05 ноября 2003
Обновлено 17.05.2023

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max - изображение обложка

Мы завершаем цикл материалов под общим заглавием “Создание спецэффектов в 3D Max”. В предыдущих статьях мы научились создавать почти все основные спецэффекты, которые могут понадобиться при разработке собственной игры или мода — огонь, молнию, различные линзовые эффекты. Осталось рассмотреть только один вид “визуалок” — погоду. Вспомните Dungeon Siege. Снежинки, плавно опускающиеся на землю, когда на вашего героя несется толпа врагов. Или Earth 2150 , где в немыслимой круговерти пыли, тумана, снега и грязи рубились за последние ресурсы умирающей Земли Lunar Corporation и Eurasian Dynasty. Это наглядные примеры того, как правильно использовать в игре погодные эффекты. Казалось бы, что может быть проще, чем создать, например, снег. Штампуешь сотни тысяч белых сфер и анимируешь их движение. Но не тут-то было! С таким количеством полигонов не справится даже самый навороченный 3D-акселератор. 3D Studio Max предлагает другое решение этой проблемы — системы частиц ( Particle Systems ). Эта технология создания множества одинаковых объектов загружает процессор далеко не в такой степени, как полигонные модели. Причем картинка на экране выглядит очень красиво. Снежные просторы Создадим простейшую систему частиц — снег. Загрузите 3D Max и сконструируйте любой ландшафт, желательно — покрытый “снежной” текстурой. Если вы помните, в статье из четвертого номера “Мании” мы с вами сделали эффект солнца в зимний морозный день. Мы использовали стандартную сцену antartica.max , прилагающуюся к 3D Max 4. В результате на небосклоне уровня засияло солнце, которое еще и перемещалось по небу. Если добавить к тому пейзажу немного снега, то получится сцена морозного дня.

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max - фото 1

Системы частиц.

В окне проекции Top ( Вид сверху ) создайте прямоугольник-испускатель (этот термин вы не раз встретите в русскоязычных руководствах к 3D Max) системы частиц “снег”. Для этого в панели Create ( Создать ) выберите список Particle Systems. Перед вами появятся шесть типов доступных систем частиц: снег, буран, спрей (т.е. мелкие водяные брызги), туча… Нажмите кнопку Snow ( Снег ) и в проекции Top определите размеры прямоугольника-испускателя. Те, кто уже сейчас хочет посмотреть на результаты действия, могут нажать кнопку Play Animation ( Воспроизвести анимацию ) в правом нижнем углу экрана. Пошел снег… Но сразу бросается в глаза ряд оплошностей: снег идет лишь в нулевом кадре, количество снежинок можно пересчитать по пальцам, падают они на землю слишком быстро, да и цвет их отнюдь не серебристо-белый. Исправим эти недостатки. Откройте свиток Parameters ( Параметры ) в панели Modify увеличьте количество снежинок в окнах проекции и при визуализации со 100 до 1000. Если вам захочется впечатать цифру побольше, предостерегу: сто миллиардов снежинок не вытянет ни один современный процессор. В поле Flake Size уменьшим размер снежинок до единицы. Параметр Speed задает скорость движения частиц. Уменьшите его тоже до единицы, чтобы снежинки медленно опускались на землю. Появилась новая проблема: снежинки как сумасшедшие дергаются из стороны в сторону, хотя и движутся медленно. Устраните этот ненужный эффект дрожания, понизив значение в поле Variation ( Вариация ) до 0.5.

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max - фото 2

Эффект блеска.

Вращение частиц задается параметром Tumble , а скорость вращения — Tumble Rate. Поэкспериментируйте с ними и добейтесь наиболее симпатичной анимации. Последние параметры, которые стоит изменить: Start (поставьте значение 40 — снежинки начинают падать за сорок кадров до нулевого) и Life (продолжительность отображения снежинок на экране, лучше выставить 50). Изменим “материал”, из которого сделали снежинки, чтобы снег выглядел более реалистично. Откройте Material Editor ( Редактор материалов ), нажав клавишу M на клавиатуре. В любой ячейке создайте белый материал, установив Material Effects Channel ( Канал материала ) равным 1. Присвойте этот материал системе частиц, нажав кнопку Assign Material to Selection. Визуализируйте ( Render ) анимационную последовательность, не забыв указать файл сохранения. Почти все огрехи исправлены, но снег пока не блестит. Откроем окно видеомонтажа, выбрав пункт Video Post в меню Rendering ( Визуализация ). Кнопкой Add Scene Event ( Добавить событие в очередь ) определите необходимое для визуализации окно проекции. Пусть это будет Perspective ( Перспектива ) или вид из камеры. Теперь наложим фильтр Lens Effects Highlight ( Блеск ), нажав кнопку Add Image Filter Event и выбрав необходимый эффект из списка. Нажмите кнопку Setup ( Настройка ) и установите галочку Effects ID1 во вкладке Properties. Во вкладке Preferences установите нужные вам значения Size ( Размер блеска ) и Points ( Количество лучей блеска ). Визуализируйте результат, нажав кнопку Execute Sequence в окне Video Post. Поставьте размер выходящей картинки побольше, откиньтесь на спинку кресла — и уже через несколько минут (приблизительно столько займет рендеринг на “среднестатистической” машине) перед вами появятся великолепные, блестящие на солнце снежинки. Ловкость рук

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max - фото 3

Dungeon Siege. Эффект “снег”.

Легким движением руки снег превращается в… дождь. Не придется создавать эффект дождя с самого начала. Достаточно лишь немного обработать снежинки. Изменим некоторые параметры системы частиц: скорость Speed повысим до 15, Variation уберем до нуля, тип частиц поставим Dots ( Точки ) вместо Flake ( Хлопья ). Форму капель сделаем, например, треугольной — Triangle. Для большей реалистичности необходимо добавить дождю эффект смазывания движения ( Motion Blur ). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по системе частиц в любом окне проекции, вызвав тем самым контекстное меню, одним из пунктов которого является Object Properties. Выберите этот пункт и в открывшемся диалоговом окне в левом нижнем углу отыщите группу Motion Blur. Установите переключатель в положение Image ( Изображение ), а силу эффекта задайте счетчиком Multiplier ( Умножитель ). Для дождя вполне подойдет значение 4. Материал для капель дождя лучше установить полупрозрачным, поставив значение 70 в поле Opacity ( Непрозрачность ) редактора материалов. Цвет капель можно задать светло-синим. Визуализируйте результат. Несколькими движениями мыши мы превратили снег в дождь… Сила природы

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max - фото 4

Ледяные просторы Dungeon Siege.

В завершение рассмотрим самую интересную группу специальных эффектов — объемные деформации. Если вы помните, в предыдущей статье цикла мы уже сталкивались с одним из представителей этой группы эффектов — с бомбой. Помните, как взрывался смертоносный заряд, выпущенный в танк? Сегодня мы познакомимся с тремя главными объемными деформациями: ветром, волнами и отражателем.

Снег и дождь. Создание спецэффектов в 3D Max - фото 5

Объемная деформация Ripple и Wave для моделирования волн.

В одном из окон проекций создайте объемную деформацию Ветер : Create/Space Warps/Forces/Wind ( Создать/Объемные деформации/Силы/Ветер ). Самое важно, что нужно помнить — ветер может иметь направление (помечается стрелочкой) и силу (задается параметром Strength ). Поворачивая объект в окнах проекций, сделайте так, чтобы ветер дул параллельно земле слева направо. Свяжите систему частиц с объемной деформацией кнопкой Bind to Space Warp (в левой верхней части экрана). Нажмите эту кнопку, выберите эффект дождя, а затем, удерживая нажатой левую кнопку мыши, проведите линию к объемной деформации. Если вы все сделали правильно — дождь станет “косым”. Нарисуйте стандартный примитив Plane ( Плоскость ) с большим числом сегментов по ширине и длине. Например, 80 сегментов. Рядом создайте объемную деформацию Ripple ( Рябь ) или Wave ( Волна ). Настройте параметры так, как вам больше нравится, а затем свяжите плоскость с объемной деформацией кнопкой Bind to Space Warp. Вы увидите, как действует объемная деформация. Последний важный момент, на который стоит обратить внимание, — это отражатель. Допустим, вы хотите, чтобы капли дождя при попадании на поверхность отскакивали как мячики. Создайте прямоугольный отражатель: Create/Space Warps/ Deflectors/Deflector ( Создать/Объемные деформации/Отражатели/Отражатель ). Поместите его так, чтобы в его плоскость попадали частицы дождя. После того как вы свяжете эти частицы с отражателем, капли дождя не будут проходить сквозь плоскость, а будут отскакивать. Силу отскока и степень хаотичности этого процесса можно установить в параметрах отражателя. Данный эффект особенно необходим, если вы хотите смоделировать водопад или струю воды из брандспойта. *** Мы заканчиваем цикл уроков по созданию спецэффектов в 3D Max. Вы научились создавать все основные группы “визуалок” и теперь можете использовать их при работе над собственной игрой или внедрять в уже существующие игры, получая, таким образом, их модификации. Но тема 3D Max не закрыта. Ведь в этой универсальной программе для обработки трехмерной графики можно создавать самые различные компоненты игры. Модели персонажей, оружие, строения… До скорых встреч на страницах журнала!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь