18 лет спустя — Сравниваем графику Call of Duty: Vanguard с оригиналом 2003 года

Несмотря на жёсткую конкуренцию, которая царила на рынке шутеров в далёком 2003 году, всё внимание игроков тогда было приковано к первой Call of Duty. Геймеры (и я в их числе) полюбили её за динамику и реалистичную графику. Даже сейчас шедевр Infinity Ward вполне играбелен: знакомые локации и привычные бои не кажутся скучными, геймплей не потерял яркости, а сюжет — цельности.
С тех пор прошло 18 лет. За это время Call of Duty успела стать едва ли не главной серией в жанре, а Vanguard — самой ожидаемой новинкой года в жанре. Ажиотаж вокруг неё легко объяснить. Авторы вернули знакомый сеттинг Второй мировой войны и любимый многими зомби-режим, переработали мультиплеер… Но дело не только в ностальгии. За прошедшие годы серия сильно продвинулась технологически, и Vanguard — важный шаг в её развитии. И раз уж самая первая и последняя на данный момент части так похожи по духу и атмосфере, мы решили поставить их рядом, чтоб лишний раз вспомнить всё лучшее про старую Call of Duty и полюбоваться прогрессом её новейшего выпуска.


В Vanguard деталей уже настолько много, что временами ощущаешь лёгкое замешательство — и на войне это вполне закономерное чувство
Как оно было на самом деле
Оригинал в своё время удивлял проработанным окружением. Игрок всегда точно знал, где он: на улочках Сент-Мер-Эглиз, в развалинах Сталинграда или на заводе в Варшаве. Перепутать локации было невозможно: они отличались архитектурой, тоном и цветовой гаммой. Это позволяло мгновенно перенестись из обыденного мира в виртуальный.
Правда, за это приходилось платить слегка однообразными зданиями и редкой растительностью. Дома, за редким исключением, напоминали плоские и гладкие геометрические примитивы, обтянутые несколькими вариантами наклеек. Деревья тоже были совершенно безликими, а трава походила на обыкновенный коротко подстриженный газон. Впрочем, тогда это никого не волновало.


Уровень проработки окружения в самой первой CoD и в новейшей, конечно, не сравнить


То же можно сказать и про освещение
Vanguard взяла у прародительницы всё лучшее с поправкой на современные графические возможности. Любое строение теперь можно изучить по кирпичику. А какая здесь растительность и горные виды! Франция, СССР, Германия, Египет — у каждой страны своё лицо и особый шарм.
Солнечные блики на снегу слепят глаза, над пустыней клубятся тучи песка, пули крошат бетон… Жаль, что во время сражений на всё это великолепие просто не успеваешь любоваться.


Когда-то мы довольствовались картонными фигурками героев, а теперь Vanguard предлагает впечатляющую по меркам мультиплеерных шутеров детализацию персонажей
А модельки врагов и союзников? Давайте вернёмся к оригиналу и вспомним, как тяжело их иногда бывало различить. Выразительности бойцам явно не хватало: все солдаты казались похожими друг на друга, а лицевая анимация и вовсе отсутствовала.
Герои Vanguard, конечно, выглядят куда достовернее на фоне своих предшественников. Разработчикам удалось натурально передать эмоции на лицах, детально проработать одежду от шнурков на ботинках до пуговиц на карманах и в целом сделать персонажей максимально живыми.


Немецкая форма претерпела огромные изменения
Новая легенда
Но герои — всё-таки второстепенная вещь для военного шутера. Другое дело — оружие. Даже в 2003 году в Infinity Ward понимали, как должна выглядеть побывавшая в бою винтовка. На моделях были заметны небольшие потёртости и мелкие детали вроде болтов, а пламя изображали яркие вспышки при каждом выстреле. Не совсем реалистично, но уже что-то.
А в наши дни технологии ушли куда дальше. Оружие ощущается как настоящее: отчётливо видны огонь и дым после каждого выстрела, а детализация вообще переходит на какой-то маниакальный уровень.


Нельзя не отметить и технику. На полях сражений и раньше попадались танки и бронемашины, но в большинстве случаев в качестве статичных объектов и укреплений — причём опять-таки довольно картонных. А вот в Vanguard детализация уже совсем другого толка: разглядеть можно каждую заклёпку и каждую царапину.


Оригинал был богат на спецэффекты, но и по этой части Call of Duty солидно продвинулась за прошедшие годы. Появились яркие и красочные взрывы, и объёмный свет, и густой туман и дым. Орудийные выстрелы озаряют стены яркими вспышками, ветер свистит, снег летит в глаза — сходу высмотреть противника в пылу боя уже далеко не так просто, как на пустоватых фонах оригинальной Call of Duty.
Не забыли авторы и о детальной разрушаемости: на экране безостановочно летают щепки и обломки кирпича, ломаются стены и бьются стёкла в окнах. Ощущаешь постоянное присутствие в гуще событий. Современные технологии в Vanguard способны обеспечить уровень погружения, который и не снился игрокам в 2003-м.
В работе над новой игрой Sledgehammer Games помогали студия Company 3, которая специализируется на пост-продакшене кино, и Хойте ван Хойтема, оператор фильмов «Интерстеллар», «Дюнкерк» и «Довод». Результат получился действительно кинематографичным
Vanguard может похвалиться не только динамичным игровым процессом, но и обилием разрушаемых объектов, детализированным оружием и реалистичным окружением. Похоже, что новая Call of Duty готова стать такой же законодательницей мод, как её предшественница 18 лет назад.