10 июля 2003
Обновлено 17.05.2023

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере "Кольца Власти"

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере "Кольца Власти" - изображение обложка

Цель этой статьи — помочь всем интересующимся и начавшим играть в настольные военно-тактические игры правильно и со вкусом организовать свои баталии. В качестве примера взят новый российский варгейм “Кольцо Власти” , произведенный компанией “Звезда”. Во-первых, фэнтези как тема предоставляет вам максимальную свободу выбора сюжета. Если для исторического варгейма просто необходимо тщательно изучить качественное и количественное соотношение воюющих сторон, карту местности и схему размещения войск, то для фантастических и фэнтезийных игр эти параметры задаете вы сами. Исходя из ваших возможностей, разумеется. Во-вторых, “Кольцо Власти” сейчас — самый доступный по цене фэнтези-варгейм. Он быстро развивается, уже имеются пехотные полки, артиллерия и герои — берсерки, маги и некроманты. Этого вполне достаточно, чтобы, потратив 500-600 рублей, собрать небольшую армию и устроить с друзьями битву-другую. Аксиомы настольной войны Вещи, которые нужны для настольного

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере Кольца Власти - фото 1

варгейма, — это ваша армия, армия оппонента (а также сам оппонент) и макеты местности, изображающие холмы, скалы, дома, хижины, руины, реки и мосты, деревья. Важно понять две аксиомы. Первое: играть некрашеными пластиковыми миниатюрами на голом кухонном столе, с книгами, изображающими холмы, — значит не уважать ни себя, ни оппонента. Второе: садиться за стол с единственной целью разгромить армию противника — впустую и бездарно потратить время! Поясню эти тезисы. Коллекционирование и покраска военных миниатюр — это половина удовольствия. Если вам лень аккуратно и с душой раскрашивать ваших солдатиков, лучше бросить варгеймы и вернуться к шахматам. Даже если ваша армия имеет “боевой” (упрощенный) покрас, то на зеленом столе, среди холмов, деревьев и сельских домиков (все делается своими ручками или закупается в модельных магазинах, где продаются железные дороги), общая картина будет постоянно радовать глаз и дарить приятные ассоциации. Помните Warcraft III или Dark Omen? То-то, та же самая лепота — но на вашем столе, в реальной жизни. Второй важный момент — это отыгрыш. Настоящий варгеймер похож на участника ролевой игры, ибо важен не момент выигрыша, а процесс игры. Варгейм ради победы не даст вам положительных переживаний. Допустим, вы проиграете — тогда расстроитесь? Но это же игра! Варгейм — не спорт, он сродни театру, эдакое культурное священнодействие, где отыгрывать терпящую поражение, но отступающую под натиском превосходящих сил орков армию так же интересно и захватывающе, как и выигрывать в домино или шашки. В этом и заключается коренное отличие варгейма с миниатюрами от всех других настольных игр: организовав место и имея сюжет , вы получаете незабываемые воспоминания о почти реальных сражениях. Мой приятель рассказывает про первого уничтоженного его армией дракона в Warhammer Fantasy Battles каждый раз так, что кажется, что он убивал его собственными руками. От малого — к великому Существует три разных формата организации

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере Кольца Власти - фото 2

настольных битв для досуга: небольшая стычка (так называемый скирмиш -варгейм, от skirmish — схватка), средних размеров баталия и кампания. Скирмиш-сражение займет от силы полтора-два часа, битва — весь выходной день, порядка пяти-шести часов. Кампания — это череда стычек, малых и больших сражений, объединенных общим сюжетом. Кампания может длиться от месяца до года; отыгрывается все то, что вы видели в Warcraft или Dark Omen. Самое главное в миссиях кампании — их сюжет. Для “Кольца Власти” бои на 200-500 очков можно считать стычками , а все, что превышает 500 и уходит за границы 1000 очков, можно смело считать серьезными сражениями. Если вы только начали играть в варгеймы, то лучший вариант — изучение правил на 100-200-очковых боях (на небольшом столе, длиной 120 см максимум). И только после 5-6 сражений берите своих друзей и устраивайте бои “2 на 2” 500-очковыми армиями. Не торопите события, не увлекайтесь гигантизмом — большие армии собираются постепенно, и, уверяю вас, ценнее небольшая, но тщательно покрашенная армия, чем толпы (а если в чемоданчике — то горы) некрашеных безликих уродцев. И заранее озаботьтесь тем, в чем вы будете приносить модели на битву. Если вы везете свою армию в гости, то лучше всего взять дипломат или пластиковый чемоданчик для инструментов и положить внутрь листы поролона с вырезанными нишами для миниатюр. Миссии и сценарии Представьте такую ситуацию:

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере Кольца Власти - фото 3

в центре стола мирно дремлет деревушка из пяти-семи домов, с колоколенкой и магической башней. Рядом протекает ручей с мостиком, за ручьем темнеет лес. С одного края стола, из леса выходит армия живых мертвецов, Проклятых легионеров под руководством некроманта. С другого края стола капитан королевской пехоты торопит свои отряды — нужно успеть защитить деревушку от удара нежити. Интересно: кто успеет раньше? Можете разыграть этот сценарий сами. Но учтите, что настольная игра требует ограничений. Предложенная миссия идеально подходит для двух-трех отрядов и одного героя с каждой стороны, максимум на 200 очков. Проклятым Легионам нельзя брать артиллерию: во-первых — это неожиданная вылазка, набег, а с военными машинами внезапный удар не удастся; во-вторых — это нечестно, ибо тогда тактика Проклятых — лениво постреливать из-за леса. Нет, надо заставить противников как можно быстрей сойтись в бою, значит, за каждый дом, где вырезаны местные жители, Проклятые легионеры (или их некромант) получат 100 призовых очков; соответственно, каждый дом с живыми обитателями на конец боя даст по 100 призовых очков королевской пехоте. Между противниками и деревушкой должно быть, как

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере Кольца Власти - фото 4

минимум, по 10 шагов, сама деревня займет квадрат 30 x 30 шагов. Чтобы ограничить бой по времени и сделать его интенсивнее, предположим, что через 8 ходов встанет солнце и Проклятые Легионы должны будут убраться обратно в лес или рассыпаться в прах. С учетом того, что система “Кольца Власти” — это имитация real-time, где каждую фазу происходит борьба за инициативу, мы получили лихой “экшен”, достойный завязки голливудского фильма. Подобным образом составляются и другие миссии (сюжеты черпаем из фэнтези): охрана обоза, на который нападают разбойники, прорыв крохотной группы мимо вражеской армии и захват перевала, да мало ли подходящих сюжетов? Отметим две вещи: играть в логическую цепочку сюжетов (или мини-кампанию) гораздо интереснее. А также очень важно грамотно рассчитать соотношение сил противников перед боем, исходя из миссии, дабы не получилась бойня. Традиционно соотношение атакующий-обороняющийся берется как 2:1, то есть на вашу обороняющуюся армию в 200 очков обрушится 400 очков неприятеля. К сожалению, в “Кольце Власти” нет ограничений на число артиллерийских

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере Кольца Власти - фото 5

машин и магов на поле боя, что влечет за собой очень печальные последствия в виде каши-малы из героев, отчаянно гоняющих друг друга среди боевых машин. Можно порекомендовать следующее соотношение: на один отряд можно взять одну баллисту, на два отряда — одну катапульту. Мир “Кольца Власти” пропитан магией и волшебством, и я не вижу смысла ограничивать игроков в магах или некромантах. Достаточно простого правила. На каждые 100 очков берется один маг (некромант), что, с учетом стоимости работников оккультных наук, выглядит так: на одного мага (30 очков) приходится 15 мечников и знаменосец. На одного некроманта (30 очков) приходится 20 Проклятых легионеров и их знаменосец. С берсерками, которые являются непревзойденными бойцами, следует быть еще более осторожными — одна такая опасная тварь покупается на каждые 200 очков, иначе вы получите хороводы и гладиаторские бои берсерков в центре поля боя. Также следует скрупулезно согласовать между игроками условия победы перед боем, а не во время оного. Например, захват и удержание какого-нибудь важного объекта на поле боя (магической башни) выполняется при условии, что только одна воюющая сторона (как правило, это атакующий) располагает своим героем или отрядом в 5 шагах от объекта. В противном случае выигрывает обороняющийся! Для объективности можно проверять определенное условие на протяжении условленного числа ходов. Так, в миссии прорыва оборонительной полосы (укрепленной стены лагеря) с 4-го хода и по 8-ой проверяется следующее условие: если на этой самой стене нет ни одной модели обороняющегося и есть хоть одна модель атакующего, то стена захвачена. Если это условие на начало 9-го хода не достигнуто, то выигрывает обороняющийся. Вот вам 300, точнее 30 Проклятых легионеров, играйте на здоровье! Кампания как апофеоз варгейма Рано или поздно все ваши отдельные миссии начнут складываться в вереницу боев с общим сюжетом. В идеале, любое сражение имеет предысторию и последствия, печальные для проигравшей стороны и обнадеживающие — для выигравшей. Что такое кампания? Это серия сражений, происходящих на территории, превышающей по размерам обычный варгеймерский стол 120 x 180 см. Для отображения этой территории чертится карта графства, герцогства или даже большого королевства. В кампании принимают неограниченное число игроков. Минимально необходимы трое — полководцы для двух воюющих сторон и Мастер, выступающий в качестве офицера-посредника. Работа Мастера ничем не отличается от аналогичного творчества ведущего ролевой игры, он придумывает сюжет, ведет генерацию и учет экономических, погодных и прочих условий, также он заботится об игроках, своевременно вводя их армии в сражения в надлежащем месте. Множество кампаний проходит в варгеймерских клубах, где есть все условия для места встречи десятка-двух игроков. Это может быть и неформальная группа любителей военных баталий. Важно то, что регулярно, обычно раз в неделю по выходным, происходят бои. После боев Мастер сообщает число выживших (не все солдаты умирают в бою, раненых удается вернуть в строй), и фишки армий игроков перемещаются по карте. Все это напоминает Medieval: Total War , только вживую — игроки устраивают дипломатические сделки и альянсы в беседах друг с другом, заполняют бланки реляций и донесений о победах, просят подкреплений у начальства (у Мастера) и в ожидании резервов строят укрепления или грабят города. Абсолютно живая война на дому, одним словом. Для кампании существует определенная схема: два самых активных и обязательных игрока берут на себя верховное командование силами противоборствующих сторон. В нашем случае — это Черный Маг Ард и

Война по законам фэнтези. Практические советы на примере Кольца Власти - фото 6

некроманты — и их противник, Королевская Армия. Остальные игроки выполняют роль генералов, капитанов и нейтральных сил в виде наемников или разбойников. Учтите, что все полководцы обязаны выставить на поле боя своего alter ego, в случае смерти которого командование переходит к младшему по званию. Иногда игроки подобным образом насовсем вылетают из кампании, иногда они просто берут под контроль резервного персонажа — все это зависит от Мастера и целей кампании. Каждый игрок стартует приблизительно в одинаковых условиях (минимальная армия на 200 очков плюс один герой по выбору — это и есть сам игрок), но у каждого свои цели. Попробуем представить себе такую картину: есть пяток городов, каждый со своим гарнизоном, десяток деревушек. С одного края карты выступает Ард и Проклятые Легионы (600 очков), с противоположного угла появляется армия Короля. Каждый город — нейтрален, то есть его гарнизон может встать на любую сторону — по моральным, идеологическим или меркантильным причинам. Предположим, Ард предложит капитану города Иствик десять мешков с золотом, и капитан согласится поддержать его своим отрядом! Может быть множество сюжетных перипетий, но отметим, что есть научный, проверенный опытом метод создания кампании. Если вы желаете больше узнать о тайнах создания боевых сценариев, найти варианты всевозможных миссий и сконструировать собственную из уже имеющихся, можете зайти на сайт www.wargames.ru , который целиком и полностью посвящен настольным варгеймам, или же поучаствовать в дискуссиях на форумах www.gameforums.ru (варгеймерский форум). Мы с вами обязательно встретимся там или снова на страницах “Игромании”!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь