23 июня 2021
Обновлено 17.05.2023

Обзор Griftlands. Карточный roguelike, близкий к идеалу

Обзор Griftlands. Карточный roguelike, близкий к идеалу - изображение обложка

Вряд ли до знакомства с Griftlands я бы удивился карточному roguelike. Игр в жанре не то чтобы мало, и если бы авторами этой не были Klei Entertainment , то, скорее всего, я не обратил бы на проект внимания. Но инди-разработчики из Канады, авторы Don’t Starve, Mark of the Ninja и Invisible, Inc., на удачных экспериментах с геймплеем собаку съели, так что от Griftlands стоило ожидать как минимум парочку сюрпризов.

Формула игры интригует: взять roguelike, добавить карточную боёвку с ролевым отыгрышем и системой репутации, а в каждом забеге сделать упор на диалоги и сюжет. Подобно Loop Hero , получившегося монстра Франкенштейна сложно отнести к какому-то определенному жанру. А потому и разбираться, что и как здесь устроено, вдвойне интересно.

Обзор Griftlands. Карточный roguelike, близкий к идеалу - фото 1

Давным-давно в одной далекой… а Хеш его знает где

Действие Griftlands разворачивается на выдуманной планете Хавария, где человечество и другие инопланетные расы, судя по всему, переживают не лучшие времена. Технологии в упадке, а остатками былого прогресса торгует клан Электробаронов, то и дело кусаясь за власть с религиозным культом почитателей Хеша — огромного существа, по легендам, живущего в местном океане. И те, и другие не стесняются прибегать к использованию рабского труда. Рабы и пролетариат, в свою очередь, категорически не согласны мириться с таким положением дел и уже готовятся устроить проклятым капиталистам Красный Октябрь. Во всём этом вялой рукой пытается навести порядок Адмиралтейство — представители галактической империи, к голосу которой не очень-то прислушиваются, а потому она вынуждена идти на компромиссы с местными царьками. А еще где-то в стороне остались мелкие кланы гопников-бандитов, сумасшедшие отшельники с болот, аристократические дома…

Играть предстоит за трёх совершенно непохожих друг на друга персонажей. Иногда, если повезёт, они могут встретиться как друзья, а иногда — как враги

Игроку, брошенному в гущу этих событий и отношений, предстоит поочёредно решить судьбу трёх грифтеров — искателей приключений. У каждого из них своя сюжетная кампания с уникальным сеттингом, мотивами и противоборствующими сторонами. Охотница за головами Сал мечтает отомстить криминальной авторитетке Кашио, продавшей её в рабство; Рук — бывший военный с хитрющими усами и покалеченной ногой — собирает разведданные о готовящемся на болотах восстании рабочих; а вечно молодой и вечно пьяный балбес-гуманоид Смит при помощи своего безмерного обаяния пытается вернуть украденное наследство, участвуя в дворцовых интригах самых знатных домов Хаварии.

Кусочки лора подаются через общение с NPC. Удобно, что в диалоги заботливо добавлены гиперссылки с толкованием непонятных терминов

Разработчики не стали искусственно затягивать хронометраж каждой из кампаний, добавляя десятки однообразных побочек: на каждую сюжетную линию уйдет в среднем четыре часа. Однако при этом все они довольно реиграбельны и даже в каком-то смысле нелинейны. Во время прохождения можно примкнуть как к одной противоборствующей стороне, так и к другой. Глобально кампания от этого не изменится, но вот пути к финалу и перемены в отношениях с персонажами могут подкинуть сюрпризов. Допустим, в конфликте бандитов и Адмиралтейства вы выбрали сторону первых и совершили несколько вылазок против правительства, но на обратном пути наткнулись на патруль солдат, требующих взятку. Убедить их отпустить вас с миром может оказаться сложно, ведь в предыдущем рейде вы случайно убили друга одного из патрульных. А если вы помогли местным клирикам дойти до святилища, не став реагировать на грубость в свой адрес, хешиты разрешат приходить в гости для медитации и восстановления ресурсов.

Путешествовать между миссиями предстоит по стильно нарисованным картам. К слову, после каждой миссии героя почти наверняка ожидает случайная встреча. Будет ли она хорошей или, как обычно, обернётся ворохом проблем — решит рандом

Самое главное, что подобные элементы — не чётко заскриптованные и предсказуемые сюжетные биты, а случайные события, свойственные жанру. Поэтому каждый раз при старте новой кампании никогда наверняка не знаешь, что ждёт впереди, даже если повторить предыдущий путь с точностью до шага.

Карты, деньги, RPG

Выживать и двигаться по сюжету в Хаварии можно двумя способами — насилием и переговорами. И то, и другое строится на карточной механике боя: при помощи атакующих и вспомогательных карт нужно довести полоску здоровья противника (в бою) или полоску решительности (в переговорах) до нуля. По ходу игры карты набирают опыт. и их можно прокачать: например, улучшенная версия одной из атакующих карт сможет нанести серьёзный урон, но уничтожится после первого же применения.

В Griftlands не придётся слишком трястись над колодой. Наоборот, значительная часть мощных карт после использования пропадает, и нет никакого смысла держать их до последнего — новые карты приходят в колоду после каждого боя, а вот запасными жизнями игра не балует. Путешествие может закончиться после первой же ошибки, и тогда, по законам жанра, вы потеряете весь прогресс, а кампанию придётся начинать заново. Здоровья мало, бесплатно лечат персонажа только в конце каждого дня, а то, что было потрачено в бою, очень сложно восстановить — для этого нужно либо отправиться в бар и пополнить запасы лечилок, либо заглянуть на случайно подкинутые игрой локации, вроде полян для медитации. Но проблема в том, что по пути туда не знаешь, доберешься ли до места живым или наткнёшься, скажем, на грабителей. Поэтому в каждом бою задумываешься, что дороже, — ценная одноразовая карта или же потраченное здоровье, которое, возможно, уже не получится поправить.

Сражения и словесные перепалки за каждого персонажа сильно отличаются. В дебатах Рук постоянно подбрасывает монетку, от которой зависит эффективность карт, а в бою копит энергозаряды, с помощью которых можно усилить атаки или защиту. У Сал всего этого нет, зато есть клинки, вызывающие кровотечение, а в полемике она получает больше бонусов от враждебной или дипломатической тактики

Еще один способ прожить подольше — это решать проблемы с помощью переговоров или взяток. Большинство стычек так или иначе можно завершить мирно, вот только запас решительности — аналога здоровья для переговоров — небольшой, и в разговоре, в отличие от боя, другие члены группы минимально влияют на исход убеждения. Денег же, которые выдают за квесты, очень мало, и каждый раз гадаешь что будет лучше: дать грузчику взятку, чтобы он пропустил героя в порт, или отложить деньги на импланты, повышающие характеристики в бою или переговорах? Купить одноразовых мощных карт или заручиться поддержкой наёмника и вместе с ним начистить обнаглевшему пролетарию лицо?

Любителям ролевого отыгрыша также будет где развернуться. В игре отлично реализована система взаимоотношений с NPC: они реагируют на большинство ваших поступков и могут как преисполниться симпатией к герою, так и возненавидеть его. Причем реакцию персонажей на те или иные действия далеко не всегда можно предсказать. Допустим, в лесной чаще на вас напал давний недоброжелатель, но вместо того, чтобы убить его, вы проявили к нему милосердие и отпустили. Незадачливый мститель не только не оценит подобное великодушие, но и затаит ещё большую злобу, отчего вы получите случайный дебафф: от вполне безобидных до крайне мерзких, вроде «каждый ход ваше здоровье уменьшается на 1».

Подобная неоднозначность заставляет вовлекаться в игровой процесс сильнее и принимать решения взвешенно. Например, встретив на дороге беззащитного торговца, серьёзно раздумываешь: «А стоит ли его грабить? Не выйдет ли мне потом это боком?». В условиях тотального дефицита ресурсов, каждый раз, когда персонажа пытаются втянуть в какую-то мутную побочную аферу, вариант «мне это неинтересно» выглядит не таким уж и глупым.

Обзор Griftlands. Карточный roguelike, близкий к идеалу - фото 2

Будущий компаньон и по совместительству живой щит в следующей драке. Ради спасения этой скотинки пришлось испортить отношения сразу с несколькими NPC

Не рогалик, а рогалище!

История каждого героя подаётся целиком, от и до, за одно прохождение. Поэтому как бы эффективно ни работал рандом, повторяющихся ключевых событий и диалогов много, а новых подробностей после каждой смерти или победы над финальным боссом, на манер Hades, ждать не стоит. Поначалу такая подача кажется несовместимой с реиграбельностью, под которую затачивалась Griftlands, — ведь кучу диалогов придётся раз от раза пролистывать заново — скука же!

Но вариативность геймплея берёт своё, и после финальных титров неизменно тянет начать заново. Каждое прохождение позволяет строить совершенно разные билды, причём не только карточные. Где-то в случайной стычке можно получить в компаньоны мощную боевую улитку или робопса и подбирать карты уже под них; кое-где этих напарников, при случае, можно продать на мясо и запчасти местным живодерам, а полученные средства потратить на случайные импланты или карты с чёрного рынка, надеясь выбить джекпот. А на третий забег можно и вовсе ходить по кабакам, подпаивать местных работяг, дарить им щедрые подарки и получать взамен приятные баффы. Ну, и конечно, хочется узнать, что будет, если выстроить с этим NPC или стороной конфликта не враждебные, а дружеские отношения. Какие бонусы я получу и как отреагируют другие?

Кроме того, совсем уж без прогресса после каждой смерти игрока не оставят. За каждое выполненное задание грифтер получает очки героизма: на них можно купить мелкие улучшения, которые навсегда остануться с героем (даже после рестарта кампании) — увеличение здоровья, стартового капитала и прочее. А за убийство боссов можно приобрести техники — так называются спецспособности, которые активируются при заполнении определённой шкалы во время боя. Наконец, в каждом забеге можно настроить «особенности» героя — что-то вроде уникальных перков, которые открываются за выполнение внутриигровых испытаний. Благодаря им можно очаровать чуть больше людей, получить больше здоровья, ускорить прокачку карт и т.д. Всего таких улучшений, техник и особенностей несколько десятков, а потому перепроходить кампанию можно долго — это настоящий рай для коллекционера и перфекциониста.

Периодически игра радует забавными диалогами

Глядя на Griftlands со стороны, невольно удивляешься. Смелый эксперимент инди-разработчиков получился успешным практически по всем фронтам: сюжет, юморные диалоги, разнообразные и запоминающиеся персонажи, приятное звуковое сопровождение и не менее приятный дизайн, минимум багов и отсутствие вылетов, внушительное количество рабочих механик. И всё это за адекватный ценник.

Чтобы найти у игры хоть какие-то минусы, нужно серьёзно докопаться. Да и те, по большей части, выглядят как придирки: можно было бы дописать побольше разнообразных концовок для кампании; сделать описания уникальных эффектов карт более понятными… Вот и всё, пожалуй. Griftlands — это очередная инди, которая смогла. Впрочем, в случае со студией Klei, это уже давно не исключение, а, скорее, правило.

Обзор Griftlands. Карточный roguelike, близкий к идеалу - фото 3
Вердикт

Это маленькое инди-приключение поражает качеством проработки множества сложных механик, — такое далеко не всегда встречается даже в крупнобюджетных ААА-играх. Благодаря умелому сочетанию жанров и гибкой настройке сложности, получить удовольствие от Griftlands смогут как хардкорные игроки, так и те, кто запустит игру просто чтобы расслабиться.

Достоинства
  • Грамотное сочетание механик из разных жанров
  • Несколько совершенно разных кампаний
  • Лёгкий и местами тонкий юмор
  • Лор, с которым интересно и удобно знакомиться
  • Система репутации, заметно влияющая на игровой процесс.
Недостатки
  • Вариантов концовок могло быть и больше.
Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чем: PC.

Сколько: 20 часов.

Локализация
Переведена не вся игра (закончить с русификацией обещают в ближайшее время), но та часть диалогов, что уже завершена, отлично адаптирована под современные российские реалии. В Хаварии то и дело просят «не раскачивать лодку», восторгаются «отвал башки!», философствуют «кто девушку кормит, тот её и танцует».
Ачивка редакции

«Железный аргумент»

В конфликте с бандой в местном баре убедить головорезов кинуть главаря… Потому что тот не чистит зубы.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь