Игра в материале
Eric Young's Squad Assault: West Front
?Рейтинг
Игромании
10Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Тактика
Серия: Squad Assault
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (2)
Разработчик: Freedom Games
Издатель: Matrix Games
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 23 октября 2003
Дата выхода в России: 5 декабря 2003
Squad Assault: West Front

Squad Assault: West Front

В разработке — Squad Assault: West Front
"Долгое время повсеместно бытовало мнение, что хороший варгейм в "стилистике" RTS исполнить попросту невозможно..."
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Squad Assault: West Front
   Долгое время повсеместно бытовало мнение, что хороший варгейм в "стилистике" RTS исполнить попросту невозможно. Быть может, именно поэтому Matrix Games, будучи признанным лидером в деле создания походовых варгеймов, с жанром RTS не дружила, а главное, и не собиралась. Пока не вразумили конкуренты. Первой ласточкой свершившейся жанровой революции оказалась Combat Mission — ее без малейшей натяжки можно назвать первенцем жанра RTW (Real-Time Wargame). Надо отдать Matrix Games должное — она приняла вызов. Ответом на Combat Mission стал G.I. Combat — ответом внятным, но... предварительным. Хотя бы потому, что тактический экшен в этой игре явно
39 Kb
Первый - готов! Второй пока
еще не очень.
превалирует над собственно варгеймом. И вот на графической основе G.I.Combat в авральном порядке создается новая игра — Squad Assault: West Front. По уверениям разработчиков уж она-то — совершенно подлинный варгейм.

   На западном фронте без перемен

   Впервые оказавшись в Squad Assault, мы обнаружим 3D ландшафт Нормандии образца 1944 года. А что вы еще хотите от игры с подзаголовком West Front? Родных подмосковных пейзажей? Впрочем, возможно, когда-то будут и они, — разработчики обещают нам в будущем целую серию Squad Assault’ов. Combat Mission тоже был посвящен событиям, происходившим на Западном фронте, и лишь во втором эпизоде вплотную занялся коллизиями Великой Отечественной. В общем, Нормандия так Нормандия, для западных разработчиков военно-исторических игр выбор этого региона вполне традиционен.
   Офицерский чин обеспечен вам с самого начала. Количество войск под вашим командованием колеблется в пределах от роты до батальона. Непосредственные боевые приказы предстоит раздавать не каждому юниту в отдельности, а повзводно. Правда, только в том случае, если речь идет о пехоте. Бронетехника же потребует к себе куда большего внимания — там придется опекать каждую механизированную единицу в отдельности. В принципе, оно и правильно — один танк, как правило, стоит взвода пехоты.
   А вот артиллерия (за исключением полевых минометов и противотанковых средств) будет у нас все-таки "удаленной". В лучших традициях Steel Panthers пушки палят из-за "горизонта" карты. Артподдержка вызывается банальным звонком в штаб (то бишь нажатием интерфейсной кнопочки). Это значительный шаг назад по сравнению с тем же Combat Mission, где гаубицами сколь угодно большого калибра можно распоряжаться самолично. Впрочем, там это позволяют и размеры карт. В Squad Assault таковые гораздо скромнее. Зато здесь имеется авиаподдержка, о которой напрочь позабыли авторы Combat
42 Kb
Дождь. Грязь не видна, но она
есть!
Mission.
   В игре представлены немецкие, американские, английские, французские, и даже канадские войска. Разновидностей же боевых юнитов будет около трехсот. Что ж, в этом плане Matrix Games всегда отличалась дотошностью, достойной доброй энциклопедии. Будет практически все: от самых известных типов бронетехники до простых подвод с лошадьми, которые подвозят амуницию.

   Привычка свыше нам дана

   Интерфейс в игре будет достаточно удобен, а главное, привычен для опытного варгеймера. Это важно, коль скоро варгеймы относятся к категории чрезвычайно сложных игр, — только дополнительных сложностей с механикой управления нам не хватало... Вдоль нижней рамки экрана пойдет разделенная на три части панель управления. В левой части вы можете выбрать кликом мыши тот или иной взвод, в правой — просмотреть подробную информацию по выбранному подразделению: имена солдат, их вооружение, моральное и физическое состояние каждого на данный момент. В центральной части панели имеем кнопки вызова арт- и авиаподдержки, а также прочие полезные мелочи — часы, сведения о ландшафте и погоде и так далее. Можем смело констатировать: интерфейс Squad Assault до тонкостей копирует таковой из Close Combat. Кстати, возможность получить отчет по каждому солдату служит лишним доказательством того, что Squad Assault — боевой симулятор скорее все-таки ротного, нежели батальонного уровня.
   А теперь о самом важном — возможности самолично выбирать режим игрового времени. Почему самом важном? Почему долгое время считалось, что варгейм и реал-тайм — две вещи несовместные? А вы вспомните какую-нибудь классическую RTS типа Age of Empires. Подобные "скоростные" боевые действия мало пригодны для серьезного варгейма — у игрока должно быть время подумать. Поэтому варгеймы долгое время оставались пошаговыми.
   Но такое положение вещей вступило в конфликт с претензией варгеймов на то,
37 Kb
Немецкая бронетехника во всей
красе.
чтобы быть адекватными симуляторами боевых действий. Ясно ведь, что в походовом варианте бой выглядит как-то несуразно — чего стоит только стрельба по очереди! Походовый варгейм по сути своей нарушает один из основных тактических принципов — максимальной и единовременной концентрации огня в критических точках поля боя. Я уж не говорю о принципе взаимодействия сил.
   Тогда было найдено лекарство — возможность раздавать приказы войскам в режиме паузы. Типичный пример такого решения — Sudden Strike. Выход неплохой, но в разгаре боя, когда в дело вовлечены сотни юнитов и обстановка меняется постоянно, игровой процесс начинает выглядеть следующим образом: пауза, раздача приказов (минут 15-20), десять секунд включенного времени, пауза, раздача приказов (еще минут 20), и так далее... Большую часть времени просиживаешь перед неподвижной картинкой.
   Почему Combat Mission стал таким откровением? Да потому, что это "правильная" тактическая игра, состоящая из фазы раздачи команд "на паузе" и равных по длительности небольших фрагментов боя в реальном времени. Причем, в отличие от Sudden Strike, игрок не имеет возможности в это время влиять на проис ходящее — до следующей, автоматически наступающей паузы. Но зато может остановить "ролик", чтобы осмотреться и подумать, какие приказы будет потом отдавать. Боевая же фаза потому и кратка, чтобы на экране не успело произойти ничего фатально-непоправимого.
   Для варгейма, отражающего боевые действия на фронте протяженностью в пять километров и оперативной глубиной в семь — это единственный выход. Но такая система устроила далеко не всех, да и в играх с меньшим масштабом действия она не очень-то и нужна. Поэтому авторы Squad Assault пошли по компромиссному пути — перед началом боя игрок может сам выбрать режим времени из списка вариантов, каковых, как вы понимаете, три — "чистый" реал-тайм, реал-тайм с раздачей команд в режиме произвольной паузы и "дискретный" реал-тайм с автопаузой.
45 Kb
Тигры на тропе войны.
Так что довольны, по идее, должны остаться все. Только вот небольшая деталь: в ходе сражения текущий режим времени сменить нельзя, и если вы случайно ошиблись в предварительной оценке масштаба боевых действий — придется несладко.

   Берсерки Второй мировой

   Что еще обещают нам разработчики? Обстоятельно сконструированную психологическую модель поведения юнитов с десятком уровней морали. Например, на уровне "берсерк" деморализованный боец, впав в полубессознательное состояние, из последних сил какое-то время еще сражается, но уже только за собственную жизнь. А, скажем, на "фанатике" непреклонный солдат в здравом уме и твердой памяти стоит до последнего, думая только о выполнении боевой задачи. Также обещают продвинутую физику боя — будет фиксироваться малейшая вмятина на танковой броне от случайного пулевого попадания — и всесторонний учет погодных условий. Думаю, что по этим статьям "симуляции" Squad Assault превзойдет Combat Mission. Ну да, меньший масштаб и подразумевает более аккуратную и кропотливую проработку мелочей.
   Что до графики в Squad Assault, то она ничем не отличается от таковой в G.I. Combat и никак не превосходит в этом плане Combat Mission. Игра, как вы уже поняли, целиком трехмерна. Открывается поле для дискуссии — должен ли 3D-варгейм достичь высот прорисовки, свойственной 3D-экшенам? Или ему так и следует остаться несколько шероховатым и нарочито суровым? Но это уже вопрос скорее эстетический.
   * * *

   Хотя в истории создания Squad Assault движущей пружиной интриги служит скрытое соперничество с Combat Mission, на выходе мы, скорее всего, получим нечто напоминающее сильно улучшенный Close Combat без всех его недостатков. И уж в любом случае можно сказать, что эта игра наверняка станет, как и Combat Mission, достойным претендентом на звание лучшего армейского симулятора ближнего боя.
Комментарии
Загрузка комментариев