Greyhawk: достоверный сказочный мир. Классические сеттинги D&D

Greyhawk: достоверный сказочный мир. Классические сеттинги D&D

Вне компьютера — Greyhawk: достоверный сказочный мир. Классические сеттинги D&D
"...Greyhawk вышел из-под пера легенды ролевого движения, Гэри Гигакса (Gary Gygax), одного из двух людей, придумавших в 1973 г. Dungeons & Dragons..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Greyhawk: достоверный сказочный мир. Классические сеттинги D&D
    D&D — это тема, к которой наш журнал обращался множество раз. И как любая популярная ролевая игра, эта тема неисчерпаема. На страницах "Игромании" появлялись материалы об игровом процессе, правилах и даже многотомной сопутствующей литературе. Сегодня же мы открываем серию статей о сеттингах — вымышленных мирах "Подземелий и драконов",
52 Kb
где миллионы игроков провели далеко не худшие часы своей жизни.
    Предположим, что мы готовимся вести очередной "сценарий"-модуль. Это официальное произведение, написанное профессиональным автором. Дело происходит в некотором королевстве с четырехсотлетней историей. Лет пять
назад в одной военной кампании погиб король, и около полугода прошло со смерти единственного наследника. Теперь нет ни короны, ни правителя. Задача партии — найти корону и нового наследника. Общее впечатление остается положительным — сюжет более чем увлекателен и логичен, действия NPC мотивированны и лишены избытка идиотизма, карты подробны, а статистики врагов — сбалансированы. Но остаются некоторые детали, не дающие спокойно рассказать игрокам введение в модуль.
    Во-первых, вышеназванный король гибнет при преследовании варварского вождя и его последнего соратника, будучи в окружении всего десятка рыцарей. Во-вторых, на мастерской карте королевства, имеющего разветвленную сеть баронств и прочего, обозначено ровно два города, один из которых — столица. В-третьих, в замке одного из локальных негодяев, который, по идее, должен быть порублен героями-приключенцами в капусту, материальных ценностей немагического свойства хранится на такую сумму, что ее с лихвой хватает на покупку соседнего каганата и варварской вольницы вместе со всеми
крепостями, деревнями и городами.
    Несуразность? С одной стороны — чудный передний план, а с другой — неприглядный задник с непродуманной экономикой, этногенезом и демографией. Частая ситуация для сеттингов, даже официальных, классических и культовых. Чтобы более не возвращаться к этой проблеме, будем считать всех авторов, создававших официальные миры Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Ravenloft, не демиургами, а летописцами, создающими свои труды по десятым копиям древних манускриптов, над чьим разумом и творческим порывом довлеют текущая политическая ситуация, собственные представления о естественных науках и профессиональная конкуренция.
    Теперь с чистыми руками, холодной головой и горячим сердцем приступим к основной теме. И бросим взгляд на мир Greyhawk, точнее — Oerth, в год 591 по Общему Летоисчислению.
85 Kb 91 Kb
83 Kb 81 Kb
     
    Да будет свет!

    Greyhawk вышел из-под пера легенды ролевого движения, Гэри Гигакса (Gary Gygax), одного из двух
людей, придумавших в 1973 г. Dungeons & Dragons. Вначале мир существовал исключительно в
8 Kb
Краткое
описание
Greyhawk для
классических
D&D (1976).
голове его автора и нескольких набросках, сделанных для игроков при ведении модулей. В 1976 г. была опубликована тонкая книжица, посвященная миру. Затем, когда компания TSR захотела выдвинуть авторскую вселенную Гигакса на рынок, мир был оформлен по всем правилам, с картами, хронологией и ключевыми персонажами. Произошло это в 1980 г., когда уже существовала Advanced Dungeons & Dragons. По словам самого автора, карты к миру он рисовал всего неделю, а на полное описание ушло около месяца. Я думаю, он слукавил, потому как к этому моменту из-под его пера уже вышли несколько модулей, впоследствии приписанных к Greyhawk. Да и водил он по этому миру уже пару лет. Так что этот месяц ушел скорее на систематизацию накопленного опыта.
    Мир стал сверхпопулярным у поклонников D&D, и его дополненное "коробочное" издание появилось уже в 1983 г. Уход Гигакса из TSR не сказался на развитии мира: в 1988 г. вышло его подробное описание уже для Второй редакции AD&D (под редакцией Дж. Уарда).
Картина мира, его история и персонажи претерпели серьезные изменения. Осталось не так много белых пятен на карте и пробелов в хронологии. В 2000 г. Greyhawk — самый первый и самый древний из официальных миров AD&D — стал базовым сеттингом Третьей редакции D&D. Так, например, стандартный пантеон богов, описывающийся в Player's Handbook, происходит из вселенной Greyhawk.
     
    Урок географии

    Началом того мира, который предстает перед нами в конце "местного" VI века, можно считать события, произошедшие тысячу лет назад. Ровно тогда были в первый и последний раз использованы могучие заклинания, породившие Rain of Colorless Fire и Invoked Devastation, положившие конец существованию двух могучих империй Суэль и Баклуни. В память о событиях тех лет нам достались Сухие степи и пески Пыльного моря, бесплодные и необитаемые. Те, кому удалось пережить ужасные события, покинули свои города и, преодолев горы, приступили к освоению новых земель, называемых их коренными
обитателями Flanaess. Освоение проходило в череде войн с аборигенами и в заключении союзов с вчерашними врагами.
    В результате образовалось Великое Королевство, простиравшееся от
85 Kb
берегов Сольнорского океана до пиков Лортмильских гор. Описание упадка, разделения и последовавшего за ними падения Королевства может составить увесистый томик, полный описаний гениальных интриг, политических ходов и фантастической глупости. В финале этого произведения Великого Королевства больше нет, а все человеческие государства к востоку от Лортмильских гор суть его обломки.
    К западу от гор раскинулось государство Кеоланд, появившееся одновременно с Великим Королевством. Окружающие его герцогства и графства всегда
45 Kb
Первое издание
сеттинга Гэри
Гигакса (1980).
Одновременно -
первый ролевой
сеттинг в истории!
опирались на этого гиганта и могли рассчитывать на его помощь в тяжелые времена. Основное различие между Западом и Востоком в том, что Восток всегда воевал с внутренними врагами, что мало помогло дружественным отношениям с соседями. А Запад всегда плечом к плечу встречал внешнюю угрозу, будь то гуманоидные орды с гор Хрустального Тумана или номады страны Кет.
     
    Урок истории

    Посвятив немного времени
геополитике, вернемся в недавнее прошлое. 582 год, примерное начало Greyhawk Wars. Мы видим, как на Севере орочьи армии под предводительством демонов расширяют границы Империи Юза. На Востоке агонизирует Великое Королевство, превратившее свои внешние границы в непрерывную линию фронта. На Западе города один за другим исчезают в огне гуманоидных вторжений. А таинственные и зловещие Алые Братья возводят своих марионеточных правителей на престолы по всему миру.
    Нет больше места на континенте, где не слышно звона мечей и грохота боевых заклинаний. Создания из других миров разгуливают по землям смертных, как по своим владениям. На картах изображены уже стертые с лица земли государства. Границы меняются в зависимости от численности и направления движения войск. Извечные враги заключают союзы, а вчерашние друзья выстраивают армии в боевом порядке.
    Осень года 584. Все государства, кроме Империи Юза, не способны выдерживать
темп военных действий. Поля выжжены, города разграблены, продовольствие на исходе, солдаты воюют за выживание. В город Грейхок, единственный нейтральный островок в море военного хаоса, стекаются представители всех цивилизованных участников конфликта. Подписан пакт о ненападении. Война окончена, перекуем мечи?
    Конечно же, нет. Это лишь небольшая передышка. И вот новые армии бьются с гуманоидами, восстают порабощенные Братством государства, перемежают границы потомки Великого Королевства. Только не та уже война идет. Не за выживание бьются теперь, а за земли. Есть куда возвращаться солдатам, есть мирные уголки на планете.
    Год 591, сегодняшний день. Все так же спорны формы границ и законность правителей. Все так же Север грозит континенту. Но шаткое равновесие уже существует. Кто же пережил эти годы? Кого можно считать реальной силой при новом порядке?

     
    Жизнь замечательных нелюдей

     
    Юз Злой

    Сын ведьмы и демона, всего ста лет
39 Kb
Дополненный
"бокс" уже для
Второй редакции
AD&D (1988).
от роду, он уже успел дважды поднять Север на великий поход против всех, дважды создать свою империю, просидеть 60 лет в заточении и достигнуть статуса полубога. Юз проявил себя с одной стороны как безжалостный и кровавый тиран, а с другой — как гениальный и непредсказуемый стратег. Пусть его тактика сводится к грубым силовым приемам, но это не дает повода считать его недостойным противником. Обличия, в которых он предстает перед смертными, разнятся от хилого старика с длинными седыми волосами до трехметрового гиганта с горящими глазами. Столица его империи наводнена как его смертными сторонниками, так и демоническими.
    Сейчас у Юза не лучшие времена — все боги и государства выступают против него. Негде больше искать союзников, никто не встанет под его знамена. Однако не похоже, чтобы он был в унынии или подавлен. Ведь всего каких-то 20 лет назад он сидел в подземельях Замка Грейхок, закованный в кандалы и связанный заклятьями. В его жизни бывали времена и похуже.
     

    Векна

    Кто же не слышал о
24 Kb
легендарном маге-умертвии? Даже после своей второй смерти от рук адъютанта Каза, когда от его давно умершего тела остались только глаз и рука, он продолжал наводить ужас на простых крестьян и всемогущих владык. Борьба с ним и его культом идет по сей день. Последняя попытка вернуть его на Greyhawk, состоявшаяся незадолго до начала Войн, чуть не увенчалась успехом. Только чудо спасло Круг Восьми от подосланных убийц, и то же чудо по имени Мордекайнен предотвратило само возвращение. Сейчас Векна пребывает в официальном статусе мертвого бога, но только очень наивные или оптимистичные личности могут поверить в его окончательную и бесповоротную смерть.
    А ведь некогда он был многообещающим молодым магом, чьи способности привлекли внимание эльфийских наставников. Но в процессе обучения от него решили утаить некоторые факты, относящиеся к древним темным богам и черному разделу некромантии. Молодой и горячий Векна был всерьез
расстроен подобным недоверием, ушел на остров, отстроил там башню и занялся самостоятельной научной работой. В процессе экспериментов он стал личом, да еще и армию умертвий поднял. И вернулся продолжить диспут с бывшими научными руководителями.
    Говорят, в те дни эльфы жили по всему континенту, и было у них то ли семь, то ли восемь крупных и хорошо укрепленных городов-государств. Так вот, с тех пор живут они только в Селене и людей недолюбливают. Люди же, то ли к счастью, то ли нет, времен тех не помнят и про учителей легендарного мага не подозревают. А то, кто знает, может, и Селена недостаточно хорошо укреплена?
     
    Алое Братство

    О Братьях тяжело сказать что-либо определенное. С
44 Kb
одной стороны — фанатичные националисты, практикующие селекционные опыты и поклоняющиеся мертвому богу Тариздуну, возвращение которого, по легендам, должно привести к апокалипсису. С другой — достойные дипломаты, гениальные политические игроки, знатоки психологии и
44 Kb
"Коробочное"
издание,
появившееся на
волне
популярности
сеттинга (1983).
социологии. Первые, кому удалось, применив незначительные военные усилия, захватить власть сразу в нескольких государствах на различных концах материка. И первые же, кому удалось так быстро подобную власть утратить.
    Иерархия Братства ставит на самый низший уровень обычный преступный элемент, который выполняет роль связных, информаторов и групп поддержки. На следующем уровне стоят профессиональные убийцы, опытные воины и маги — все те, кому можно поручить выполнение заданий, требующих особых качеств, а не просто грубой силы или ловких рук. На вершине находятся те воины, монахи, жрецы или маги, кто своей аскетичной
жизнью и тайным боевым искусством доказал свою преданность и ценность для Братства.
    Сейчас алая рука удерживает лишь пару крепостей, но кто знает, куда она протянется завтра. А главное — никому, кроме самих патриархов, не известны истинные цели Братьев. Тяжело воевать с противником, когда понятия не имеешь, нанес ли ты ему поражение или, наоборот, помог в его планах.
     

    Круг Восьми

    Созданный таинственным
волшебником Мордекайненом, Круг изначально должен был поддерживать баланс сил на континенте. Никто не получит слишком много власти в свои руки, независимо от цвета своей мантии. В последние годы, когда зло и хаос доминировали над остальными силами, маги Круга вынуждены
10 Kb
Нынешний сеттинг
Greyhawk (2000).
Создан для
глобальной
"живой" ролевой
игры в рамках
ассоциации RPGA.
были защищать добро и справедливость. Что не могло не сказаться на их популярности.
    Тяжелый удар постиг Круг в ночь перед подписанием договора о завершении Войны. Неожиданно переметнувшись на сторону Юза, маг Рари Кетский сразил в магическом поединке могучих магов, так же, как и он, членов Круга, Тензера и Отилюка.
    Лишь спустя год удалось Восьмерке окончательно оправиться от удара. Теперь в ее состав из "стариков" входят Bigby, Drawmij, Jallarzi Sallavarian, Nystul и Otto. Все имена магов встречаются в Player's Handbook в названиях популярных заклинаний. Например, Mordekainen's Disjunction.

    Гуманоиды
51 Kb

    Humanoids — устоявшийся термин для обозначения злых человекоподобных рас. Таких как орки, гоблины, кобольды и прочие. Есть еще так называемые demihumans. К ним относятся эльфы, гномы, хоббиты и остальные недо- и перечеловеки с ярко выраженной доброй составляющей. Надо отметить, что хоть эти злые и добрые человекоподобные и играют заметную роль в политике и экономике Flanaess, но все же главенствуют там люди. Именно последние составляют наибольший процент мирового населения.
     
    Остальные

    Безусловно, я перечислил далеко не все группы, представляющие собой значимые переменные в уравнениях баланса мировых сил. Не упомянул о бывшем Великом Королевстве, обошел гуманоидные империи, обделил эльфов Селены, да и про рыцарские ордена не сказал ни слова. Да разве ж всех их упомнишь? Сейчас между силами наблюдается вооруженный до зубов
нейтралитет. И я бы не торопился делить их на светлых и темных. Уж больно тонкая между ними грань.
     

    Историчность фэнтези

    На что же похож современный
9 Kb
Greyhawk? Ближе всего — Европа XII-XIV вв. Еще живы рыцарские ордена, только пару лет как избавились от иноземных дикарей на территориях северо-запада, типичная феодальная раздробленность Великого Королевства, активное кораблестроительство, разгул пиратства, а освоение новых континентов — не за горами. Да и культуры, если поменять Запад и Восток местами, довольно схожи. Даже африканские негры-невольники есть. Уровень магии довольно высок, основным оружием становятся дипломатия и экономика, а не стальной рыцарский кулак, сразу несколько организаций развертывают мировые шпионские сети.
    Мир Greyhawk отличается от других AD&D-миров в первую очередь тем, что легендарная основа и героические личности не занимают там главенствующих позиций. Вот схлестнутся завтра Юз
и Мордекайнен, да и покалечат друг друга смертельно. И что? Не рухнет мир без них, чуть изменится, но устоит. Или вычеркнут тенденциозные историки предательство Rary или заточение Юза. А миру — все равно! Течение истории и развитие мировых процессов здесь шло без скачков и божественных вмешательств. Простые эльфы, гномы, гоблины и, в первую очередь,
83 Kb
люди — вот кто здесь является движущей силой. В общем, почти как в реальной истории — политические деятели и полководцы лишь отражают волю народов и реалии исторического прогресса. Каждый — в меру своих способностей.
    Сам Гэри Гигакс, главный из демиургов "Грейхока", хотел создать интересный мир, который облегчает Мастеру жизнь, но вовсе не загоняет его в какие-либо жесткие рамки. Пробелы на картах, в истории и статистиках персонажей были предназначены именно для заполнения Мастерами. Так у каждого, кто брался за Greyhawk, выходил свой, абсолютно уникальный мир.
    После ухода демиурга из TSR в 1985 году проект стал потихоньку умирать. Однако его
возродили буквально из пепла ("кампания" From the Ashes 1992 г.). После дополнений мир утратил завесу тайны. Теперь белые пятна есть только за картой, история прослеживается прямо-таки по месяцам, все ключевые персонажи давно расписаны. Это вовсе не значит, что Мастерам стало нечего делать, но степеней свободы стало меньше.
    Нам Greyhawk интересен как своей историей, которую можно читать как увлекательный роман, так и игровым описанием, которое существенно помогает в ведении модулей и кампаний. Надеюсь, и вам он тоже пригодится.
    На наш диск мы выложили официальную историю Greyhawk Wars и AD&D-модуль для мира Greyhawk: The Secret of Bone Hill.


    В начале было слово
    У слова "Greyhawk"
4 Kb
несколько значений.
    City of Greyhawk или Free City of
Greyhawk: город, расположенный в самом центре Flanaess. В последние годы — центр политической, торговой и культурной жизни континента.
    Castle of Greyhawk: построен бывшим лордом-мэром одноименного города и находится в нескольких милях к северу от него. Популярное место, привлекающее авантюристов и исследователей всех мастей.
    Domain of Greyhawk: территория, находящаяся под покровительством и правлением городского совета Грейхока.
    Plains of Greyhawk: равнины, расположенные к востоку от реки Селинтан и к югу от города Грейхок.
    World of Greyhawk: сама планета Oerth, а если более точно, Flanaess — северо-восток континента Oerik.
    GREYHAWK: термин, который игроки используют в отношении этого сеттинга D&D.

14 Kb

    The Temple of Elemental Evil
    Во времена расцвета первой редакции AD&D, в 1985 году, сам великий Гэри Гигакс написал чудесный модуль под таким названием. Конечно же, дело происходит в Greyhawk. Незамысловатая завязка с заброшенным храмом, вокруг которого просыпается разнообразнейшее зло, краткий этап расследования и следующие за ним многократные погружения в многоуровневый донжон. Типичная классика жанра hack&slash. Спустя почти 20 лет модуль получает второе рождение. Компания Troika Games всерьез занялась производством компьютерной игры по этому сюжету, о чем вы могли прочесть в мартовской "Игромании". Третья редакция D&D, ветвление сюжетных линий, наличие ролевого элемента (которого в оригинале не было напрочь) — вот тот минимум, что обещают нам разработчики.
    В случае удачной реализации проекта компания будет развивать успех и делать новые игры — по мотивам таких знаменитых трилогий модулей, как Giants и Drow. Эти модули также принадлежат перу Гигакса и состоятся в мире Greyhawk. Сам Гигакс всячески одобряет подобные начинания и даже консультирует дизайнеров на предмет развития сюжета.
Комментарии
Загрузка комментариев