29 октября 2021Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mafia III, Batman: Arkham City, Gothic 3, Ace Attorney

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mafia III, Batman: Arkham City, Gothic 3, Ace Attorney - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В октябрьском выпуске мы зачищаем родной город от мафии под рок-н-ролл шестидесятых, в лунном свете парим над Готэмом в поисках Джокера, устанавливаем бесконечные патчи в попытках запустить «Готику» и заваливаем нерадивого прокурора неопровержимыми свидетельствами невиновности наших подзащитных.

5 лет назад — Mafia III

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mafia III, Batman: Arkham City, Gothic 3, Ace Attorney - фото 1

Октябрь и ноябрь — традиционно самые «урожайные» в игровой индустрии месяцы: если в первой половине года крупных и заметных игр выходит всего ничего, то осень, наоборот, попросту забита релизами, и выбрать одну игру для выпуска «Во что мы играли» бывает непросто. Вот и в октябре 2016-го вышло немало громких проектов: от долгожданной, но разочаровавшей фанатов Mafia III до предсказуемо качественных (хотя и тут, конечно, найдутся желающие поспорить) Battlefield 1, Titanfall 2 и Civilization VI. Так что в этот раз мы решили руководствоваться самым приземлённым критерием: какая игра собрала больше всего комментариев под своим обзором на Игромании, та и пойдёт в «ВЧМИ». И пальма первенства с более чем сотней комментов здесь однозначно принадлежит третьей «Мафии», которая вышла 7 октября 2016-го. Если бурно обсуждали, то и играли (по крайней мере, пытались) не менее активно — а значит, своё присутствие в ностальгической рубрике Mafia III более чем оправдывает, даже если место в истории она заняла отнюдь не самое хорошее.

Чем же боевик калифорнийской студии Hangar 13 заслужил свою дурную репутацию? Игра-то сама по себе не провальная — выйди она под отвлечённым заголовком вроде New Bordeaux 1968 (вымышленный город и временные рамки, в которых разворачивается сюжет), то наверняка получила бы куда более положительные отзывы как от прессы, так и от игроков. Но её продвигали именно как третью часть легендарной «Мафии» — и именно сравнения с двумя первыми частями не оставили новинке никаких шансов.

Несмотря на то, что оригинальные The City of Lost Heaven и Mafia 2 и сами были играми далеко не идеальными что в техническом, что в сценарном плане, их полюбили в первую очередь за густую атмосферу: ретро-сеттинг, винтажные машины, джаз, неуловимый дух старых фильмов про разборки гангстеров — словом, особый лоск, благодаря которому серия и выделялась на фоне своей главной вдохновительницы в лице GTA. И именно этого, а не просто сюжетного продолжения событий второй части ждали от Mafia III.

Но, увы, делали её уже совсем не те люди, которые когда-то подарили миру первые две «Мафии». Чешская студия Illusion Softworks , которая позже перешла во владение 2K и стала называться 2K Czech , к моменту начала разработки Mafia III была практически расформирована. Пражский офис закрыли; ядро команды во главе с Даниэлем Ваврой, сценаристом оригинала, перешло в новую Warhorse Studios , где позже сделало Kingdom Come: Deliverance. А разработку Mafia III поручили американцам из Hangar 13 — и, казалось бы, кому, как не жителям США, рассказывать историю собственной страны? Но, по иронии, чехи превзошли их на этом поприще: вместе со старым костяком команды «Мафию» покинул и тот самый мафиозный дух. На смену стильным 1930-м и 1940-м пришли уже куда менее впечатляющие для современного игрока 1960-е. А вместо белых протагонистов первых двух частей на главную роль поставили афроамериканца, что, разумеется, стало отдельным поводом для возмущения со стороны геймеров-расистов, хоть и было вполне оправдано в сюжетном плане: в конце концов, именно 60-е стали периодом большого прорыва в борьбе за права человека в США. Но главным поводом для разочарования стала техническая часть: Hangar 13 выпустила откровенно недоработанную игру, которая постоянно «радовала» вылетами, дурной оптимизацией, застреванием в текстурах, вылетами на рабочий стол и прочими багами. Все остальные проблемы игры (например, однообразные побочки, коих хватало и в Mafia 2) на этом фоне становились уже попросту невыносимыми.

И это обидно, потому что, несмотря на вышеперечисленные недостатки, у Mafia III хватало достоинств: там нашёлся и хороший сюжет, и яркие второстепенные персонажи, и убедительно срежиссированные диалоги, и отличная постановка сюжетных миссий. Даже ставший яблоком раздора Линкольн Клей оказался вполне прилично прописан как главный герой со своим характером и чёткой мотивацией — словом, недоработки третьей «Мафии» вполне можно было бы терпеть ради сюжета.

И наверняка терпели бы (и даже хвалили), называйся эта игра хоть как-нибудь ещё. Но увы.

Самая серьезная проблема Mafia 3 в том, что из нее напрочь исчезло все, за что мы любили первую часть. Здесь не вдохнуть романтики криминального мира. Линкольн очень неоднозначный персонаж, которому сложно сопереживать. А просто кататься по миру, любоваться им и слушать рок-н-ролл наскучивает быстро.

Впрочем, все это не делает Mafia 3 плохой игрой. Для многих она станет недурным боевиком, действие которого происходит в 1960-х годах. Именно за это ее и стоит ценить.

Из рецензии Игромании на Mafia III

10 лет назад — Batman: Arkham City

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mafia III, Batman: Arkham City, Gothic 3, Ace Attorney - фото 2

А вот игра, отметившая в этом месяце десятилетний юбилей, наоборот, стала духовным центром и пиком развития собственной франшизы. И добиться этого было не так-то просто: в Arkham City разработчикам из Rocksteady предстояло прыгнуть выше собственной головы. За спиной у них уже была возлюбленная игроками и обласканная критиками Arkham Asylum (2009), где всё действие происходило в рамках одной психиатрической лечебницы, на территории которой Бэтмен мерялся силой и психологической выдержкой со своим вечным врагом — харизматичным Джокером. Но строгое ограничение места действия ни капли не снизило качество геймплея или размах сюжета — наоборот, что сценарий, что бои получились максимально насыщенными.

Вывести Бэтмена в большой открытый мир было самым логичным шагом для сиквела. Но одновременно это был и риск: с расширением карты и уходом от линейности мог логично провиснуть и накал страстей.

К счастью, Rocksteady — в отличие от вышеупомянутой Hangar 13 — удалось усидеть на обоих стульях: и добавить достаточно нового, чтобы не быть обвинённой в самоповторах, и сохранить «ту самую» атмосферу, которая влюбила в себя фанатов Asylum. В итоге у студии получился самый что ни на есть симулятор Бэтмена, в котором можно было уже не только лупить злодеев на закрытых локациях, но и бесшумно парить на легендарных чёрных крыльях над родным Готэмом (вернее, изолированной зоной Аркхэм-Сити), величественно взирать на преступников с высоты своего летучемышиного полёта и свободно скакать по крышам, как и полагается настоящему супергерою.

При этом все лучшие наработки Asylum не просто оставили в прошлом, а улучшили: и без того аддиктивную боевую систему снабдили ворохом новых гаджетов и атак, каст любимых героев и злодеев, с которыми Брюсу Уэйну приходится поневоле договариваться, значительно расширили (Женщина-Кошка из Arkham City так и вовсе заслуживает своей собственной игры), а сюжет, не растеряв его былого драматизма, развили в объёмную и довольно эпичную даже по меркам оригинальных комиксов историю.

Конечно, размеры Аркхэм-Сити меркнут в сравнении с площадью карты из сиквела — Arkham Knight (2015), куда для удобства перемещения наконец добавили вожделенный бэтмобиль, — но в этом плане Arkham City идеально подтверждает собой правило «больше — не значит лучше». Уступая Knight в объёмах, Arkham City бесспорно обходит её по части проработки: город из «Рыцаря» оказался красив, но пустынен, а второстепенные задания — уже не так интересны. А вот Аркхэм-Сити был попросту набит контентом — до такой степени, что хотелось исследовать каждый канализационный люк и подворотню, чтобы не пропустить ни единой пасхалки, побочной сюжетной линии или просто приятного трофея.

Последней (и уже не очень удачной) попыткой Rocksteady сделать очередной хит на том же поле стала Batman: Arkham VR 2016 года, и на этом этапе команда, кажется, решила наконец оставить Брюса Уэйна в покое. Сейчас британцы вовсю работают над Suicide Squad: Kill the Justice League, которую обещают выпустить в 2022 году: там, как нетрудно догадаться из названия, место угрюмого Бэтмена займёт безбашенная четвёрка злодеев из «Отряда самоубийц», но сюжет всё-таки продолжит историю, начатую в серии Arkham.

Rocksteady снова выложились как в последний раз. Игра просто кишит какими-то неочевидными секретами, необязательными испытаниями и бонусными костюмами. Обычно с такой фанатичной дотошностью блокбастеры делают только в Японии, для Запада это почти уже забытый подход. Arkham City — игра, которую не пройдешь за пару вечеров. Это игра, которая заставит полюбить своих героев, даже если вы на дух не переносите комиксы и Нолана. Будь она чьим-то платформенным эксклюзивом — продавала бы консоли не хуже Uncharted и Gears of War. Но, к счастью, доступна абсолютно всем.

Из рецензии Игромании на Batman: Arkham City

15 лет назад — Gothic 3

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mafia III, Batman: Arkham City, Gothic 3, Ace Attorney - фото 3

13 октября 2006 года, когда в Европе вышла Gothic 3, выпало на пятницу — и качество этого ограниченного релиза (в США и остальном мире игру выпустили только через месяц, в ноябре) идеально совпало со зловещим предзнаменованием, обещанным его датой.

В России игру ждали с особым рвением: хотя на Западе ролевая серия немецкой студии Piranha Bytes не заслужила особой популярности, для русскоязычных игроков она к тому моменту уже была однозначной легендой. Изначально выпустить третью часть собирались ещё в 2005-м, но проект несколько раз переносили — к большому негодованию фанатов, которые ждали третьей «Готики» как второго пришествия, надеясь, что она утрёт нос своей главной тогдашней конкурентке в лице Oblivion, которую тоже обещали отдать в релиз к концу 2005-го. Перенесли в итоге и ту, и другую — но четвёртая TES всё-таки вышла на полгода раньше, весной 2006-го, а Gothic 3 пришлось ждать до осени.

А стоило бы, пожалуй, подождать и подольше, ведь техническое состояние Gothic 3 в итоге оказалось по-настоящему плачевным — и это в сравнении со всё той же Oblivion, которая тоже успела прославиться скверной оптимизацией и постоянными вылетами. Ситуация тогда была похожа на ту, в которой недавно оказалась Cyberpunk 2077: огромные ожидания, безусловная (казалось бы) вера фанатов в лучшее, а потом — разрушительное разочарование от кишащего багами релиза. Хотя в плане багов «Киберпанк» на фоне «Готики» смотрится едва ли не выгодно: последнюю не удавалось даже попросту запустить, пока разработчики не выпустили первый большой патч. Дорабатывали игру и исправляли сломанные квесты Piranha Bytes ещё долго, а мелкие фанатские патчи выходили ещё как минимум лет десять после релиза.

При этом нельзя сказать, что у немцев был выбор придержать релиз на лишний год, чтобы отладить всё по-человечески: их гнал в спину издатель в лице JoWood Entertainment. И не просто потому, что боссам хотелось посоревноваться с Bethesda (хотя, конечно, доля правды есть и в этом: огромный открытый мир появился в Gothic 3 именно из-за требований издателей, которым мозолил глаза пример TES), — просто JoWood к тому моменту уже и так стояла на грани банкротства и не могла позволить себе лишние месяцы простоя и дополнительные траты. А умельцы из Piranha Bytes не хотели идти на компромиссы: «Готика» всегда славилась не только зубодробительной сложностью, но и глубокой проработкой каждого угла карты — и о том, чтобы забить третью часть пустыми пространствами в угоду номинальному расширению мира, речи попросту не шло. В итоге вышло то, что вышло: качественная в душе, но кошмарно недоработанная в техническом плане ролёвка.

Ложкой мёда в этой бочке дёгтя можно назвать то, что, несмотря на все проблемы на релизе, Gothic 3 всё-таки окупилась, продавшись тиражом в более чем 500 тыс. копий (причём 100 тыс. из них реализовали в первые два дня после релиза, когда новости о багах ещё не дошли до большинства игроков). И это спасло JoWood Entertainment от гибели, хоть и ненадолго — компания всё-таки подала заявление о банкротстве ещё через пять лет, в 2011-м. Сейчас «Пираньями», которые в последующие годы оставили Gothic за спиной и взялись за новые серии Risen и ELEX, владеет THQ Nordic. Впрочем, в 2018 году руководитель Piranha Bytes Бьорн Панкрац заявлял, что его команда думает над возможным продолжением «Готики», хоть и не дал никаких конкретных обещаний по поводу будущего проекта. Судя по Twitter студии, сейчас она целиком погружена в разработку ELEX II — вот только веры фанатов в будущие шедевры от любимой студии за прошедшие годы поубавилось: из всех последовавших за Gothic 3 игр ни одна не заработала особенно высоких оценок, а первая ELEX, хоть и несла в себе черты былого величия «Готики», никого особенно не впечатлила.

Самая ожидаемая ролевая игра этого года, которая могла бы обставить Oblivion по всем пунктам… если бы не вышла настолько сырой. Если вы уже купили или только собираетесь купить Gothic 3 в ближайший месяц, готовьтесь стать участником глобального общеевропейского бета-теста.

Из рецензии Игромании на Gothic 3

20 лет назад — Phoenix Wright: Ace Attorney

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Mafia III, Batman: Arkham City, Gothic 3, Ace Attorney - фото 4

Конечно, главная игра октября 2001 года — это GTA III , но мы уже посвятили ей отдельный большой материал. И, чтобы не петь ностальгические дифирамбы по второму кругу, здесь лучше расскажем про другую легендарную (пусть и не настолько популярную) именинницу месяца — Ace Attorney, один из лучших детективных квестов в истории и просто кладезь мемов, которые и по сей день расходятся на «картинки для важных переговоров».

Если вы до этого хоть раз сталкивались с юмористическими видео, где персонажи в зале суда спорят про деление на ноль или кефир в окрошке, то уже примерно представляете себе уровень накала страстей, которым славится Ace Attorney. А если нет — кратко расскажем, в чём там суть. Мы выступаем в роли Феникса Райта — адвоката, которому нужно во что бы то ни стало оправдать своих подопечных, а противостоит ему Майлз Эджворт — упрямый прокурор, который пойдёт на что угодно, лишь бы тяжбу выиграла сторона обвинения. Ради идеальной статистики судебных процессов он не стесняется скрывать улики или искажать факты, так что обстоятельства каждого дела Фениксу приходится разбирать с нуля, охотясь за свидетелями, раскапывая новые вещдоки и пытаясь подловить оппонента на лжи в зале суда.

И был бы это обычный интерактивный процедурал, если бы не ироничный подход, который с самого начала избрали разработчики из Capcom. Вместо предсказуемых дел про семейные распри и банальные убийства, которые мы привыкли видеть в российских телешоу, которые смотрят наши бабушки, Ace Attorney забрасывает игрока в настоящее шапито из самых непредсказуемых, странных и смешных ситуаций, за которыми, как ни странно, проглядывают по-человечески искренние и трогательные истории их участников. Ни Феникс, ни Майлз не чураются использовать самую абсурдную софистику, лишь бы сбить оппонента с толку и выиграть время; невообразимые свидетели (допросить однажды придётся даже говорящего попугая) меняют показания на ходу; предсказать лихие повороты сюжета подчас попросту невозможно. Реплики героев пестрят отсылками к массовой культуре, а типичные для процедуралов персонажи нередко оказываются вовсе не теми, кем казались на первый взгляд. При этом царящий в зале суда цирк ни капли не умаляет трагизма происходящего: среди легкомысленных шуток находится место по-настоящему эмоциональным моментам, благодаря которым даже откровенно карикатурные персонажи вызывают симпатию. А наглому Эджворту порой совершенно искренне хочется заехать по щам чисто из чувства справедливости, так что каждая возможность выкрикнуть знаменитое «Objection!» доставляет неподдельное удовольствие что на первом, что на десятом часу игры.

Недаром серия обзавелась таким количеством продолжений и спин-оффов и продолжает здравствовать и по сей день, пусть и растеряв за прошедшие годы часть своего наивного обаяния. Равноценных аналогов у неё всё равно до сих пор нет.

Глядя на Ace Attorney, понимаешь, что хорошие квесты, как и хорошие шутки, не стареют: чувство юмора, логика и внимательность будут в цене всегда, вне зависимости от моды и развития технологий. Как и оригинальные истории, к героям которых привязываешься надолго и всерьёз.

Жаль, не все эксперименты разработчиков близки западной аудитории, но такова цена авторского креатива. Без него Ace Attorney была бы просто добротным детективом, а не той феерической эпопеей, за развитием которой мы следим без малого двадцать лет — то с попкорном, то с носовыми платками.

Из прошлогоднего разбора серии Ace Attorney

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь