Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Рецензии — Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Посредственный ремейк одной из самых важных игр поколения PS3.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны осталисьОбзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
В конце 2000-х годов игровая индустрия переживала кризис идей. Инди ещё не взлетели, а «большие» игры уже выродились: стали линейными, заскриптованными, чрезмерно простыми и предсказуемыми. Этот тренд переломила Demon’s Souls, которая даже своему издателю казалась плохой, сломанной и чрезмерно нишевой. Однако геймеры её оценили — вскоре она стала не только родоначальницей целого жанра, но ещё и важнейшей игрой поколения по версии Игромании.
Теперь же, десять лет спустя, Sony, которая изначально отказалась выпускать Demon’s Souls на Западе, возвращается с её ремейком… хотя честнее было бы назвать игру ремастером. И вот в чём загвоздка: глупости, которые легко прощались бюджетному «неогранённому алмазу» времён PS3, выглядят совершенно неуместными в главном эксклюзиве стартовой линейки PS5.

Залог триумфа

Хотя сейчас о «Душах» знает чуть ли не каждый второй геймер, разговор о Demon’s Souls всё же стоит начать с того, что именно сделало игру столь выдающейся. И нет, я не о сложности — она была не конечной целью, а лишь способом создать чувство постоянной опасности. Десять лет назад аудитория жаждала настоящего приключения, а приключение не может обойтись без рисков и азарта.
Вместо зрелищного, но линейного аттракциона с кучей катсцен и QTE Demon’s Souls предлагала с головой погрузиться в крайне недружелюбный мир. Игрок никогда не терял контроля над своим персонажем, но герой этот оказался крайне хрупким: от смерти его всегда отделяла лишь пара ошибок. А возможностей совершить эти ошибки игра подкидывала немало: ловушки, пропасти, вражеские засады…
И смерть в Demon’s Souls не проходила без последствий. Это в других играх вас всего лишь откидывало к ближайшему чекпойнту; здесь же игрок терял все заработанные (те, что ещё не потрачены) души — то есть, всю валюту и опыт. Но терял не безвозвратно: у него оставался ровно один шанс добраться до места гибели и вернуть накопленное. Не смог повторить только что пройденный маршрут — получай наказание. Суровое, но ни в коем случае не чрезмерное.
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Ещё одно несомненное достижение Demon’s Souls — это интеграция онлайн-функционала в одиночное прохождение. То тут, то там на земле были видны надписи, оставленные другими игроками, и кровавые пятна, показывавшие последние секунды их жизни — чтобы вы точно поняли, чего делать не стоит. Игра компенсировала свою жестокость тем, что у игроков всегда была возможность предупредить друг друга об опасности — как сознательно, оставив сообщение, так и ненароком. Ведь даже ваша глупая смерть могла спасти кому-то жизнь.
Но этим дело не ограничивалось: в игре также был кооператив и PvP-режим. «Живой» герой мог призывать себе на помощь других игроков в виде синих фантомов, но при этом любители PvP получали возможность вторгнуться в его мир в виде чёрных. Погибший же персонаж продолжал свои странствия в форме души — с урезанным вдвое запасом здоровья и без возможности вызвать подмогу, но в безопасности от чёрных фантомов (если не считать NPC).
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Разработчики Demon’s Souls не только нашли идеальный баланс между риском и наградой, но и выстроили уровни, где всегда было место и тому, и другому. Длинные, сложные, многоярусные, с развилками, тупиками и множеством секретных троп, которые позволяли срезать путь к боссу. И к каждому такому «шорткату» приходилось пробиваться потом и кровью, на каждом шагу рискуя потерять прогресс, благодаря чему игрок в итоге и получал настоящий катарсис.
Всё вышеперечисленное стало фундаментом и для дальнейших игр FromSoftware. Тем не менее, Demon’s Souls было чем порадовать даже матёрого фаната «соулсборнов», который впервые решил приобщиться к истокам серии. Во-первых, разнообразием ситуаций: в ней каждый уровень отличался от предыдущего — если не арт-дизайном, то хотя бы структурой. Почти у всех боссов были свои неповторимые особенности. Один из самых ярких противников — Старый монах, который не участвует в сражении лично, а призывает себе на защиту другого игрока (возможно, просто желающего кому-то помочь). Что может быть более непредсказуемым, чем PvP-дуэль?
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Во-вторых, там был самый свободный PvP из всех «соулсборнов»: никаких редких предметов, никаких ковенантов, никаких сложных условий. Победив одного чёрного фантома-NPC, игрок получал возможность вторгаться в чужие миры когда угодно и сколько угодно. Охотиться на людей, устраивать им засады, брать хитростью или, работая вместе с монстрами, числом — всё что душе, уж простите за каламбур, угодно. PvP в Demon’s Souls — это увлекательнейшая «песочница».
А в-третьих, Demon’s Souls — самая простая игра серии. В её геймплее было куда меньше садизма по отношению к пользователю, чем во всех последующих Dark Souls, и даже нарратив был выстроен куда более прямолинейно. Значительная часть повествования велась не через обрывочные описания предметов, а устами персонажей, к которым несложно было испытать интерес и эмпатию.
Хотя в этот раз — благодаря русскому переводу — сопереживать будет чуточку сложнее

Недостатки большие и маленькие

Но, несмотря на все свои достоинства, Demon’s Souls не была идеальной даже по меркам 2009 года. Многие её решения не шли на пользу центральной концепции; многое в ней можно было бы изменить и улучшить, не потеряв сути.
Самый очевидный пример — лечилки. В Demon’s Souls можно было взять с собой хоть сотню и после каждого врага спокойно восполнять как здоровье, так и ману. Это, с одной стороны, позволяло без особых проблем пройти почти любой уровень, а с другой — вынуждало игроков тратить время на унылый фарм, если их запас целебной травы подходил к концу. Dark Souls элегантно решила эту проблему: там фляжки с эстусом и заряды заклинаний пополнялись на кострах-чекпойнтах, которые также воскрешали и врагов. Это уже честнее.
Игра ещё даже выйти не успела, а в Пантеоне уже есть игроки с миллионом душ и… всего одним убийством? Таблицы лидеров и в оригинале были забиты читерами, но тут они, кажется, бьют рекорды
Второй пример — «склонности». Ужасная, непонятная, лишняя механика, особенно во всём, что касается устройства мира. Суть в том, что если вы побеждали босса в одном из пяти миров игры, то «склонность» менялась в сторону белой, а если умирали — то в сторону чёрной. При максимально белом и максимально чёрном состоянии на уровнях менялись некоторые детали: где-то появлялись уникальные монстры, где-то — новые NPC, а где-то — дорожки к предметам, которые иначе нельзя было подобрать.
Почему это ужасно? Во-первых, у такой механики была куча нюансов, узнать о которых можно было только методом долгих проб и ошибок — ну, или из фанатской энциклопедии по игре (обложка Dark Souls в своё время прямо туда и отсылала). Человек, игравший вслепую, никуда не подглядывая, скорее всего, пропускал весь этот контент. Во-вторых, испортить «склонность» было очень легко, а восстановить — очень сложно, ведь число боссов во всех мирах было ограничено, и каждого давали убить лишь один раз. В-третьих, эта система вынуждала игроков безнаказанно самоубиваться в Нексусе, центральном хабе, и отправляться в новые миры в форме души, чтобы случайно не испортить «склонность». А это ставило крест на половине онлайн-функционала, ведь к такому игроку никто не мог вторгнуться.
Чем «чернее» мир, тем больше здоровья у врагов. То есть, умирая, вы делали игру ещё сложнее. Спасибо, Миядзаки!
Пожаловаться можно было ещё много на что. На камеру, например: игра более чем наполовину состояла из узких проходов, а камера не умела пролетать через стены, чтобы дать игроку нормальный угол обзора. Характеристик у героя было слишком много. Экран экипировки был разделён на две половины, и у каждого ещё по три-четыре страницы, которые приходилось листать, чтобы просто разобраться, насколько найденная шмотка лучше или хуже старой. Ещё и без паузы.
И хотя Demon’s Souls вроде как была рассчитана на кооператив, во многих местах двум игрокам было попросту негде разминуться — настолько там оказывалось тесно. Некоторые монстры были слишком живучими, некоторые хитбоксы не соответствовали анимациям атак. Иногда игрок погибал не по своей вине, а потому, что неровные края платформ оказывались скользкими и сбрасывали его в пропасть. Стелс в битве с Драконьим богом был совсем кривым. Да и список трофеев оказался на редкость унылым: вместо проверки умений игрока он вынуждал заниматься долгим и неинтересным гриндом.
В общем, Demon’s Souls изначально нуждалась в дополненной и исправленной версии. И вот наконец мы её получили!.. Или нет.
Разрушенный портал в мир гигантов в Нексусе намекает, что миров должно быть не пять, а шесть. Можно было надеяться, что в ремейке-то его восстановят, но…

Ни ремейк, ни ремастер

Конечно, есть и хорошая новость: Demon’s Souls 2020 года может гордиться своим списком трофеев, где дурацкий гринд сменился интересными испытаниями. Ура! Впрочем, это единственное «ура», которого ремейк удостоится.
Авторы попытались исправить проблему с фактически бесконечными лечилками, установив странный лимит в 25 штук на каждый тип и наделив их весом в инвентаре… но это мало что изменило, поскольку теперь вещи, которые не влезают в инвентарь, можно сразу отправить на склад. В результате персонаж таскает примерно тот же объём предметов, только теперь они забивают всё доступное место, а с лишним лутом приходится разбираться в Нексусе. Невелика разница.
Ремейк также попробовал починить камеру, но по большей части безуспешно. Да, немного удобнее, когда герой становится полупрозрачным вместо того, чтобы полностью загораживать обзор, но и в таком случае ориентироваться непросто. В ремейке есть целых три режима камеры, но ни один из них не оптимален — в здешних тесных коридорах ей негде развернуться. Последующие «Души», впрочем, в этом плане тоже недалеко ушли, но они хотя бы старались быть не настолько клаустрофобными, как Demon’s Souls.
Что ещё изменил ремейк? Он запретил пускать стрелы через туман, добавил четыре кольца разной степени бесполезности, заставил искать для спасения ведьмы Юрии полный комплект экипировки чиновника вместо одной шляпы. А ещё заменил слово «гендер» на «тип тела» и позволил менять его в игре. Но сбрасывать характеристики персонажа (что было доступно в Dark Souls 2 и 3) — конечно же, нельзя. На смене пола число нововведений и исправлений ремейка торжественно заканчивается.
Чисто мужская броня. Об этом нам должна говорить половинчатая непонятная иконка под названием
Зато всё остальное на месте: перегруженные меню, дурацкие «склонности», скользкие поверхности, до духоты узкие проходы, глитчи, кривой стелс и непонятные хитбоксы. У Bluepoint был шанс всё это исправить, но в итоге единственным достижением этого пересобранного с нуля ремейка стал… да, список достижений. Перед нами та же игра одиннадцатилетней давности с теми же проблемами. Как будто с тех пор не сменилось уже два поколения консолей.
Тут резонно вспомнить ещё один ремейк эксклюзива Sony, который Bluepoint перетащила как раз через два поколения, — Shadow of the Colossus. Там тоже мало что изменилось, но «Колоссы» сами по себе были минималистичной игрой, а то, что реально нуждалось в улучшении (камера и управление), в ремейке заметно подтянули. Demon’s Souls же получила ряд изменений, которые ей не требовались, а сломанное так и осталось сломанным.

Красота, да не та

Ну и раз уж мы заговорили о ремейке «Колоссов»... Некоторые игроки были яро недовольны тем, как тогда изменился визуальный стиль игры: мол, потерялась магия оригинала. В ремейке Demon’s Souls же слетел вообще весь арт-дизайн.
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Замок Болетарии, ранее по-средневековому скромный, шагнул вперёд на несколько столетий и теперь украшен квадратными километрами орнаментов. Башня Латрии словно телепортирует в Ярнам из Bloodborne, Чиновники из манекенов превратились в мерзких Толстяков из Left 4 Dead. Все персонажи теперь выглядят совершенно иначе и обладают мультяшно гипертрофированной мимикой. Безымянный грустящий воин из Нексуса стал темнокожим (как и ранее безликий фантом из первой заставки), Сацуки отрастил дурацкие усы. Оба короля напоминают вялых косплееров. Всё не то, всё не так.
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны осталисьОбзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны осталисьОбзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны осталисьОбзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны осталисьОбзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
При этом качество картинки, безусловно, радует. Наконец-то достойный фреймрейт, наконец-то живое освещение, обещанное ещё в лживых трейлерах Dark Souls 2, но достойно воплощённое лишь сейчас. Впечатляет и дальность прорисовки: всё видно за версту. Правда, Demon’s Souls — явно не та игра, которая может раскрыть возможности PS5 по полной программе. Какого-то разительного контраста в графике по сравнению с топовыми проектами для PS4 не ощущается. Складывается впечатление, что плюс-минус такая же Demon’s Souls могла бы выйти и на предыдущей консоли Sony.
Ещё одно нововведение — режим «расколотый мир», бесхитростно зеркалящий всю картинку. В своё время такое провернули разработчики Zelda: The Twilight Princess, сделав Линка правшой ради моушен-управления. Тут, правда, оно не меняется: меч слева, а отвечают за него правые шифты
Свою эксклюзивность игра пытается оправдать при помощи контроллера. Он тут вибрирует по абсолютно любому поводу — даже защитное заклинание на герое заставляет DualSense дрожать, — а уж что он творит в катсценах! Спору нет, тактильно ощущать, попал удар в стену или в тушку врага, приятно и полезно, но во многих других случаях без лишней встряски можно было бы и обойтись.
То же самое касается и аудио. В DualShock 4 ведь тоже был динамик — и использовался редко, в меру. Тут же из него доносится, наверное, половина звуков. Задели ногой один из тысяч бесхозных кувшинов — контроллер об этом уведомляет. И ещё раз, через секунду. И ещё. Закололи врага смачным ударом в спину — получите чавканье внутренностей прямо себе под нос.
Честно говоря, от перехода на PS5 хотелось получить что-то большее, чем буквальные свистелки.
Сейчас Demon’s Souls уже никого не удивит. Она уже отгремела, а её последователи столь многочисленны, что они могут отбить желание знакомиться с родоначальницей жанра. Тем не менее, сделать это всё же стоит — пусть ремейк и заслуживает лишь оценки «сойдёт», оригинал в своё время, безусловно, претендовал на звание «шедевр». А потому итог — их среднее арифметическое.
  Порадовало
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
  • возможность снова поиграть в ту самую Demon’s Souls в онлайне;
  • красивая картинка;
  • загрузки стали на порядок быстрее.
  Огорчило
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
  • отсутствие каких-либо заметных улучшений в геймплее;
  • крайне спорные изменения в арт-дизайне.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чём: PS5.
Сколько: 22 часа.
  Ачивка редакции
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
«Этого здесь не было»
Пройти большую часть игры по памяти. Вляпаться в новые баги.
  О локализации
Текст переведён на русский язык. Надписи на земле и на английском-то часто казались нескладными, а здесь получилось ещё хуже, но играть можно.
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
★★★★☆ Достойно
Вердикт
Это игра с графикой, недалеко ушедшей от уровня PS4, и геймплеем, один в один перенесённым с PS3. Хорошо, конечно,что нам снова дали возможность насладиться Demon’s Souls с полным онлайновым функционалом, но она заслуживала гораздо более солидного ремейка. А новая платформа нуждалась в стартовом эксклюзиве, из которого не сыпался бы песок.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Сергей Цилюрик
Сергей Цилюрик
Выпускающий редактор Игромании. Пишет о видеоиграх за еду с 2003 года. Любитель яркой японщины, сюжетных инди и аргументированной критики всего подряд. Уже второй десяток лет ведёт блог о Final Fantasy.