышеупомянутой Amnesia пятью годами позже: рискнула сделать нечто нестандартное (как минимум, выкинуть серьёзную долю геймплейных механик во имя нарратива) — и в итоге проторила дорогу целому поджанру.

Fahrenheit пройдут запоем даже те, кто в принципе не играет в квесты. Даже не думайте садиться за эту игру «посмотреть на полчасика» — очнетесь только через несколько часов, когда пойдут финальные титры.

Из рецензии Игромании на Fahrenheit

20 лет назад — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000)

Под заголовком «20 лет назад» в этой рубрике нередко оказываются если не забытые, то как минимум ушедшие в прошлое проекты. Одни не проходят проверку временем и кошмарно устаревают, другие попросту недоступны на современных платформах, третьи удерживаются в коллективной памяти исключительно как почётные реликты: знать о них положено, но играть нет никакого интереса.

А вот Baldur’s Gate II не попадает ни в одну из этих категорий — и тому есть сразу несколько доказательств. Во-первых, огромный шум, который поднялся после известия о том, что Larianвзялась за третью часть франшизы: далеко не всякое возвращение старой серии встречают с таким всеобщим восторгом. Во-вторых, вездесущий Metacritic: BG2 — это всё ещё самая высоко оценённая RPG в рейтинге агрегатора (и шестая в общем списке лучших игр). Да, даже с учётом незабвенного «Ведьмака 3» , Fallout: New Vegas , Skyrim и ещё нескольких десятков отличных ролёвок, которые успели выйти с 2000 года, Baldur’s Gate II по-прежнему первая в жанре — за двадцать лет никто не сумел сбить её с этого места.

Чем она это заслужила? Лучше всего поиграть и узнать самим, благо ремастер с подзаголовком Enhanced Edition сейчас доступен на всех основных платформах, включая мобильные (ещё одно доказательство того, насколько игра востребована). А если времени на это пока нет, то придётся довольствоваться обобщённым ответом: Baldur’s Gate II — это просто отличная игра. С отличной ролевой системой, отличной боёвкой, отлично написанным сюжетом, отличными персонажами и отличными квестами. И если вам кажется, что эти слова звучат как расплывчатое описание любой достойной RPG — вам не кажется: всё дело в том, что как раз BG2 и задала золотой стандарт для «любой достойной RPG». Она же сформировала узнаваемый стиль многих будущих творений BioWare — от Knights of the Old Republic до Mass Effect и Dragon Age. Квесты на лояльность, романсабельные напарники, бантеры союзников и даже сам формат эпической «саги» игр, в которых сюжет прогрессирует из части в часть, — всё это началось именно с Baldur’s Gate.

На этом наша ретроспектива подходит к концу. А во что вы играли в сентябре пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь