29 января 2021Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Darkest Dungeon, Dead Space 2, «Корсары III», Oni

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Darkest Dungeon, Dead Space 2, «Корсары III», Oni - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В январском выпуске мы пробираемся по самым тёмным на свете подземельям, крошим на кусочки некроморфов, в очередной раз отвоёвываем место под жгучим карибским солнцем и выживаем в киберпанковых катакомбах дистопической Земли будущего.

5 лет назад — Darkest Dungeon

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Darkest Dungeon, Dead Space 2, «Корсары III», Oni - фото 1

«Мы задумывали Darkest Dungeon как игру о реальных минусах работы искателя приключений», — говорил Тайлер Сигман, один из основателей Red Hook Studios , где сделали один из самых беспощадных данжен-кроулеров последнего десятилетия. Он ни капли не лукавил: в отличие от солнечных похождений Нейтана Дрейка или бесчисленных подвигов персонажей Final Fantasy , истории приключенцев из Darkest Dungeon вызывают не мечты о дальних странах и невиданных сокровищах, а желание перекреститься и пойти заварить себе чай, благодаря вселенную за то, что лично тебе никогда не придётся участвовать ни в чём подобном.

Герои Darkest Dungeon — скорее мученики, чем избранники судьбы: раз за разом спускаясь в подземелья под проклятым поместьем, они не находят там ничего, кроме лавкрафтианских ужасов и новых психологических травм, которые рано или поздно приведут их к неизбежной смерти. И как раз последняя механика — это, пожалуй, самая интересная наработка Red Hook Studios, благодаря которой Darkest Dungeon, которая могла бы затеряться в списках новинок Steam как очередной мрачный roguelike, разошлась тиражом в 650 тысяч копий уже через неделю после релиза.

Разработчики задумались: серьёзно, что будет происходить с людьми, которых постоянно забрасывают в тёмные подземелья, полные невообразимых кошмаров? И добавили к формуле пошаговой RPG шкалу стресса, которая нещадно наказывает героев не только за любую ошибку игрока, но и за сам факт их приключений. Поводов для тревоги у персонажей масса: темнота, голод, кровопотеря, смерть напарника в бою и даже просто жуткая тень нового врага на другом конце коридора — всё это нещадно заполняет шкалу стресса, и как только отметка доходит до 100%, бедняги-приключенцы слетают с катушек. Иногда это идёт команде на пользу — например, впавший в религиозный экстаз крестоносец может в пару ходов разнести, казалось бы, непобедимого босса, — но куда чаще потеря рассудка ведёт лишь к новым бедам. Доведённый до паники персонаж может начать ругаться на собственных сопартийцев (а от этого стресса прибавится уже у них), отказываться драться или даже намеренно подставляться под удары, чтоб поскорее отправиться в мир иной.

В итоге каждая неудача вызывает цепочку новых, проблемы копятся как снежный ком, а просто загрузить последнее сохранение и попробовать заново в Darkest Dungeon нельзя. Каждая смерть здесь перманентна — и даже если вам удалось вывести всю команду из подземелья живой, нет никаких гарантий, что герои не сопьются от пережитых ужасов. Собственно, попыткам сохранить последние крупицы их (а заодно и своего собственного) рассудка и посвящена игра. И хотя рядовому пользователю этот процесс покажется скорее мучением, чем развлечением, Darkest Dungeon без всяких сомнений нашла свою склонную к мазохизму — или к садизму по отношению к персонажам, тут уж как посмотреть — аудиторию. Причём настолько верную, что Red Hook Studios не побоялись замахнуться на сиквел: выпустить вторую часть в ранний доступ они обещают уже в этом году.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

Из рецензии Игромании на Darkest Dungeon

10 лет назад — Dead Space 2

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Darkest Dungeon, Dead Space 2, «Корсары III», Oni - фото 2

Следующая игра в подборке, которая в этом январе празднует десятилетний юбилей, тоже не торопится радовать игрока лёгкими победами и приятными пейзажами. Да и главный герой Dead Space 2 , инженер Айзек Кларк, недалеко ушёл от персонажей Darkest Dungeon в плане ментальной стабильности — разве что его похождения по набитой некроморфами космической станции куда больше напоминают не пропитанные страхом неизвестности рассказы Лавкрафта, а голливудские хоррор-боевики, где многорукие монстры перемежаются ползучими младенцами, а отрубленные конечности разлетаются во все стороны.

Первая часть Dead Space, вышедшая в 2008-м, в этом плане была куда ближе к сурвайвал-хоррору: там и адреналинового экшена было меньше, и клаустрофобии больше, и напряжение доходило до таких высот, что не всем игрокам удавалось высидеть даже первый час.«По всем нашим данным выходило, что главная причина, по которой люди покупали Dead Space, была в том, что игра страшная , — позже говорил Иэн Милхэм, тогдашний арт-директор Visceral Games. — Но и главная причина, по которой люди не покупали Dead Space, — тоже в том, что игра страшная».

В сиквеле разработчики попытались не обидеть первых, при этом облегчив страдания вторых. Менее страшно, по признанию Милхэма, сделать не пытались — просто хотели отшлифовать формулу первой части, сделав её более дружелюбной к игроку. Управление сделали удобнее, анимации движений Айзека ускорили, локации — расширили и оформили узнаваемыми деталями, чтобы в них было легче ориентироваться. Прибавилось во второй части и боёв, которые чаще разбавляли активным действием тревожные прогулки по коридорам станции, и новых монстров. Не обошлось и без отчаянно кинематографичных и бесстыдно заскриптованных экшен-сцен, которые после релиза Uncharted 2 начали пихать во все ААА-тайтлы подряд просто «чтобы было» (в этом разработчики тоже честно сознаются в интервью по ссылке выше). Но по сути своей это всё ещё была прежняя Dead Space — мерзкая, злая и давящая на психику игра, которой нередко удавалось вызывать у игрока чисто физиологическое отвращение и тревогу. А сколько часов продержались вы?

Одним словом, проделана колоссальная работа над ошибками — из космического клона Resident Evil 4 с парой интересных идей игра превратилась в лучший Body-хоррор наших дней, настоящую игровую версию «Чужого» от третьего лица. В этом смысле игра повторяет путь Assassin’s Creed, первая часть которого лишь заложила основы базовой механики, а настоящая игра появилась лишь начиная со второй.

Из рецензии Игромании на Dead Space 2

15 лет назад — «Корсары III»

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Darkest Dungeon, Dead Space 2, «Корсары III», Oni - фото 3

Третьи «Корсары» формально вышли не в январе 2006-го, а ещё в декабре 2005-го, но волновать умы игроков с постсоветского пространства продолжали всю будущую зиму. Для игровой индустрии первый месяц года и сейчас — мёртвый сезон, а уж пятнадцать лет назад любая крупная новинка и вовсе становилась событием надолго, не говоря уж о том, что для «Корсаров» даже локализации не нужно было ждать, а слава первой части серии по умолчанию обеспечивала игре ажиотаж. Как писали в тогдашней Игромании, « Когда каждое десятое письмо в рубрику «Горячая линия: игры» начинается с фразы «Когда выйдут «Корсары III»…» и сразу две девушки в нашем офисе, предельно далёкие от мира компьютерных игр, спрашивают, нет ли у нас лишнего диска с игрой (чего раньше никогда не случалось — кроме Heroes of Might and Magic IV и shareware-аркад они ни во что не играют), это что-нибудь да значит».

Другое дело, что ответ на извечный вопрос «Дождались?» звучал далеко не так однозначно, как хотелось бы. Формально «Корсары III» более-менее честно продолжали работать по заложенным предыдущими частями лекалам: тут вам и приключения в Карибском бассейне, и главные герои — потомки того самого капитана Шарпа, и классические распри между странами-колонизаторами, и торговля, и, конечно же, бои на море и на суше (последние, впрочем, работали кошмарно и нередко оставляли игрока без единого шанса отбиться от нападающих). Другое дело, что игра ни капли не оправдывала нескольких лет, потраченных на разработку: морские сражения не стали ни сложнее, ни разнообразнее, примитивный сюжет тоже не предлагал ничего нового, а фракции разных стран отличались одними лишь названиями.

Но главной проблемой третьей части, которая потопила судно «Корсаров III», едва оно было спущено на воду, стали баги. Даже после нескольких патчей, которые «Акелла» спешно выпускала вслед за релизом, игра беспощадно вылетала на рабочий стол, с захваченных галеонов не получалось забрать трофеи, ваш собственный экипаж и даже целые корабли растворялись в воздухе, а экономика работала наперекосяк: материалы в инвентаре размножались сами по себе. В итоге «Корсары III» вошли в историю как самая постыдная часть всей серии — и хотя впоследствии «Акелла» взялась за ум и поручила разработку четвёртого выпуска команде Seaward , которая делала для третьей части вполне приличные моды, продолжение так и не увидело свет: разработку подкосил неожиданно грянувший кризис 2008 года. Так что если вдруг решите приобщиться к серии, лучше беритесь за самую первую часть — не прогадаете.

«Корсары III» слишком похожи на первую часть и «Пиратов Карибского моря», чтобы называться полноценным сиквелом. Морские сражения просты, графика выглядит довольно обыденно (движок со времен «Пиратов Карибского моря» изменился мало), поединки на шпагах откровенно корявы. Это неплохая игра, но если вы видели другие проекты «Акеллы» из «флибустьерской» линейки или тех же Sid Meier’s Pirates!, то почти ничего нового для себя не откроете.

Из рецензии Игромании на «Корсары III»

20 лет назад — Oni

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Darkest Dungeon, Dead Space 2, «Корсары III», Oni - фото 4

А двадцать лет в этом месяце сравнялось Oni — первой и последней игре Bungie West , калифорнийского подразделения чикагской студии Bungie , которая к моменту анонса игры уже успела прославиться сериями Marathon и Myth , а позже занялась Halo и Destiny.

Этот выполненный в аниме-стилистике экшен от третьего лица неплохо отражает дух конца 90-х и начала 2000-х: в период, когда весь мир охватила одержимость Dragon Ball Z и «Евангелионом» , а полнометражные ленты в духе «Призрака в доспехах» вовсю переиздавались на только-только вошедших в обиход DVD, появление западных игр в схожей эстетике было лишь вопросом времени. Собственно, вышеупомянутый «Призрак» как раз и стал явным источником вдохновения для разработчиков Oni. Очевидных пересечений у двух историй масса: и сеттинг кибер-будущего, и героини-спецагенты в поисках разгадки собственного прошлого (да ещё и обе с фиолетовыми волосами), и вечный конфликт злобных преступных синдикатов с не менее злобными правительственными организациями, и путаный психологичный сюжет.

Главной фишкой, которая выделяла Oni на фоне конкурентов (нарочито анимешная история звёзд с неба не хватала, да и особо красивой графикой простоватые локации-коробки похвастать не могли), стала боевая система, заточенная под рукопашный бой. Вот тут уж было где разгуляться — главная героиня по имени Коноко знала аж несколько десятков зрелищных приёмов: помимо обычных ударов и пинков ногами она могла отвешивать впечатляющие оплеухи в прыжке, перекидывать противников через плечо, прыгать на шеи и сворачивать головы, заходить со спины и ломать позвоночники, сбивать врагов с ног подкатом, перекатываться во всех возможных направлениях, строить комбо… Знай только запоминай все комбинации клавиш. Отдельно впечатляли неожиданно гладкие для того времени анимации: даже если в стычке участвовали сразу несколько людей, бой смотрелся как единая плавная последовательность движений всех участников, а не как кучка отрезанных друг от друга скриптов.

А вот стрельбе не так повезло — она оказалась куда неудобнее в управлении, да и сами пушки явно задумывались лишь как вспомогательный геймплейный элемент. Вдобавок их приходилось отбирать у поверженных противников, которые и сами были не лыком шиты: те, кто поднимались после удара, первым делом бежали поднимать оружие, а не неслись на героиню с голыми руками. Искусственный интеллект врагов в целом не давал продохнуть: как только Коноко оказывалась в стычке с тремя и более нападающими, приходилось исполнять целые симфонии на клавиатуре или геймпаде — ну, или в ярости швырять их об стену, в третий раз загружаясь на контрольной точке десятиминутной давности.

Прошла ли Oni проверку временем, решайте сами: вполне приличную версию игры для ПК можно найти в цифровых магазинах — хватило бы только терпения пройти все четырнадцать уровней.

Господа любители бить всех и вся, не лишайте себя удовольствия. Такого вы ещё не испытывали, и поэтому игра вам понравится, несмотря на скудность графической реализации. Как показывают многочисленные отзывы, Oni — отнюдь не проходная вещь и действительно способна надолго захватить. Культом не станет, но в памяти останется. Это совершенно точно.

Из рецензии Игромании на Oni

А во что вы играли в январе пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь