31 мая 2024

Карьера Тодда Говарда. История человека, который изменил RPG, но никогда не изменял себе

Изображение на обложке: Wikimedia Commons, автор: Gamelab Congreso Videojuegos
Изображение на обложке: Wikimedia Commons, автор: Gamelab Congreso Videojuegos

Тодд Говард — не просто живой мем, уже 13 лет продающий Skyrim, но и невероятно талантливый геймдизайнер. А ещё — счастливец, который нашёл работу мечты. Вместе с финтех-компанией Точка мы предлагаем вспомнить, как мистер Говард попал в индустрию, по какой причине выбрал именно Bethesda и почему Starfield стала закономерным развитием его творчества.

Apple II и большие амбиции

Тодд Эндрю Говард появился на свет в 1971 году. Его родиной стал захолустный американский городок Лоуэр Макунги, штат Пенсильвания. Тодд рос типичным нердом, поклонником фантастики и шахмат, и рано почувствовал любовь к играм, когда ещё мальчишкой играл в аркадные автоматы Space Invaders и Pac-Man в пиццерии.

Позже в школе, где учился юный Говард, появились и первые настоящие компьютеры TRS-80. Установленная на них версия текстовой стратегии Star Trek очень впечатлила мальчика. Однако школьная техника — всё-таки не своя, поэтому Тодд постарался убедить родителей, что ему нужен личный компьютер. Разумеется, для учёбы. План сработал, паренёк получил персональный TRS-80, а потом и Apple II. И понеслось.

Изображение: Wikimedia Commons, автор: FozzTexx

Изображение: Wikimedia Commons, автор: FozzTexx

Уже тогда Тодд понимал, что хочет стать разработчиком игр, и стремился к этой мечте всеми силами. Он модифицировал чужие игры и создавал собственные. Свою первую игру с немудрящим сюжетом про ковбоя, который ездил на повозке и стрелял, Говард разработал уже в 12 лет. Среди прочего, трудился он и над клоном Star Trek, и над адаптацией настолки Traveller, и над разнообразными RPG в стиле Ultima.

Определяющими для всей карьеры будущего геймдизайнера стали легендарные ролёвки Wizardry и Ultima III: Exodus. Первая, по его словам, дала понимание того, как вообще работают волшебные ролевые миры. Вторая — подарила ощущение реальности происходящего. Это были именно те игры, которые он сам хотел бы создавать.

С таким богатым опытом не поступить на геймдизайнера было бы преступлением… Которое Тодд Говард и совершил, когда в 1989 году после окончания школы начал специализироваться на финансах в колледже Уильяма и Мэри. Позже он говорил, что «это казалось самым лёгким путём к получению высшего образования». Однако даже тогда Тодд не бросил заниматься программированием и писал для себя некоторые вещи.

Курс на Bethesda был взят ещё в колледже. Девушка Тодда, впоследствии ставшая его женой, зная страсть парня к спортивным играм, подарила ему Wayne Gretzky’s 3D Hockey. На обратной стороне коробки был указан адрес офиса студии Bethesda, и находился он как раз по дороге домой из колледжа. Недолго думая, молодой разработчик решил наведаться к ним в поисках вакансий.

Из этой затеи ожидаемо ничего не вышло. Сотрудник студии, открывший ему дверь, попросил парня для начала хотя бы доучиться. И тот так и сделал. А затем пришёл снова. И снова получил отказ.

Тогда Тодд устроился в небольшую компанию в Йорктауне, штат Вирджиния, которая делала малозаметные игры. Плюс в этом был только один: благодаря такой работе Говард имел возможность ездить по разным выставкам и встречаться там с сотрудниками Bethesda. И каждый раз он подходил и напоминал о себе.

И чудо все-таки случилось. Всего через год после окончания колледжа Тодд стал разработчиком желанной студии.

Начало творческого пути

Первая неделя работы Тодда пришлась на лето 94-го. Сетевой магазин электроники Radio Shack вернул Bethesda 6 000 копий их проекта Terminator: Rampage. В те времена игры выходили на нескольких дискетах, и в некоторых возвратах могли находиться несколько копий второго диска. Днями напролёт сотрудники вскрывали коробки с игрой, чтобы проверить наличие нужных дисков, скопировать недостающие, положить их обратно в коробки и упаковать в плёнку.

Такой была Bethesda, когда туда пришел Тодд Говард: два десятка человек, которые занимались всем и сразу. Каждый должен был знать немного о программировании, искусстве, дизайне, контроле качества и производстве. И, несмотря на трудности, впоследствие это помогло Тодду принимать более правильные решения и быть более эффективным.

Первые значимые проекты в его карьере — The Elder Scrolls II: Daggerfall и Terminator: Future Shock — разрабатывались параллельно. Будущий продавец путёвок в Скайрим, получив должность продюсера, отправился в первую очередь дизайнить уровни в шутер.

Лицензия на «Терминатора» тогда оказалась в подвешенном состоянии, поэтому никто не указывал команде, что им делать. Результат получился как минимум интересным. Terminator: Future Shock стал одним из первых настоящих 3D-шутеров, использующих для навигации мышку и клавиши WASD. Уже в этой игре можно заметить уникальный подход, которым потом прославится студия. Речь про подход к созданию игрового мира. Он был не просто проработанным: в каждое здание можно было войти, чтобы поискать полезные припасы. Для того времени — очень редкая фича.

После этого Тодд отправился заниматься дизайном уровней и звуковыми эффектами в Daggerfall. Далёкий предок Skyrim был поистине колоссальной игрой каких-то совершенно невообразимых масштабов. И во всех этих 160 000 квадратных километров площади, 15 000 поселений и 750 000 NPC есть частичка души Говарда.

А потом, в 1998 году случилась The Elder Scrolls Adventures: Redguard — первая игра, созданием которой руководил лично наш герой. Он всегда любил проекты на стыке жанров, поэтому не побоялся сделать спин-офф ролевой серии чистой адвенчурой — своеобразным любовным письмом Prince of Persia и Tomb Raider.

Но Redguard понравилась критикам больше, чем игрокам, и полностью провалилась. Причин для этого, по мнению самого Тодда, было несколько. Во-первых, Redguard — одна из последних игр, разработанных под MS-DOS, и закономерно недостаточно технологичная. Во-вторых, аудитория TES привыкла к проектам другого формата, огромным RPG, а потому просто не оценила сюжетное приключение. В-третьих, игра сама по себе была недостаточно амбициозна.

Даже сам Говард признавал, что плохо справился с ролью тимлида. После Redguard у студии наступили тяжелые времена. Bethesda была выкуплена ZeniMax Media и реформирована. Тогда Тодд понял, что у него будет ещё один шанс всё исправить. Нужно было всего лишь сделать лучшую RPG в истории.

Золотые годы Bethesda

TES III: Morrowind стала для Bethesda последним шансом. Если бы игра провалилась, студия, вероятно, просто перестала бы существовать. Сами разработчики считали банкротство почти неизбежным, а потому решили ни в чём себе не отказывать и сделать-таки настоящую игру мечты.

Главной темой Morrowind стало ощущение отчуждённости и чужеродности в необычном мире. Идеи сыпались одна безумнее другой. Что, если сделать грибы большими? Что, если народ будет жить в домах из панцирей гигантских крабов? Что, если в качестве транспорта будут выступать циклопические блохи?

Тут проявилась ещё одна особенность Тодда Говарда: он очень любил западные проекты, и не очень — японские. Точнее, ему был очень близок тот реализм, с которым обычно подходили к созданию игр западные разработчики, тогда как японские тайтлы он считал воплощением чистой фантазии. По этой причине, несмотря на свою экзотичность, Morrowind ощущается живой, ведь у мира есть чёткие правила, прописанный лор и границы.

The Elder Scrolls III: Morrowind, скриншот AG.ru

The Elder Scrolls III: Morrowind, скриншот AG.ru

Разработчики отказались от процедурной генерации, на которую полагалась Daggerfall, и сделали весь мир вручную, как это было в Redguard. Зато перенесли из TES II большую и сложную систему развития навыков (с поправками) и общее чувство свободы. До Morrowind никто не позволял так вольно изучать мир и ломать квесты, включая основной. Этой фишкой разработчики гордятся до сих пор.

Ещё одним достижением стали инструменты по созданию модификаций. Тодду очень нравилась эта идея, ведь именно модами к любимым играм он сам занимался в детстве. Именно благодаря TES Construction Set вышедшая в 2002 году Morrowind жива до сих пор — просто загляните на её страничку на Nexus Mods.

Скромная команда из 40 человек создала хит. Но самым удивительным было даже не это, а продажи на Xbox. Редкий случай: чисто ролевой проект занял вторую строчку после эксклюзивной Halo. Разумеется, продолжение было только вопросом времени.

Работая над The Elder Scrolls IV: Oblivion, в Bethesda отталкивались от своего главного правила: переосмыслять каждую часть серии и всегда делать новый проект, который стоял бы особняком и имел собственную идентичность.

Но в этот раз Тодд решил свернуть в сторону традиционного европейского фэнтези. Замки, леса и города имперского Сиродила очень сильно отличались от загадочных пепельных просторов Морровинда. По сравнению с третьей частью серии четвёртая получилась короче и чуть проще. Бой, диалоги, развитие персонажа, магия, интерфейс — всё стало немного другим. Наконец, процедурная генерация локаций и персонажей снова вернулась.

Фанаты Morrowind, конечно, ворчали (фанатам вообще свойственно ворчать), но ничто не помешало TES IV собрать пачку титулов «Игра года 2006» и влететь в топ продаж. Однако времени отдыхать не было.

The Elder Scrolls IV: Oblivion, скриншот AG.ru

The Elder Scrolls IV: Oblivion, скриншот AG.ru

В студии накидали разных идей для нового проекта, и первое место занял сеттинг постапокалипсиса. У игры было даже броское название Apocalypse Road и лого в виде дорожного знака, придуманное Говардом. Хотя на самом-то деле Тодд хотел сделать новую Fallout. Вопрос был только в лицензии.

Через год геймдизайнер обнаружил на своем столе записку с фразой: «Fallout — ваш». В Bethesda встретили эту новость с энтузиазмом — студия хотела проявить себя в чём-то новом. Кроме того, в коллективе было очень много фанатов франшизы.

Первым делом создатели решили дистанцироваться от событий оригинальной дилогии, а потому вместо Западного побережья США выбрали местом действия Вашингтон. Центральной идеей стало нанизывание на основной сюжет квестов, а не фракций, как это было, например, в Morrowind и Oblivion.

Главной же проблемой оказалась боевая система. Публика подходила к шутерам очень серьёзно и ждала от них высокого уровня — Bethesda его просто не тянула. Нужно было как-то справиться со стрельбой, с которой большинство сотрудников студии никогда не имели дело, и вдобавок адаптировать механику V.A.T.S. к боям в реальном времени. В студии какое-то время не очень понимали позиционирование подобной системы. Что это такое? Суперсила? Меткий выстрел? Тодд предложил совместить идеи из Knight of the Old Republic с реализацией столкновений из Burnout. Получилось здорово.

Даже несмотря на то, что многие фанаты пошаговых корней серии остались глубоко разочарованы получившейся «Oblivion с пушками», Fallout 3 стала успехом. И снова пришло время браться за серию The Elder Scrolls.

В этот раз Тодд не хотел делать что-то типичное, как Oblivion, но и от нарочитой морровиндской экзотики решил отказаться. Новой части требовалось найти своё лицо. В итоге местом действия TES V был выбран псевдоскандинавский Скайрим с его драконами, криками и нордскими гробницами.

Поначалу команда боялась, что карта, усыпанная снегом, может показаться игрокам скучной. Не показалась. Skyrim вышла 11 ноября 2011 года и получила статус легенды, миллионы мемов, переизданий и модов. До сих пор кажется, что эта игра будет жить вечно.

Следующим шагом закономерно стала Fallout 4. События снова развернулись на Восточном побережье, в районе Бостона. После зеленоватой Fallout 3 и «осенней» Skyrim новый проект Bethesda выглядел как настоящий карнавал: ядерный постапокалипсис ещё никогда не был таким разноцветным. Лучше стало почти всё: кинематографическая камера, анимации, стрельба…

Правда, от некогда глубокой ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. почти ничего не осталось. Диалоговая система окончательно превратилась в тыкву — слово [САРКАЗМ] само по себе стало мемом. Механика строительства мало кого привела в восторг. Эти и другие проблемы недвусмысленно показывали: Fallout — больше не RPG. Легенда ролевых игр окончательно превратилась в FPS с открытым миром, фракциями и однообразными квестами по защите поселений.

Bethesda гребла деньги лопатой. Фанаты отыгрыша негодовали. Золотой век подходил к концу.

Fallout 4, скриншот Игромании

Fallout 4, скриншот Игромании

Новое время

Он завершился, когда мир увидел Fallout 76. Но в контексте истории Тодда Говарда говорить тут практически не о чем. Он и сам был не в восторге от идеи мультиплеерной Fallout, откинув подобную идею ещё во времена создания четвёртой части, и не причастен к разработке этого побочного продукта. Основные силы команды были сосредоточены на проекте мечты нашего героя — Starfield.

Тодд всегда любил тематику космоса. Среди его любимых игр были Traveler, Starflight и Sundogs. Да и остальной коллектив чувствовал подъём, ведь им впервые предстояло создать что-то совершенно новое. Проект начали разрабатывать сразу после релиза Fallout 4 в 2016 году.

Курс, согласно видению Говарда, был задан на реализм. Тяжелые скафандры, большие корабли, никаких отношений с инопланетянами в духе Mass Effect, пустые безжизненные планеты. Разработчики знакомились с научными трудами по астрономии, общались с инфлюенсерами, много и усердно работали. Им пришлось сделать новую версию движка — игра стала для Bethesda выходом на новый уровень. Который студия не потянула.

В этот раз чуда не случилось. Несмотря на поддержку Microsoft, которая приобрела Bethesda, многие игроки проект не оценили. Он оказался медленным, серым и устаревшим, что привело к огромному числу шуток про «раскрытие игры к 200-му часу». Никуда не делись традиционные для Bethesda баги, а бесконечные загрузки раздражали игроков ещё больше.

Starfield, скриншот Канобу

Starfield, скриншот Канобу

Starfield продолжают развивать и улучшать, но уже очевидно, что в один ряд со Skyrim и Morrowind она не встанет никогда. Сейчас студия снова вернулась к The Elder Scrolls, хотя даже приблизительной даты релиза шестой части ещё нет.

Так что в итоге, Тодд?

По собственному признанию, Тодд не программирует игры года с 2006, отдавая предпочтение продюсированию, курированию и обдумыванию идей.

Бывший вице-президент Bethesda Пит Хайнс говорил о нём так: «Одна из вещей, которая делает Тодда таким великим разработчиком, заключается в том, что он видит не только общую картину, но и все маленькие части, из которых она складывается. Он работает над каждым уровнем игры и быстро переключается с задач программирования на детальное обсуждение эстетики, которую ищет в здании или персонаже… Он погружается в тонкости каждого элемента игры больше, чем кто-либо другой».

Изображение: Wikimedia Commons, автор: Vbrunophotog

Изображение: Wikimedia Commons, автор: Vbrunophotog

Все коллеги по цеху признают мастерство Тодда в создании удивительных, ни на что не похожих вселенных, способных погрузить в себя на сотни часов. Он даёт игрокам то, что им необходимо — свободу по-настоящему жить в его мире. Каждый его новый проект дарит что-то новое, стремясь при этом к совершенству.

Его амбициозность, вера в команду, которой он управляет, и здоровый перфекционизм — это ключ, который помогает Тодду открывать любую дверь. Говард никогда не боялся перемен и нарушал условности. Для него ничто не свято, и если изменения могли пойти на пользу делу, то он их обязательно одобрял.

Самые успешные проекты Тодда всегда выходили за рамки привычного. Он претворял в жизнь безумные на первый взгляд идеи, когда создавал безграничный мир Daggerfall, прорабатывал сумасшедший сеттинг Morrowind или переносил классическую пошаговую боёвку Fallout на рельсы полноценного шутера. Если бы в эти моменты Говард заботился о традициях, мы бы лишились уймы хитовых игр.

В финтех-компании Точка работают так же — здесь нет ничего незыблемого, на всё можно повлиять, если это имеет смысл. Одно из главных преимуществ Точки — холакратия. Это особая система внутри компании, которая позволяет реализовывать самые смелые идеи без лишнего официоза. Никаких жёстких вертикальных связей, бюрократии и условностей. Здесь на первом месте свобода, профессионализм и доверие. Сотрудники принимают решения сами, предлагают улучшения и отвечают за результат — как предприниматели, только внутри компании. Про зарплату в рынке или выше, классные офисы и удалёнку по всему миру можно и не упоминать.

Хотите делать крутые IT-сервисы по-своему? Тогда вам по пути с Точкой.

Изображение: Wikimedia Commons, автор: Themuffinman919

Изображение: Wikimedia Commons, автор: Themuffinman919

Реклама. АО «Точка», ИНН 9705120864, erid: 2VtzqwDo6i1

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь