28 ноября 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Brotherhood, NFS: Most Wanted, No One Lives Forever

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Brotherhood, NFS: Most Wanted, No One Lives Forever - изображение обложка

Игромания продолжает свои путешествия в прошлое в традиционной ежемесячной рубрике «Во что мы играли». Очередной этап воспоминаний о том, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад усадит нас за руль баснословно дорогих автомобилей, отправит в заснеженную Сибирь на поиски эликсира вечной молодости, устроит нам встречу с Леонардо да Винчи и Никколо Макиавелли, а заодно расскажет, как бывшая форточница спасала мир от вредных русских.

5 лет назад — Rise of the Tomb Raider (10 ноября 2015 года)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Brotherhood, NFS: Most Wanted, No One Lives Forever - фото 1

Crystal Dynamics впервые попыталась вернуть игрокам Лару Крофт ещё в 2013 году: тогда вышла первая часть перезапуска серии, озаглавленная просто Tomb Raider. Но вместо того, чтобы и дальше продвигать легендарную расхитительницу гробниц как секс-символ, разработчики попытались создать ей более простой и приземлённый образ, чтобы показать, как суровые испытания превратили юную Лару в ту боевую искательницу приключений, которую все знали по старым играм и кино. Правда, удалось им это, мягко говоря, не идеально: новый образ Лары, как и скомканная история её взросления, понравились далеко не всем.

А вот со второй попытки всё вышло намного лучше. Авторы **Rise of the Tomb Raider**оставили попытки сделать серьёзный сюжет и вместо этого устроили спектакль в великолепных декорациях: заснеженной и клюквенной Сибири, куда ради антуража перенесли мистический град Китеж, а для разнообразия добавили татаро-монголов и византийцев. Всё это опутали сложными интригами родственных связей и противостоянием нескольких сторон конфликта… впрочем, лучше не задумываться лишний раз над логикой сценария, а просто воспринимать его как сказку про Бабу-Ягу и всех-всех-всех.

Намного важнее другое: само приключение. Локации, в которые заносит Лару, не только красивы — они ещё и разнообразны и полны сюрпризов. Как в заправской метроидвании, в «старые» зоны можно возвращаться, чтобы забираться в ранее недоступные места и отыскивать там новые секреты и фрагменты истории. Столкновения с противниками в лучшие свои моменты превращаются в настоящие головоломки: Ларе приходится выдумывать, как вывести из строя целую армию и не попасться на глаза врагу. А «советские» атрибуты этой истории при всей своей нереалистичности впечатляют тем, с каким прилежанием и любовью их постарались вписать в игру.

Именно Rise of the Tomb Raider выпала участь отметить двадцатилетие серии изданием Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration — оттуда взята и заглавная картинка статьи, где наглядно сошлись прошлое и настоящее. Вышло весьма символично, ведь следующая и самая свежая на данный момент часть, Shadow of the Tomb Raider, так и не смогла затмить сибирское приключение Лары.

На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Из рецензии Игромании на Rise of the Tomb Raider

10 лет назад — Assassin’s Creed: Brotherhood (16 ноября 2010 года)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Brotherhood, NFS: Most Wanted, No One Lives Forever - фото 2

Первая Assassin’s Creed показала, как делать не надо. Вторая справилась с самыми глобальными проблемами предшественницы — пустым миром и плоскими персонажами. Но нужен был ещё и третий шаг: наконец сделать всё на совесть. Хронологически эта миссия выпала на долю Assassin’s Creed: Brotherhood — прямого продолжения второй части. Но с точки зрения геймдизайна «Братство» оказалось лишь затравкой перед отличной третьей частью.

Brotherhood была призвана сюжетно завершить «римскую» главу серии. Чтобы с чистым сердцем перейти к другим временам и местам, следовало окончательно разобраться с делами Эцио Аудиторе — и это разработчикам вполне удалось. Что же касается контента, то на «Братстве» Ubisoft как будто ставила опыты: сколько побочных миссий, занятий, коллекций и прочих возможностей удастся втиснуть в игру, чтобы она не треснула по швам?

Но помимо чисто механического прогресса разработчики «Братства» сделали два важных идейных шага в развитии серии. Во-первых, впервые дали нам почувствовать себя частью того самого братства: отныне мы могли воспитывать собственных последователей и активно прибегать к их помощи в ходе миссий. Управление собственным отрядом ассасинов оказалось одной из самых интересных частей игры. А во-вторых, в Brotherhood впервые в серии появился мультиплеер — да не простой, а под стать основному сеттингу. Игрокам предстояло расправиться с назначенной жертвой, по возможности не привлекая к себе внимания. Но вначале её нужно было вычислить в толпе таких же персонажей — а для этого приходилось следить во все глаза: не выдаст ли себя замаскированный игрок неосторожным движением?

Наконец, «Братство» отметилось и третьим важным новшеством: именно начиная с Brotherhood серия Assassin’s Creed перешла на ежегодный конвейер, от которого Ubisoft решилась отказаться лишь к 2018 году.

Brotherhood могла стать идеальной игрой, если бы не была результатом второй кряду работы над ошибками. Не то чтобы мы устали от паркура, кружевных рукавов и сдавленных криков в средневековых подворотнях — просто это уже, мягко говоря, не ново. Нужен прорыв, следующий эволюционный виток, нормальный триквел, в котором все будет хорошо сразу. Но пожалуйста, пусть один балл, которого игре недостает до десятки, не вводит вас в заблуждение: несмотря на то что у Assassin’s Creed по-прежнему есть проблемы (тупой, как золотая рыбка, AI и баги, которых в консольных версиях неожиданно много), это, наряду с Red Dead Redemption, главный sandbox года, одна из самых масштабных и проработанных игр в мире.

Из рецензии Игромании на Assassin’s Creed: Brotherhood

15 лет назад — Need For Speed: Most Wanted (11 ноября 2005 года)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Brotherhood, NFS: Most Wanted, No One Lives Forever - фото 3

В 2012 году Electronic Arts и Criterion Games повторили сами себя, выпустив Need for Speed: Most Wanted, которая на самом деле была ремейком классической Need for Speed: Most Wanted 2005 года. Именно о последней здесь и пойдёт речь, хотя обновлённая версия — единственная на сегодняшний день возможность купить игру, к примеру, в Steam.

Девятая часть культовой гоночной серии была приурочена к выходу консоли Xbox 360 , и диск с игрой шёл бонусом к некоторым изданиям новой приставки. Но даже с учётом такого свободного распространения игра стала коммерческим хитом: к 2009 году тираж игры превышал 16 миллионов копий — это рекордное число для всей серии.

Фабула игры была предельно проста: герою нужно было забраться на самую вершину карьерной лестницы, победив пятнадцать соперников — чем дальше, тем сильнее и опаснее. Фишка была в том, что все эти конкуренты оказались не просто строчками в миссиях, а настоящими, живыми персонажами со своими привычками, словечками, трюками и даже кусочками истории. А на защите городского порядка стояла полиция — и машины с мигалками появлялись везде, где попахивало незаконными гонками или порчей городского имущества.

В наши дни многие поклонники Need for Speed называют Most Wanted лучшей и любимой частью серии. Однако на момент релиза мнения о ней не были столь восторженными: журналисты и геймеры критиковали глуповатый ИИ соперников, провальный сюжет, затянутые линейные миссии и слишком малое количество новых режимов — всего один. Жаль, что тогда ещё никто не знал, куда серия закатится в будущем: может, в этом случае критики Most Wanted оценили бы по достоинству и захватывающие кошки-мышки с копами, и энергичный саундтрек, и потрясающую (на тот момент) картинку, и разнообразный геймплей.

Most Wanted оставляет странное ощущение: с одной стороны, отчетливо понимаешь, что перед тобой качественная игра, лучшая в своем жанре. С другой стороны, не менее отчетливо понимаешь, что она могла бы быть еще лучше, сделай разработчики в начале кампании нормальные погони с копами. Most Wanted долго запрягает, еще дольше едет, а когда дело доходит до самого интересного, выясняется, что все игроки-пассажиры давно вышли на промежуточных станциях — кому-то не хватило терпения, кому-то стало скучно на полпути к концовке.

Из рецензии Игромании на Need for Speed: Most Wanted

20 лет назад — The Operative: No One Lives Forever (9 ноября 2000 года)

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Rise of the Tomb Raider, Assassin’s Creed: Brotherhood, NFS: Most Wanted, No One Lives Forever - фото 4

No One Lives Forever — одна из тех игр, которые регулярно упоминают в списках главных претендентов на ремейк или хотя бы ремастер. А ещё это одна из тех игр, для которых эта перспектива наиболее маловероятна. Всё дело в авторских правах: лет шесть назад Night Dive пыталась подать заявку на очередное возрождение забытой классики, но издательства Activision , 20th Century Fox и Warner Bros. так и не смогли разобраться, какая часть прав кому принадлежит. Но на всякий случай запретили все действия с торговой маркой.

В результате игра не только наверняка не будет обновлена в ближайшие обозримые десятилетия — её даже не могут заново выпустить в цифровых магазинах. А значит, законно поиграть есть шанс лишь у тех, кому в руки попал старый диск с приключениями обаятельной шпионки Кейт Арчер.

Чем же хороша NOLF? Прежде всего тем, что это отличный шутер с огромным арсеналом оружия и шпионских устройств и массой игровых возможностей. Кейт путешествует по самым ярким локациям мира: советская база в Германии, затонувший корабль в тропиках, космическая станция. И всё это в антураже (пусть и блёклом) 1960-х годов. А с неглупыми врагами интересно не только сходиться в ураганных перестрелках: стелс-элементы ничуть не хуже, учитывая, что противников не лишили зрения и слуха, а в коридорах местами натыкали камер.

Как ни странно, у нас в семье родился хит. Несмотря на все вышеперечисленные недостатки. На самом деле, только про них и стоило рассказывать в этой статье, ибо достоинства игр подобного рода, кажется, очевидны почти для всех. Оригинально. Захватывает. Иногда пугает.

Больше сказать нечего.

Нужно играть.

Из ретро-обзора Игромании на No One Lives Forever

Вот таким выдался ноябрь пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. А вы в те дни тоже играли в эти проекты — или, может, вам запомнились совсем другие? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь