20 февраля 2021Спец
Обновлено 17.05.2023

Как разработчики игроков обманывали. Не «Киберпанком» единым

Как разработчики игроков обманывали. Не «Киберпанком» единым - изображение обложка

В эпоху цифровой дистрибуции и сопутствующих ей предзаказов обеспечить хорошие продажи игре стало ещё проще: если потрудиться над пиаром, деньги с игроков можно начать собирать уже до релиза. И здесь маркетинговый отдел CD Projekt RED превзошёл все возложенные на него ожидания: он обеспечил проекту аж 8 миллионов предзаказов. Cyberpunk 2077 должна была стать главной игрой поколения, и с точки зрения шумихи так и вышло: на протяжении двух месяцев после выпуска детище поляков не покидало новостные сводки, а темы на форумах и соцсети ломились от постов про «Киберпанк». Вот только обсуждали там в основном не достоинства игры — их тоже, надо признать, хватало, — а баги и кошмарную оптимизацию консольных версий. Заодно аудитория припомнила CDPR все громкие обещания, которые так и остались нереализованными.

В свете последних событий мы решили вспомнить о ещё четырёх крупных скандалах подобного рода.

Killzone 2

Как разработчики игроков обманывали. Не «Киберпанком» единым - фото 1

Здравствуйте, я Кен Кутараги, и сейчас я покажу вам графон!

В первой половине 2000-х игровая графика всё ещё безнадежно уступала CGI-роликам, и этим активно пользовались пиарщики, частенько выдавая рендеры за демонстрацию реальных возможностей движка. Чуть реже для этих целей использовались скриншоты катсцен, графика в которых зачастую была намного лучше, чем в самом геймплее, где качество картинки опускали ради экономии ресурсов. Впрочем, имело место и надувательство покруче: специально созданные в графическом редакторе картинки, имитирующие сцены из игры, но в действительности никакого отношения к движку не имеющие. Создатели популярного комикса Penny Arcade в 2005-м нарекли их «буллшотами» — от bullshit (чушь) и screenshot.

На тот же год выпал и знаменитый скандал с презентацией шутера Killzone 2 на E3 2005. PS3 и игры для неё представлял лично Кен Кутараги — создатель PlayStation. По его словам, покупатели будущей консоли должны были получить ровно то, что им показали в ролике. Чуть позже вице-президент Sony Computer Entertainment America Джек Треттон уточнил, что показанные в трейлере кадры были взяты из геймплея. Во что, конечно же, не верилось от слова совсем: на тот момент графика в играх (даже ПК-эксклюзивах) и рядом не стояла с такой впечатляющей картинкой. Но разве могут лгать настолько высокопоставленные сотрудники Sony — и особенно Кутараги?

Оказалось, что ещё как могут. И хотя фейковость трейлера разоблачили довольно быстро, всю подноготную о лже-презентации авторы серии Killzone выложили лишь в 2017-м. По словам исполнительного продюсера Guerilla Энджи Сметс, памятный ролик был создан для внутреннего использования и всего лишь отражал видение будущего сиквела. Разработчики на тот момент ещё даже не получили дев-киты PS3, однако верили в то, что такое качество графики будет достижимо на новой консоли. И, само собой, команду не известили, что видео будет использовано на E3, да ещё и подано в качестве «демонстрации геймплея».

К счастью, время расставило всё по местам, реабилитировав «без вины виноватую» Guerilla. Вышедшая в 2009 году Killzone 2 получила восторженные отзывы в прессе, а качество графики пусть и уступало трейлеру четырёхлетней давности, но всё равно было великолепным. По крайней мере, на фоне прочих консольных шутеров.

Aliens: Colonial Marines

История оглушительного провала Aliens: Colonial Marines целиком и полностью состоит из противоречий, скандалов и судебных разбирательств, в ходе которых разработчик и издатель пытались свалить вину друг на друга. Согласно расследованию небезызвестного Джейсона Шрайера, авторы Borderlands не принимали активного участия в создании игры вплоть до 2010 года, и на то были как минимум две причины. Во-первых, Gearbox зачем-то взялась дорабатывать долгострой Duke Nukem Forever, чем сильно подпортила себе репутацию. Ввязываться в авантюру с чужими наработками и пытаться в короткие сроки собрать их воедино — большой риск: спросят-то всё равно с тебя. Во-вторых, из-за оглушительного успеха Borderlands студия незамедлительно начала работу над сиквелом. А разработкой «Чужих» тем временем занимались две команды: TimeGate Studios курировала одиночную кампанию, Nerve Software — мультиплеер.

Как разработчики игроков обманывали. Не «Киберпанком» единым - фото 2

Глава Gearbox Software ещё и профессиональный иллюзионист. Что, в общем-то, намекает

Полноценный анонс игры состоялся на E3 2011. В 11-минутном ролике глава студии Рэнди Питчфорд травил пафосные байки о том, какой он большой фанат «Чужих» и с каким трепетом его команда воссоздала в игре атмосферу, присущую киноленте 1986 года. После трейлеров 2011 и 2012 годов было сложно не поверить в сказанное: тут вам и команда десантников, исследующих полуразрушенные просторы колонии, и знакомый звук импульсной винтовки, и кромешная тьма. Позже Рэнди спел немало дифирамбов системе освещения, которой разработчики «очень гордились», но на самом деле Питчфорд был жутко недоволен тем, что получилось у TimeGate, и поручил своей команде довести всё до ума. Игра к тому моменту и так претерпела несколько переносов, поэтому доводить её до ума пришлось стахановскими темпами.

Когда же Aliens: Colonial Marines наконец увидела свет в 2013 году, ярости геймеров и журналистов не было предела. Качество графики (особенно на консолях) сильно уступало показанному в трейлерах годом ранее, кривой AI превратил безжалостных ксеноморфов в слепых утят и пушечное мясо, а баги лезли из всех щелей. Вслед за шумихой, поднятой раздосадованными журналистами и игроками, выплыли откровения человека, представившегося бывшим сотрудником Gearbox Software. Он-то и пролил свет на то, как в действительности обстояли дела: сюжетная кампания была полностью отдана на аутсорс TimeGate, а вклад Gearbox ограничился лишь незначительным участием в разработке мультиплеера. Весь шестилетний цикл разработки он назвал «катастрофой».

Уже на следующий день представители Sega (она выступала издателем) опровергли данную информацию, заявив, что именно Gearbox ответственна за проект, а участие остальных студий в разработке было минимальным. Сам Питчфорд также уверял журналистов в том, что вклад TimeGate составил примерно 20%, — остальным занималась Gearbox. Тогда же сеть облетел слух о том, что Рэнди потратил большую часть средств, выделенных на «Чужих», на разработку Duke Nukem Forever и Borderlands 2. Глава Gearbox опроверг обвинения: по его словам, он не только не занимался хищением денег, но ещё и вложил свои 10 миллионов долларов для того, чтобы игра вообще появилась на свет. Любопытно, что актёр Майкл Бин, озвучивший капрала Хикса, в интервью 2018 года заявил, что работавшие над игрой сотрудники не проявляли особого энтузиазма.

Но кто бы в действительности ни был виновен в случившемся, факт дезинформации со стороны рекламного отдела и Рэнди налицо. Впоследствии разработчик на пару с издателем оказались на скамье подсудимых по делу о мошенничестве. Sega признала, что трейлеры не отражали качество финальной версии, а Gearbox свалили вину за нечестный маркетинг на издателя. И пускай дела у студии с тех пор наладились благодаря нескольким продолжениям Borderlands, статус «лжеца» (так его впоследствии окрестили геймеры) прочно закрепился за Рэнди Питчфордом. Фиаско с «Чужими» ему припоминают и по сей день.

No Man’s Sky

Шону Мюррею, создателю печально известной No Man’s Sky, удалось расположить к себе игроков благодаря обаянию и ораторскому таланту.«Точно действовал по методичке Молиньё» , — так всю ситуацию с игрой впоследствии охарактеризовал Томас Малер.

Как разработчики игроков обманывали. Не «Киберпанком» единым - фото 3

Весельчак Шон Мюррей

По словам Мюррея, No Man’s Sky сулила десятки, если не сотни часов уникального опыта: всё благодаря масштабному процедурно генерируемому миру, где можно было бы бесконечно исследовать галактические просторы. Эффектный (и, как стало ясно позднее, фейковый) трейлер впечатлял не меньше, чем россказни Шона о мультиплеере. Финансовая поддержка со стороны Sony и победа в двух номинациях на The Game Awards 2014 раздули хайп до предела. Но чуда, к сожалению, не случилось — случился очень громкий скандал.

Горькая правда о No Man’s Sky вылезла наружу за две недели до релиза: один из пользователей Reddit чудом завладел копией игры и поделился не только записью геймплея, но и своими впечатлениями, полными разочарования. По его словам, No Man’s Sky была забита багами, продолжительность сюжетной кампании оказалась ничтожной, а мультиплеера, о котором Мюррей трубил до последнего, в игре просто не оказалось. История быстро дошла до создателя, который попросил игроков дождаться релиза с сопутствующим ему патчем и не портить себе впечатления. Увы, это была очередная ложь: многопользовательский режим так и не появился, да и большая часть технических проблем так и не была исправлена.

Скандал с No Man’s Sky вновь напомнил всей индустрии о проблеме буллшотов и фейковых трейлеров. Вслед за этим Valve , например, запретила использовать подобный контент при размещении игр в Steam. А ведущий церемонии The Game Awards Джефф Кили, вручивший Мюррею несколько наград, возложил ответственность на себя, пообещав впредь верить лишь записям геймплея, а не постановочным роликам.

Тем не менее, стоит отдать должное Hello Games : после громкого разоблачения команда не растворилась в воздухе с деньгами обманутых геймеров, а принялась активно дорабатывать игру. По прошествии лет в No Man’s Sky наконец-то появился и мультиплеер, и новые механики. Публика, кажется, простила Мюррея, а некогда «раскаявшийся» создатель The Game Awards вновь вручил ему награду в 2020-м. Последним достижением разработчиков стал патч, оптимизирующий игру под нужды консолей нового поколения.

Питер Молиньё

За Питером Молиньё, два года назад разменявшим седьмой десяток, прочно закрепилось звание главного сказочника игровой индустрии. И вовсе не потому, что самой популярной и долгоиграющей серией мэтра стала фэнтезийная Fable. Череда успешных релизов, на ура принятых публикой в 90-х ( Populous, Dungeon Keeper) и начале 2000-х ( Black & White), не на шутку вскружила голову человеку, создавшему новый жанр: симулятор бога. Свои проекты он хвалил похлеще тщеславных политиков, раздающих громкие обещания в ходе предвыборных кампаний: например, назвал ещё находящуюся в разработке Fable «лучшей игрой из всех когда-либо созданных».

Молиньё обещал выпустить RPG, которая подарит невиданный доселе опыт. Игроки, мол, смогут создавать семьи, сажать деревья и наблюдать за их ростом, а дети убитых врагов после достижения определённого возраста непременно захотят поквитаться с протагонистом. В итоге ничего из этого не было реализовано. Некоторое время спустя Молиньё даже обратился к поклонникам на официальном форуме с извинениями. Вот как он объяснил свои пустые общения: «Всё, о чём я говорил, было в разработке, но в итоге осталось за бортом. Например, три года назад я рассказывал о растущих деревьях. Но когда команда принялась реализовывать эту фичу, стало понятно, что она сильно нагружает процессор». (Fable разрабатывалась для Xbox — прим. ред.)

Забегая вперёд, отметим, что одной из отличительных черт Молинье впоследствии станет привычка перекладывать вину на других: то журналисты его не так поняли, то издатель испортил игру своим чрезмерным вмешательством. Тем не менее, Fable была тепло принята публикой — чарующая атмосфера фэнтезийного мира вкупе с толковой боёвкой и отличным по меркам консоли техническим исполнением заставила аудиторию простить сказочника Молинье. Хотя осадочек, конечно, остался.

Как разработчики игроков обманывали. Не «Киберпанком» единым - фото 4

Разве эти глаза могут врать?

Терять доверие и вес в индустрии Питер стал немногим позже — и началось всё с амбициозной Project Milo для тогда ещё готовящегося к запуску контроллера Kinect. Глава Lionhead Studios вновь принялся раздавать громкие обещания, позиционируя проект как нечто уникальное для индустрии. В памятном промо-ролике (ниже) можно было наблюдать, как реальная девушка общается с виртуальным мальчиком Майло, а тот довольно живо реагирует, изображая эмоции и отвечая на вопросы. Разумеется, столь впечатляющая презентация не могла не подогреть интерес к будущему устройству. Однако Microsoft зачем-то самолично спустила все труды пиарщиков в известное место всего за пару месяцев до релиза Kinect. Выяснилось, что Project Milo был всего лишь технологической демкой, которую не собирались превращать в игру и выпускать на рынок.

Молиньё же всё это время твердил, что работает над игрой, а когда правда вскрылась — долго оправдывался, объясняя произошедшее тем, что не смог убедить руководство Microsoft (к тому моменту компания уже владела Lionhead Studios) в необходимости выпуска игры. Дескать, начальство не до конца верило в успех проекта. Чуть позже в интервью IGN он и вовсе заявил, что лапшу на уши ему навешал работодатель, и «торговля воздухом» стала для него таким же шоком, как и для общественности. Впрочем, после истории с Fable и её сиквелом, про который Молинье тоже наврал с три короба, аудитория всё меньше верила красивым рассказам Питера.

Окончательно слова Молиньё утратили свой вес в 2013-м, когда его пути с Microsoft разошлись и геймдизайнер основал новую студию 22Cans. Поскольку права на Fable остались у бывшего работодателя, Питер решил вновь попытать счастья с очередным симулятором бога. Деньги на будущую Godus Молиньё собирал на Kickstarter , по уже проверенной схеме раздавая геймерам (а в данном случае ещё и вкладчикам) обещания направо и налево. Для подогрева интереса глава студии решился на креативный эксперимент, выпустив игру Curiosity — What’s Inside the Cube? В ней геймерам предстояло разобрать гигантский куб, и тому, кто сделает это первым, была обещана награда.

В социальном эксперименте приняли участие порядка пяти миллионов людей, а победителем стал Брайан Хендерсон — ему полагался особый статус в Godus и бесплатная экскурсия в офис разработчиков. Как позже рассказал призёр, особого энтузиазма игра у него не вызвала, а впоследствии студия и вовсе перестала выходить на связь, поэтому никаких привилегий над прочими геймерами Хендерсон не получил. Молиньё объяснил это увольнением сотрудника, который отвечал за связь с победителем.

Ситуация с Godus оказалась ничем не лучше: в «лучших традициях» Питера большая часть обещаний, включая мультиплеер, так и не была реализована. Как позже сказал один из создателей, выпуск игры в том виде, в каком её презентовали на Kickstarter, не был возможен в принципе. По словам Молиньё, ему стали писать угрозы в Сети, поэтому в большом интервью The Guardian геймдизайнер зарёкся больше никогда не общаться с прессой и не рассказывать про свои проекты. И, конечно же, Питер возложил вину на геймеров и журналистов: мол, стоит только поделиться своими идеями с общественностью, как их тотчас же расценивают как обещания. Позже журналист The Guardian отметил: «Спустя час после публикации мы обнаружили, что за день до нашей беседы Молиньё дал интервью порталу Rock Paper Shotgun, где тоже пообещал не общаться с прессой. Ещё одно невыполненное обещание».

Что же до Godus, то слабый спрос, во многом обусловленный отсутствием многопользовательской составляющей, привёл к тому, что и сами разработчики очень быстро забыли о своем детище. Не исправил ситуацию и вышедший позже спин-офф Godus Wars , который геймеры разнесли в пух и прах за унылый геймплей.

Само собой, этот текст не исчерпывает всех лукавств, которые позволяли себе игровые разработчики за всю историю индустрии, — мы уделили внимание лишь самым резонансным случаям последних лет.

А какие примеры самых вопиющих надувательств вспоминаются вам?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь